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论暗黑地2作为肉鸽爬塔的最大缺点

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就是缺少随机,以及构筑角色套路的快感。基本上开局和最终BOSS,你的角色除了伤害更高,更肉,又或者多动一下。其他基本毫无变化,一开局就已经注定这把的玩法。
拿杀戮尖塔打比方,如果一开始就可以选择你的流派输出套牌,后面只是升级牌和遗物。又或者打麻将,一开始就让你选6张同花色的牌而你只能胡清一色。那乐趣肯定大打折扣。我觉得肉鸽的灵魂在于,每一把都不一样的体验。在发牌员的随机事件里通过自己的选择构筑不一样的玩法。暗黑地牢2这方面是极度欠缺的。通过大量的角色和道途丰富了你的开局,但却严重导致了游玩过程中的同质化。
由于一开始就可以选择你的技能和道途,那肯定造成弱的没人用,强的谁都选。一样拿杀戮尖塔打比方,如果一开始可以选输出套牌,那大量牌都没有存在的意义。所以红勾花很多精力在这里面调整平衡,本质上是因为一开始方向就错了。
改动方向其实很简单,就是把开局选择的不同玩法,转移到游玩过程中随机选择。再加入更大胆的事件。一开始全员漫游者,技能只有初始五个。过程中回忆神庙随机解锁技能,随机获得道途。有人肯定会觉得这会导致很多技能没法用,那就加入更大胆的饰品和事件。给一个调整技能属性的,随机给效果挑选,加施法位置,增加打击面,增加位移,增加各种增益BUFF,给敌人造成减益BUFF,增加流血燃烧或者腐蚀,增加队友联动。这样技能的固化也可以打破。同时把火炬和宠物都转为游玩过程随机获取。
其次再加强马车的变化事件,增加一座位可以同行可以随时换人,加固马车抵御陷阱,优质马匹可以逃战等等。
再加入更大胆的事件,可以增加技能槽。或者减少技能槽获得增益。献祭一名队友变为另一个队友的复制品(这也是一代某些队伍的乐趣所在)。给一个队友获得一个怪物技能等等。这些都可以加强重复游玩的体验。也正是目前所缺少的,如果这样,那红勾也没必要再如此频繁的修改技能平衡了。


IP属地:重庆1楼2024-01-30 02:00回复
    官方做肉鸽不是想着让玩家爽,而是让玩家受苦


    IP属地:内蒙古来自Android客户端2楼2024-01-30 02:02
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      同样如果因此导致了游戏难度降低,很简单,加强敌人就好了。


      IP属地:重庆3楼2024-01-30 02:06
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        游戏的基础框架已经确定了,根基是不能轻易动的,现在重点在丰富内容。初始的道途选择和配队机制是不能改的,应该增加道中的丰富度,增加角色新的道中培养机制,最简单的就是道中天赋树


        IP属地:黑龙江来自Android客户端4楼2024-01-30 02:34
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          本来饰品是可以提供构筑可能性的,但是红钩的饰品设计一向就是喜欢设计一堆莫名其妙的垃圾来充数比如恶女的2号位加伤害,就纯粹设计出来恶心人的。还有猎获,像钉子头、流血头可以说是一些阵容的核心配置了,结果一个爆砍一刀一个强行稀释获得概率


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2024-01-30 12:13
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            本来就是更类似hades的设计思路,开局自选武器遗物基本确定了本局的基调,然后就看路上给的东西给不给力,能不能胡;而不是像杀戮尖塔一样根据道中发育情况灵活选择套路。这就是两种不同的玩法,我觉的hades也一样好玩。


            IP属地:广东6楼2024-01-30 15:14
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              是这样的,根据局势做出不同选择,慢慢完善自己的构筑直到大成之后乱杀才是肉鸽的精髓,现在开局就选道途,然后等胡牌毫无疑问是丢掉了肉鸽的核心爽感。就像麻将开局直接听牌一样,虽然还是麻将的规则,但也失去了一点一点改变自己的牌来接近胡牌的乐趣。当然,这种玩法偶尔玩玩仍然很有趣,但玩法深度不足,玩的多了就会无聊。


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2024-01-31 10:12
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                是啊,杀戮尖塔不愧是这类玩法的巅峰,这2代的爬塔除了战斗其他的都极其违背肉鸽玩法的精髓,总的来说其他方面就是一拖四


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-01-31 10:18
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