崩铁一共八大乘区,攻击,倍率,双暴,增伤,防御,抗性,易伤以及韧性。在这八个乘区中,韧性区固定破韧11%左右的最终伤害提高,其余乘区中易伤和增伤以及顺属性减抗模板完全一样,可统一看做增伤模板进行量化,我经过大概的计算得出了各乘区的收益以及稀释率的汇总,简单阐述一下表中名词。
1.相对伤害提升。首先每个乘区我以10%作间距提升,探究了在不同基础的情况下,每提升10%属性所带来的总伤提升,这个提升我称之为“相对伤害提升”。举例说明,当角色双暴达到了80/160这个时候我提升了10%的双暴,按照1:2最佳配比配平,得到了82.5/165,这时期望伤害提升了3.56%,3.56%就是相对伤害提升。
2.稀释率。我假设每10%属性提升就会导致10%总伤提升,这个时候,某属性提升10%只导致了5%的总伤提升,那么5%/10%=50%,这个50%便是稀释率。
3.相对稀释率,以增伤为基础,因为从0开始100%增伤必定使伤害增加100%,即1~2。200%增伤必定使伤害增加200%,即1~3。所以该属性相对于增伤的提升,便是相对稀释率。
所有图片为png格式,不设计水印,无论是拿去贴吧水贴还是b站做视频都随意。本贴旨在使数值pvp不要再显得毫无根据。
1.相对伤害提升。首先每个乘区我以10%作间距提升,探究了在不同基础的情况下,每提升10%属性所带来的总伤提升,这个提升我称之为“相对伤害提升”。举例说明,当角色双暴达到了80/160这个时候我提升了10%的双暴,按照1:2最佳配比配平,得到了82.5/165,这时期望伤害提升了3.56%,3.56%就是相对伤害提升。
2.稀释率。我假设每10%属性提升就会导致10%总伤提升,这个时候,某属性提升10%只导致了5%的总伤提升,那么5%/10%=50%,这个50%便是稀释率。
3.相对稀释率,以增伤为基础,因为从0开始100%增伤必定使伤害增加100%,即1~2。200%增伤必定使伤害增加200%,即1~3。所以该属性相对于增伤的提升,便是相对稀释率。
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