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三国志12PK修改-VAN大修改器入门

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其实van大修改器操作起来简单明了,玩家们自我研究,不花多少时间便能轻松掌握,所以本篇也是针对一些从未或极少接触过修改器的玩家进入解说。
修改方面主要分为四块,全都是游戏当前目录下/PK/里。
1)AdjustParam.dat-游戏参数设置,这块暂时不急,往后自然会有达人找出PK相对应的内存地址,到时,只要按照玩家自己喜好来设计符合自己口味的数值便行,位置于游戏当前目录下\PK\AdjustParam。
编辑根据原版AdjustParam参数研究与相应修改器 [color=rgb(68, 68, 68) ! 做了相应的对比,大部分是在原版行数上+2或+4PK版增加了近650个参数,都需要大家来破解.已调整为VAN大的修改器对应位置老虎皮发表于 4 小时前San12EditorPKJP修改AdjustParam.dat,改好了,保存时提示失败,换用老版全局参数修改器,却发现彻底没法用了,无奈,换用某二进制编辑器手工操作,却发现原来是文件被只读了。去掉只读属性,San12EditorPKJP妥妥的。修改党且注意去只读。L=3 是城市的裸金收入 1000 2000L=4 是裸粮草收入 800 1600L=5 募兵量下降阀值1 2000000 8000000L=6 募兵量下降阀值2 3000000 9000000L=7 募兵量下降阀值3 4000000 10000000L=8 募兵量上升阀值1 1500000 7500000L=9 募兵量上升阀值2 2500000 8500000L=10 募兵量上升阀值3 3500000 9500000L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门L=21 伤兵回复修正值 2000 50000L=22 伤兵回复系数 10 40L=32 出兵所需士兵最小值 1000L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限L=49 人才移动回合系数 3 2 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯 L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10 改为12可以多派两队L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。L=68 整体外交难度 2000000L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000 改成2000L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000L=104 电脑总兵力系数L=112 电脑出兵参数1 18 改成6L=113 电脑出兵参数2 9 L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000 1000L=163 基本采配递增值 1L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000 4000L=165 采配点采配递增值 1L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为 L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000 20000L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广 L=214 战场视野系数 //越低视野越广L=215 战场变速L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高L=218 部队的破坏系数,越大越低L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒... L=234 伤害类特技伤害修正值L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高 70 50L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80 80L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50 70L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20 60L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1L=292 工资最高属性基数 6L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120L=296 每次增加薪水 50 改成5L=297 增薪所加忠诚 2L=305 研究特技费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000L=306 研究特技时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2L=310 冲车价格 2000L=311 投石价格 4000L=312 冲车制造周期 4L=313 投石制造周期 5L=314 制兵器减时所需能力 80L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数L=317 研究2级特技所需能力参数 5L=318 研究3级特技所需能力参数 10L=319 研究4级特技所需能力参数 15L=320 研究5级特技所需能力参数 20L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高L=323 兵心提高伤兵恢复速度 1 10%*(1+参数%)L=324 练兵对兵营加成的百分比 20L=325 补修技能额外回复的城防值 15L=341 研策减时所需能力 85L=342 研策加时能力 70L=358 停战难度系数 3500L=373 外交难度系数 500L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高L=383 输送上限系数 10 改成2 L=385 心证增加难度系数 50L=392 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。L=393 全设施增加产量时的倍数 130L=394 登用人才难度系数200L=396 汉室复兴1级所加名声 30L=397 汉室复兴2级所加名声 40L=398 汉室复兴3级所加名声 50L=399 汉室复兴4级所加名声 60L=400 汉室复兴5级所加名声 75L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多L=442 运输百人所需兵粮系数 25 改成5 L=447 一个季度陈情的次数 2 改成3L=448 武將能力提升的上限 120L=449 陈情提升能力的上限 105 改成95L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
