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【空想】2023新将设计全点评

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年底看到韩旭发的2023十周年新将总结,粗略扫过几个设计师的作品,发现设计师大多有自己的一些设计偏好。吧友前段时间对这些将也有一些零散的点评和打分。兴致勃勃的我,写下了这篇呕(大)心(概)沥(率)血(鸽)的作文,就我个人对三国杀设计的理解,对新服2023年所有新将进行点评打分。

时间正值线下江山如故系列扩展最后一个扩展包:《合》即将发售。2023年三服发生了很多事,OL蝶设闹得沸沸扬扬,手杀谋攻篇持续输出答辩,新杀这边则是产卵式出新将,质量良莠不齐,将的强度按季递增。
趁着起-承-转-合的一缕和风,我按照2023年的出将顺序,结合每个将的设计师,依次点评(例如按顺序第一个是赵俨,就顺势讲完赵俨的设计师所设计的所有新将,然后再到下一个将)。
去年我心目中最好看的皮肤镇楼。


IP属地:湖北1楼2024-01-12 22:19回复
    尾銇偮g緤寮焴、lime1991212、45458J. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    2023全将一览。

    评价一个武将的设计有以下三个通用标准:
    历史契合与美感:这是三国杀武将设计的基本标准,但现在越来越被玩家(尤其是新玩家)忽视了。所以我后续的某些武将可能总分并不高,但他在玩家中的好评率却很高——例如秦朗这种操作感很强的武将。
    元素利用与创新:这是一个武将给人能否留下深刻印象的主要因素。有很多武将,凭着对已有元素的大胆创新就能在初登场给人以新颖的感受——潘淑、卢奕等。很多武将虽然强,但机制是炒冷饭,所以会让人越看越烦——朱建平、董贵人等。
    博弈与交互:这是一个武将设计的加分项,也就是大家所说的“操作感”的一环。当玩家在使用武将时,如果需要投入的牌局思考量多,这个武将就很难玩腻——周不疑、秦朗等。如果在使用该武将,敌方和友方大多都能与你的武将技能产生掣肘或配合,那这个武将的评价会更高——自己一个人在那扭会令人生厌——薛灵芸。
    某些特殊武将会有额外的评价标准,例如神将,则有是否具有“神性”的考量。这个我们后文再表。
    OK话不多说,我们开始。


    IP属地:湖北2楼2024-01-12 22:30
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      收藏了,很期待看到lz对星移作品的评价


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-01-12 22:32
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        先放个板凳😁


        IP属地:陕西来自iPhone客户端4楼2024-01-12 22:35
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          01. 赵俨

          人物生平典故:
          赵俨是曹魏四朝元老,从曹操一直服侍曹魏到最后一代皇帝曹芳,直到75岁病死。赵俨主要有三个事迹/典故:
          1.调和诸将:赵俨任参军时,规劝疏导互不服气的张辽、乐进和于禁,最终消除三人的积怨。任护军时,军队发生叛乱,赵俨指出要优先安抚那些和叛乱军一个帐下但还在犹豫的士兵,最终让士兵一心一意跟随赵俨的指挥。
          2.恩威并重:赵俨任朗陵长(类似法官)时,秉公执法,宽严并济,平息了当地的贼寇。李通妻子的伯父犯了罪,李通当时是赵俨的顶头上司,但赵俨依旧刚正不阿,公事公办并依法判其死刑,为李通所敬重。
          3.征活人妻:杜畿一开始在河东征寡妇为了促进生育,后来升到朝廷,赵俨做河东太守,送的寡妇一下就多了起来。曹丕问杜畿才知道杜畿征的都是真寡妇,而赵俨征的都是活人妻。
          赵俨的原画是拿着“赦”对一个罪犯说请起,取自典故2——赵俨执法,公正但又仁慈。


          IP属地:湖北5楼2024-01-12 22:37
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            cy


            IP属地:英国来自Android客户端6楼2024-01-12 22:37
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              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-01-12 22:39
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                三大托:陆逊蔡文姬孔雀


