大部分做得好的长线回合制手游都有PVP,相当于玩家给玩家出关卡,崩铁因为卖命座的原因这个玩法很容易被诟病,做PVP玩法也很难平衡,这块缺少了很大的内容量没办法弥补
崩铁如果想要维持繁荣,应该要有大量的剧情玩法,但是米家剧情一直被诟病,从崩三到原神那是各种暴雷,角色惨遭塑造,另一方面,米家游戏急速扩张,但真正能做事的团队却不多,相对于稀少的内容量,卡池的速度却是雷打不动的一个版本2UP,一个版本就那一点剧情还要2个角色分,做出来的东西可想而知,崩铁在米家产品的定位也可想而知
米家毕竟是动作手游起家,回合制在这里不受重视也很正常,崩铁目前唯一的优点就是卖电子模型,但是这个速率太快,角色模型的同质化和精英团队离开后的粗糙化也在所难免
崩铁如果想要维持繁荣,应该要有大量的剧情玩法,但是米家剧情一直被诟病,从崩三到原神那是各种暴雷,角色惨遭塑造,另一方面,米家游戏急速扩张,但真正能做事的团队却不多,相对于稀少的内容量,卡池的速度却是雷打不动的一个版本2UP,一个版本就那一点剧情还要2个角色分,做出来的东西可想而知,崩铁在米家产品的定位也可想而知
米家毕竟是动作手游起家,回合制在这里不受重视也很正常,崩铁目前唯一的优点就是卖电子模型,但是这个速率太快,角色模型的同质化和精英团队离开后的粗糙化也在所难免