PK版研究的时间和技法所效果都改过了,找打击技能参数的时候发现的这个。。
序号是V大的修改器的序号
494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
改成12345的话就和原版一样了。。不过个人感觉现在这时间还行,三级以下很快,四级开始才会慢下来。。高端科技了嘛。。
499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5个月研究时间需要的势力总技法所等级
改成2 4 6 8 10的话,两个5级技法所就能减少5个月的研究时间。。。
605-609 初始数值是1000 2000 4000 8000 16000 分别对应5个等级的科技需要的钱。。
3/7 翻参数文件又找到些城市科技的。。贴过来。。
841 市场活性 默认值 500 有此科技的城市每个市场多500收入。市场不放人也有效。但配置武将界面裸市场不会显示增加值。
842 农园开发 默认值 650 有此科技的城市每个农园多650收入。农园不放人也有效。但配置武将界面裸农园不会显示增加值。
844 荣誉 默认值 100 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
859 筑城术 默认值 200 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限
860 筑城术极 默认值 400 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限
861 筑城妨害 默认值 -200 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
862 筑城大妨害 默认值 -400 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
864 筑城术极阵 默认值 50 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
866 筑城大妨害阵 默认值 -50 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
899 出阵大妨害 默认值 80000 有此科技时,去进攻邻接城市,邻接城市防御的预备兵上限
900 出阵妨害 默认值 120000 有此科技时,去进攻邻接城市,邻接城市防御的预备兵上限
901 出阵大妨害 默认值 80000 有此科技时邻接城市出兵进攻时预备兵上限
902 出阵妨害 默认值 120000 有此科技时邻接城市出兵进攻时预备兵上限
909 保安强化 默认值 20 有此科技时巡查局增加20治安上升量,巡查局不放人也有效。注意这里是每一个巡查局+20。城里有两个巡查局就是+40。
3/9 根据其他大神的帖子,找到了兵装方面的参数。
786 重装 初始值 600 直接按比例改,300就变成一半
787 大盾 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
788 虎铠 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
789 战车 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
790 连弩 初始值 900 直接按比例改,450就变成一半
850 重装量产 初始值 600
858 重装妨害 初始值 -300
1001 大盾量产 初始值 900
1005 大盾妨害 初始值 -450
1002 虎铠量产 初始值 900
1006 虎铠妨害 初始值 -450
1003 战车量产 初始值 900
1007 战车妨害 初始值 -450
1004 连弩量产 初始值 900
1008 连弩妨害 初始值 -450
最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。1.特殊攻击公式相关
- 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
- 主要变化:原公式中的基础伤害600变成“400*武力/100”。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。
- 上限提高至4000
- 另外多了几种系数,具体见下文
2.攻击系战法伤害公式相关
- 变为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
- 主要变化:武力/智力差影响增加为原先的2.5倍。基础伤害倍率(即0能力差状态下)降低为原先一半。同时多了一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。
- 战法的兵力系数倒没变动
3.兵种能力方面
- 弓兵远程攻击从8变为10,同时特攻频率改至和骑兵相同。不论远战近战均可谓得到大幅强化。
- 枪兵远程射程大幅从6增加至10,程普老将军现在在城墙上能比无远射弓兵打得还远(15比12)
- 骑兵基本能力无改动。现在的骑兵面对弓兵已占不到什么便宜。不过骑兵从现在开始可以对兵器无条件发动特攻
4.新兵种方面
- 所有普攻为“长”间隔的兵种均为1秒1攻。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。
- 连弩未知
- 乌丸和匈奴的特攻频率均为30,即等同枪兵。
- 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突尚不明
- 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍
- 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。
- 毒的具体效果尚不明,大约为0.5秒-1%兵力
- 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。
- 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计对其的加成效果以及愤怒的持续时间等尚不明。
5.其他
- 现在单挑失败导致的损兵率大幅下降。极限值(即被打下马)=50%,同时动摇(具体时间不明)
- 势力科技最大的一点改动就是兵种攻防能力方面的科技从原先的比率值增加变成了绝对值。原先是一级+5%,现在为一级+10。这点对于废物级武将有着绝大的影响。阿斗在科技全满的状态下以前攻防不会得到任何提升(3和3),现在则能成长为53和53的良将。当然由于游戏的伤害计算是由双方简单的攻防差值得出,所以如果全势力科技全满就将等于全势力没有科技时的情况(如果所有人的攻防能力都+50,那阿斗还是当年的阿斗)。这也导致对战版原先双方各拥有的2级科技变得毫无意义,故被取消。
另外建筑科技的效果从以前的所见建筑建造时间变为现在的减少建筑花费
再总结一下各类公式的改动
1. 普攻伤害 (些微变动,貌似来自设定难度?)
