任何卡牌游戏,在挑选组合之前,都要考虑伤害问题。不同于其他卡牌游戏以增伤减伤为主的伤害机制,神仙道3的伤害机制更加合理。其中,伤害的基础就是攻击*技能系数。防御的基础是防御和我方攻击力的比值,这里命名为伤害修正。
初步的公式为 攻击×技能系数×伤害修正。
测试的方法是利用错位的方式,来看普攻的最终伤害,对手需要不带铜强铁壁,并且我方攻击后,要立马被打死。
下面给大家展示详细测试过程
1,首先是一些非技能增伤减伤,主要玲珑塔,种族克制,心莲增伤。利用傀儡变形,降对面防御为0的方法,可以测试这些非技能增伤的效果。前四张图,我方武圣无种族克制,攻击1217750,对方飞羽防御972376,普攻技能系数1.6,最终伤害2108169,这里傀儡变了之后,伤害修正为1。
最终伤害除以系数除以攻击,为1.082,我的玲珑塔增伤13.2,心莲增伤6。可以得出1.082=1+0.132+0.06-0.11,对方的心莲为减伤11。进一步的,加入龙吟的15增伤,伤害为2400429,比非龙吟多了13.86的伤害。刚好是(1.082+0.15)/1.082。推测除了种族克制,所有的净增伤包括非技能增伤,技能增伤都算在一起。
下面来看看种族克制情况,变换武圣为魔,克制对面飞羽的神,第六张图,伤害为3121146,除以2108169,为1.4805,我的法宝剪刀魔克神21,天生还克20,所以应该是1.41才对,为什么这里反而更多了?因为武圣在神切换成魔的时候,攻击增加了0.05,1.4805/1.05=1.41,刚刚好。
初步总结伤害公式为 攻击力×技能系数×(1+净增伤) ×(1+种族克制,如果无为0)×伤害修正。
2,以上的公式除了伤害修正,都已经可以容易得出。下面来测试伤害修正是怎么来的。
根据大量前期测试,伤害修正的公式满足,0到1的区间,并且我方攻击是对方防御的2倍的时候,这个值为0.5。经过多次测算,公式为 攻击/(攻击+2倍对方防御)。当对方防御为0,伤害修正为1,攻击等于对方防御2倍时,伤害修正为0.5,我方攻击越低,伤害修正越趋向于0。
第七张图,无种族克制,伤害加成1.082,我方武圣攻击1217750,最终伤害811771,根据伤害倒退的伤害修正为 0.3850597732
对方防御为972376,根据公式正推的伤害修正为
0.385059045,小数点后6位完全相同。
第八,九张图是换一燕赤霞普攻的伤害图。
伤害,534243,攻击力865806,对方防御972376,注意这里燕赤霞有4%的破防,计算防御要额外乘以0.96,技能系数1.8
根据最终伤害倒推的伤害修正为0.3168242996
根据攻击防御正推的伤害修正为0.3168238304
两者的相差只在小数点后6位的补进。
3,最终得到了伤害的公式
攻击力×技能系数×(1+各种净增伤)×(1+种族克制加成,如果有)×伤害修正。
其中,伤害修正为我方攻击/(我方攻击+对方防御的2倍)。或者1-1/(1+x),x为我方攻击除以对方防御的2倍。
4,最后还有一个暴击和格挡的问题,如果发生暴击,上面的式子,还要乘以(1.5+我方必杀-对方守护),如果对方格挡,再乘以0.5
总结,测试不易,但是还是可以基本指导一下培养方向。
根据公式,培养优先级为基础三维战力,种族克制,暴击必杀。因为暴击必杀并不稳定,所以排在第三。
各种攻击加成的效果体现在两个方面,提高攻击力,提高伤害修正。
增加防御力,可以减少对面的伤害修正,防御力很重要,也很难提升。
初步的公式为 攻击×技能系数×伤害修正。
测试的方法是利用错位的方式,来看普攻的最终伤害,对手需要不带铜强铁壁,并且我方攻击后,要立马被打死。
下面给大家展示详细测试过程
1,首先是一些非技能增伤减伤,主要玲珑塔,种族克制,心莲增伤。利用傀儡变形,降对面防御为0的方法,可以测试这些非技能增伤的效果。前四张图,我方武圣无种族克制,攻击1217750,对方飞羽防御972376,普攻技能系数1.6,最终伤害2108169,这里傀儡变了之后,伤害修正为1。
最终伤害除以系数除以攻击,为1.082,我的玲珑塔增伤13.2,心莲增伤6。可以得出1.082=1+0.132+0.06-0.11,对方的心莲为减伤11。进一步的,加入龙吟的15增伤,伤害为2400429,比非龙吟多了13.86的伤害。刚好是(1.082+0.15)/1.082。推测除了种族克制,所有的净增伤包括非技能增伤,技能增伤都算在一起。
下面来看看种族克制情况,变换武圣为魔,克制对面飞羽的神,第六张图,伤害为3121146,除以2108169,为1.4805,我的法宝剪刀魔克神21,天生还克20,所以应该是1.41才对,为什么这里反而更多了?因为武圣在神切换成魔的时候,攻击增加了0.05,1.4805/1.05=1.41,刚刚好。
初步总结伤害公式为 攻击力×技能系数×(1+净增伤) ×(1+种族克制,如果无为0)×伤害修正。
2,以上的公式除了伤害修正,都已经可以容易得出。下面来测试伤害修正是怎么来的。
根据大量前期测试,伤害修正的公式满足,0到1的区间,并且我方攻击是对方防御的2倍的时候,这个值为0.5。经过多次测算,公式为 攻击/(攻击+2倍对方防御)。当对方防御为0,伤害修正为1,攻击等于对方防御2倍时,伤害修正为0.5,我方攻击越低,伤害修正越趋向于0。
第七张图,无种族克制,伤害加成1.082,我方武圣攻击1217750,最终伤害811771,根据伤害倒退的伤害修正为 0.3850597732
对方防御为972376,根据公式正推的伤害修正为
0.385059045,小数点后6位完全相同。
第八,九张图是换一燕赤霞普攻的伤害图。
伤害,534243,攻击力865806,对方防御972376,注意这里燕赤霞有4%的破防,计算防御要额外乘以0.96,技能系数1.8
根据最终伤害倒推的伤害修正为0.3168242996
根据攻击防御正推的伤害修正为0.3168238304
两者的相差只在小数点后6位的补进。
3,最终得到了伤害的公式
攻击力×技能系数×(1+各种净增伤)×(1+种族克制加成,如果有)×伤害修正。
其中,伤害修正为我方攻击/(我方攻击+对方防御的2倍)。或者1-1/(1+x),x为我方攻击除以对方防御的2倍。
4,最后还有一个暴击和格挡的问题,如果发生暴击,上面的式子,还要乘以(1.5+我方必杀-对方守护),如果对方格挡,再乘以0.5
总结,测试不易,但是还是可以基本指导一下培养方向。
根据公式,培养优先级为基础三维战力,种族克制,暴击必杀。因为暴击必杀并不稳定,所以排在第三。
各种攻击加成的效果体现在两个方面,提高攻击力,提高伤害修正。
增加防御力,可以减少对面的伤害修正,防御力很重要,也很难提升。