                IP属地:山东来自iPhone客户端8楼2024-01-12 22:41
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                  契合与美感
                  三国杀的武将设计是可以称得上文艺创作的。在十五年前,各大报道里对于这款现象级桌游的评价就是它不仅是一款聚会消遣类游戏,也具有丰富的历史元素和美学元素,包括但不限于符合人物形象的插画,具有浓郁古典气息的游戏牌,以及武将牌的元素布局美和武将技能设计与历史的契合美等等。因此,要评价三国杀的武将设计,首先要从契合美上来谈。
                  从上述人物介绍可以看到,新服赵俨的抚宁和秉纪主要采用典故①和②。抚宁就是赵俨安抚诸军,让他们能够同心协力。秉纪就是赵俨刚正不阿,秉公执法。我们来看看这俩技能是否做到了这样的画面感。
                  答案是,从表面上看似乎没有,但是可以发挥想象力加(qian)以(qiang)比(fu)喻(hui)。
                  抚宁的技能效果是每用一张牌就能摸二弃x,且越弃越多,就像赵俨在不停劝说诸将同协为好,越说越累,费的口舌越多。技能发动次数越少,花费(cost)越少,象征安抚诸军,越早安抚越好,越往后越力不从心。
                  秉纪的技能效果是手牌花色为1时可以视为出【杀】或【桃】。【杀】和【桃】象征着执法的“威”和“恩”。手牌花色为1象征着坚守大义,只有一条准则,那就是法。通过坚守本法,然后思考到底是恩(桃)还是威(杀),秉纪的技能还是很有契合度和画面感的。
                  实际操作的过程中,赵俨通过不断抚宁调整手牌结构,以求秉纪,勾勒出了一个治理有方的地方总参谋形象。
                  由于抚宁的目的是秉纪,赵俨调和诸将其实也是为了军队团结“一”心,也是从内心坚守的忠于曹魏、坚守纪法出发。秉纪的“一”不仅可以象征纪法,也可以象征经过抚宁后赵俨治军,上下齐心的成果。


                  IP属地:湖北9楼2024-01-12 22:43
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                    要做武将的历史契合有三种层次:皮契、形契和神契。皮契是指人物生平是什么样,我就直接做成什么样,例如鲍三娘、初版魏关羽和手杀谋关羽,鲍三娘的一生就是和关索挂钩,既然这样那我就直接在技能里说“假如关索在场”,多么契合!初版魏关羽也是同理,如果主公是曹操那我就能获得马术。
                    手杀谋关羽:既然要表现人物的忠臣属性,那么我就设计成谋关羽一生勇猛杀敌,可以对一名角色使用五张杀且杀一次摸一张牌——但该技能不能对主公使用
                    形契就是通过技能的画面感来展现人物的某个特征或某项事例,例如仁德就是象征刘备亲善他人,广撒钱财,谁都能帮助。
                    神契是一个更高的境界。例如:在操作的过程中,玩家结合技能的使用体验能够与人物的性格或某项事例达到“神合”的地步。例如孙权的制衡,按照形契的标准应该是设计成与势力相关,与其他角色达到一种牵制平衡。但是制衡的技能操作是弃掉某些牌,得到某些牌,玩家在发动制衡时也在思考,哪些资源能为我所用为我牟利,哪些资源应该弃置以获得未知的新资源。
                    这时,牌就意味着孙权手上的筹码,代表着军队、辎重、各人臣武将等等。因为你身处乱世的主公,不可能能直接安排他人的动作,你只能通过对自己现有的资源进行取舍,以达到尽可能的最优解,方能【制衡】。
                    但是孙权的制衡只做到了某一点上的神契,没有做到形契(与技能名割裂感还是太重),但是考虑到这是三国杀超级古早为了技能简洁而考虑的设计,因此也能体谅——你要想体现孙权的生平,单靠一个和制衡同等字数的技能是做不到的
                    神契还有一种,就是技能总体能与其他在典故上与该武将有明显互动的其他将产生化学反应——越隐晦越高明。


