看了会儿官方的直播,这些天正式版也玩了20h,发表下自己的看法。
1.潜能系统。个人还是更喜欢ea版本的潜能系统。诚然正式版的单局可获取潜能更多了,混沌45还能在基础上再加二,但各项潜能之间是不平衡的,ea版一个潜能解决的事情在正式版被拆解得很碎,随机到不同的潜能选项落差感很强烈。以es举例,ea版纹章解放【解】透支mp也包含了sp,而正式版贝德维尔还需要额外强化;ea版三冲+加拉哈德就能实现的三连,在正式版不仅要再强化加拉哈德还被削弱了。隐藏效果也不如潜能组合直观,ea版上限七个潜能通过潜能组合所提供的惊喜,比正式版的单项强化对我个人而言是要大的多的。我个人觉得有限的潜能反而能刺激对不同流派的尝试,应该解决的问题是build成型的问题,比如在ea的基础上把总量增加到八个,选项增加到五个,在混沌值提升后再减少。
2.难度曲线。在直播中厂长说想更强调动作性,不想玩家无脑秒。我个人觉得不可否认很多玩家在ea就是把这游戏当爽游玩的,何况爽和动作性其实是可以并存的,只要把难度曲线设计好,ea版的策略强度和角色数值完全可以作为普通模式,而正式版作为进阶模式,进阶模式再添加自选词条,词条所激活的加成可以集中在潜能上。比起为两种诉求妥协,不如提供各自的选择,毕竟不同玩家有不同的乐趣。
其他就是一些细节问题,个人觉得优化最好不优化也能接受,比如ui、地图和怪物的丰富度还有单独的潜能空间。我还是蛮喜欢这款游戏的,希望能在年后听到好消息,期待完全体实现的一天。
1.潜能系统。个人还是更喜欢ea版本的潜能系统。诚然正式版的单局可获取潜能更多了,混沌45还能在基础上再加二,但各项潜能之间是不平衡的,ea版一个潜能解决的事情在正式版被拆解得很碎,随机到不同的潜能选项落差感很强烈。以es举例,ea版纹章解放【解】透支mp也包含了sp,而正式版贝德维尔还需要额外强化;ea版三冲+加拉哈德就能实现的三连,在正式版不仅要再强化加拉哈德还被削弱了。隐藏效果也不如潜能组合直观,ea版上限七个潜能通过潜能组合所提供的惊喜,比正式版的单项强化对我个人而言是要大的多的。我个人觉得有限的潜能反而能刺激对不同流派的尝试,应该解决的问题是build成型的问题,比如在ea的基础上把总量增加到八个,选项增加到五个,在混沌值提升后再减少。
2.难度曲线。在直播中厂长说想更强调动作性,不想玩家无脑秒。我个人觉得不可否认很多玩家在ea就是把这游戏当爽游玩的,何况爽和动作性其实是可以并存的,只要把难度曲线设计好,ea版的策略强度和角色数值完全可以作为普通模式,而正式版作为进阶模式,进阶模式再添加自选词条,词条所激活的加成可以集中在潜能上。比起为两种诉求妥协,不如提供各自的选择,毕竟不同玩家有不同的乐趣。
其他就是一些细节问题,个人觉得优化最好不优化也能接受,比如ui、地图和怪物的丰富度还有单独的潜能空间。我还是蛮喜欢这款游戏的,希望能在年后听到好消息,期待完全体实现的一天。