就是缺少随机,以及构筑角色套路的快感。基本上开局和最终BOSS,你的角色除了伤害更高,更肉,又或者多动一下。其他基本毫无变化,一开局就已经注定这把的玩法。
拿杀戮尖塔打比方,如果一开始就可以选择你的流派输出套牌,后面只是升级牌和遗物。又或者打麻将,一开始就让你选6张同花色的牌而你只能胡清一色。那乐趣肯定大打折扣。我觉得肉鸽的灵魂在于,每一把都不一样的体验。在发牌员的随机事件里通过自己的选择构筑不一样的玩法。暗黑地牢2这方面是极度欠缺的。通过大量的角色和道途丰富了你的开局,但却严重导致了游玩过程中的同质化。
由于一开始就可以选择你的技能和道途,那肯定造成弱的没人用,强的谁都选。一样拿杀戮尖塔打比方,如果一开始可以选输出套牌,那大量牌都没有存在的意义。所以红勾花很多精力在这里面调整平衡,本质上是因为一开始方向就错了。
改动方向其实很简单,就是把开局选择的不同玩法,转移到游玩过程中随机选择。再加入更大胆的事件。一开始全员漫游者,技能只有初始五个。过程中回忆神庙随机解锁技能,随机获得道途。有人肯定会觉得这会导致很多技能没法用,那就加入更大胆的饰品和事件。给一个调整技能属性的,随机给效果挑选,加施法位置,增加打击面,增加位移,增加各种增益BUFF,给敌人造成减益BUFF,增加流血燃烧或者腐蚀,增加队友联动。这样技能的固化也可以打破。同时把火炬和宠物都转为游玩过程随机获取。
其次再加强马车的变化事件,增加一座位可以同行可以随时换人,加固马车抵御陷阱,优质马匹可以逃战等等。
再加入更大胆的事件,可以增加技能槽。或者减少技能槽获得增益。献祭一名队友变为另一个队友的复制品(这也是一代某些队伍的乐趣所在)。给一个队友获得一个怪物技能等等。这些都可以加强重复游玩的体验。也正是目前所缺少的,如果这样,那红勾也没必要再如此频繁的修改技能平衡了。
拿杀戮尖塔打比方,如果一开始就可以选择你的流派输出套牌,后面只是升级牌和遗物。又或者打麻将,一开始就让你选6张同花色的牌而你只能胡清一色。那乐趣肯定大打折扣。我觉得肉鸽的灵魂在于,每一把都不一样的体验。在发牌员的随机事件里通过自己的选择构筑不一样的玩法。暗黑地牢2这方面是极度欠缺的。通过大量的角色和道途丰富了你的开局,但却严重导致了游玩过程中的同质化。
由于一开始就可以选择你的技能和道途,那肯定造成弱的没人用,强的谁都选。一样拿杀戮尖塔打比方,如果一开始可以选输出套牌,那大量牌都没有存在的意义。所以红勾花很多精力在这里面调整平衡,本质上是因为一开始方向就错了。
改动方向其实很简单,就是把开局选择的不同玩法,转移到游玩过程中随机选择。再加入更大胆的事件。一开始全员漫游者,技能只有初始五个。过程中回忆神庙随机解锁技能,随机获得道途。有人肯定会觉得这会导致很多技能没法用,那就加入更大胆的饰品和事件。给一个调整技能属性的,随机给效果挑选,加施法位置,增加打击面,增加位移,增加各种增益BUFF,给敌人造成减益BUFF,增加流血燃烧或者腐蚀,增加队友联动。这样技能的固化也可以打破。同时把火炬和宠物都转为游玩过程随机获取。
其次再加强马车的变化事件,增加一座位可以同行可以随时换人,加固马车抵御陷阱,优质马匹可以逃战等等。
再加入更大胆的事件,可以增加技能槽。或者减少技能槽获得增益。献祭一名队友变为另一个队友的复制品(这也是一代某些队伍的乐趣所在)。给一个队友获得一个怪物技能等等。这些都可以加强重复游玩的体验。也正是目前所缺少的,如果这样,那红勾也没必要再如此频繁的修改技能平衡了。