                    IP属地:湖北10楼2024-01-12 22:52
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                      赵俨也就是做到了神契(武将的总体形象还是较为鲜明的),但形契略有缺失(主要体现在抚宁上)。
                      联动美:技能间的直接或间接的自联动。如果一个武将的几个技能间,存在隐性的联动,那它就存在联动美。联动如果太直接生硬,美感也会大打折扣(手杀群杜预,一技能攒标记,二技能弃标记印牌)。赵俨的技能很显然属于很棒的自联动——表面俩技能没啥关系,实战使用起来联系很紧密。
                      文案美:文案美是三国杀设计中的最后一个但也是非常重要的一个美感体现。简洁的文案自然会给武将牌的观感增色。凤头豹尾(第一个技能详尽,第二个技能简短有力但又是第一个技能达到某项效果的最关键环节)的文案设计也是非常亮眼的。赵俨的设计做到了简洁大方,以极少的文字却能做到实战极多的操作选择和变化,绝对优质。
                      因此在契合与美感这一环我给赵俨的设计打8+1=9分。


                      IP属地:湖北11楼2024-01-12 22:56
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                        元素与创新:元素是指三国杀的规则中所包含的一切、任何要素,例如摸牌、身份、手牌装备牌、伤害、场上、判定、体力、阶段、回合、阵亡甚至座位等等。
                        契合是武将设计的第一要素,但是玩家看一个武将技能,首先能留下印象的,除了脑杀强度之外,一定是技能中的元素使用与创新程度。举个例子,新杀的雷薄、王威,杨彪、穆顺、刘辟都是完全无法在玩家心中留下什么印象的技能设计。因为他们不但技能描述长,而且技能机制还是要么出限一,要么曹纯变种,要么就是玩烂了的拼点机制,非常boring. 然后又不阴间,就更加无人问津。
                        谈到元素与创新,一个典型的反例就是手杀的几乎所有设计。剥去小游戏和标记的外衣,无外乎出限一的多摸牌,让别人弃牌,掉别人血,和别人拼点,增减体力上限的基础元素。这些东西已经玩了10年了,早玩烂了。但手杀依旧在玩,所以显得手杀的设计特别烂。反观OL,有人能将手牌上限和阶段顺序联系起来;反观新杀,有人首次利用起牌名字数这个元素,创新性高下立判。


                        IP属地:湖北12楼2024-01-12 22:59
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                          赵俨的元素利用和创新主要在于不限次的技能但越用需要的消耗(cost)越多。这个机制在赵俨出之前比较少用,主要体现在新服界顾雍的初次尝试和手杀高览的每次使用杀就得多弃牌或掉血,还有秦宜禄的漂萍。但是新服界顾雍其实单纯是出于界限突破加收益的动机来做的,到了弃二摸一的时候就停止了,韩旭应该只是为了让这个武将多两张牌的收益而已。因此严格来讲就只有高览和秦宜禄的技能形式在前。做的人还不够多,因此该技能从观感上并不会让人觉得乏味。
                          其次是保持手牌为同花色就能视为出杀/桃。尤其是桃。赵俨应该是首创能主动给非濒死角色喂桃的机制(尿分叉武将除外)。这一点比较新颖。单纯的多刀将在2023年的新服已经算乏味了,2022年的伏诛家族已足够耀眼(曹髦、张嫙、吉平、神姜维)。二技能的视为出牌还能触发一技能也算一个联动上的小创新。
                          这三方面的元素利用和创新让赵俨的技能一看就让人开始构思秉纪四的画面,并联想到一直抚宁导致裸奔的画面,达到了令人印象深刻的效果。唯一值得诟病的是用牌就摸牌给人一种摸摸摸的坏观感。
                          元素与创新:7.5分。


                          IP属地:湖北13楼2024-01-12 23:04
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                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-01-12 23:07
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                              cy


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-01-12 23:10
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