2. 特殊攻击 (变动显著,具体已得出)
3. 攻击系战法伤害 (变动显著,具体已得出)
4. 回复系战法效果 (尚未进行测试)
5. 强化系战法持续时间 (未发现变动)
6. 弱化系战法持续时间 (未发现变动)
7. 伏兵持续时间 (未发现变动)
8. 部队对城门伤害 (有所变动,现在对城门攻击提升了约50%,具体待续)
9. 部队对本阵伤害 (变动显著,尚不明)
10. 本营对部队伤害 (未发现变动)
11. 拥挤效应 (未发现变动)
12. 武将单骑状态体力损耗 (未发现变动)
13. 战法点数回复速度 (多了许多影响因素,具体尚不明)
14. 单挑伤害计算 (伤害计算基本没变,反击伤害有所变动。单挑规则变动较大)
15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (尚未进行测试)
需要注意的是以312制作组在原版频繁进行改动的习性来看,PK正式版在上述这些改动的基础上作出二次变动也是极为可能的。为了避免这一点,具体测试还是得等正式版。
再调整一下攻击系战法伤害公式
=300+兵力系数*城墙系数*INT(INT(MIN(攻击方出征兵力,15000)/1000)*MAX((MIN(0.5+(攻击方能力-防守方能力)/40,1.5)), 0.005)*100)/10
调整点:
- 出征兵力现在有15000的封顶
- 由于PK新公式有了0.5%单位级的伤害变动,暴露了以前的一个取整缺陷,现已修正
- 能力差封底值从1%变为了0.5%
其他零散:
- 乱突特攻伤害倍率也为1
- 湿地对于枪兵速度的影响变为0.5(应该是原版1.7时作出的改动)
- 新对城门伤害为原伤害(即破坏力/2)取整,乘以1.5,再取整。
- 新伤兵率1/3
- 有城门坚固效果的城门貌似能将任何对城门伤害彻底降到1?最高试过破坏25部队
- 比较新鲜的是现在普攻多了一个10%加成系数。貌似是根据地盘归属?比如在自己大本营附近作战,我方部队就能有此普攻加成。双方对战时必有一方会有此加成。确切判定标准尚不明然后直接伤害技能的公式300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
原帖里指出了当智力或武力高于对手40时就到了一个上限。。不过之前用神火打的时候发现还有一个3000的总上限。就用修改器调了几次试了试
最后发现总的上限是因为 int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000) 部分里面初始兵力也是有上限的,为15000。
公式应改为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(min[(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000),15]*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
由于两个最大值是分别取的,所以当其中一个最大以后只能同过增加另一个来增加伤害
而当初始兵力超过15000,且智力或者武力高于对手40以上时,伤害就到达总上限。。
上限伤害=300+兵力系数*225。。。兵力系数就是游戏修改器的(威力/10)。。。
人吕和神火上限伤害是3000
大打击,火计,匈奴乱射,粉碎打击上限是2325
埋伏之毒上限是1875
3/15
根据14楼的意见以及提供的参数做了测试
序号是V大修改器序号
把参数一并放进以后的公式为 [L234]+兵力系数*10*城墙系数*int(min[(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/[L233]),15]*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])*{([L232]+200)/300}
(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/[L233])这一项至少为1
L234 默认值为300
L233 默认值为1000
L232默认值为100
默认设置的话是,每1000初始兵力增加伤害。15000到达上限。。
修改L233为2000 L232为400 时,伤害基本没有太大变化,而兵力影响的上限可以提高到30000到达伤害最大值
按照上面修改的话。初始兵力每2000会增加技能伤害。30000达到伤害上限。
副作用是当兵力是3000 5000这样的时候伤害会比原来的小,因为2000兵力才加一次伤害。。所以初始兵力3000和5000分别和初始兵力2000和4000的伤害是一样的。。一、技能范围,分场所:
技法所小兵技能范围:
03兵心 04练兵 08修补 0B一骑 0D水练 0E远射 00商才
01耕作 02名士 05收集 06人脉 09口才 10攻城
技能数:至少1个,最多3个
巡查局和兵舍小兵技能范围:
03兵心 04练兵 07监视 08修补 0B一骑 0D水练
技能0~2个
计略府和市场小兵技能范围:
00商才 01耕作 02名士 05收集 06人脉 09口才 10攻城
技能0~2个
二、能力,不同场所有不同的偏重,就不多说
重点说一下麒麟儿
麒麟儿的产生概率15%~30%
相关参数目前知道的有4个
AdjustParam.dat文件位置,以van大的修改器来说明:

Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值
然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准
上限下限都改成100,就可以100%有麒麟儿了
麒麟儿能力:
擅长项:75-10+[0~10]
一般项:60-10+[0~10]
某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力
擅长项:65-15+[0~10]
一般项:40-10+[0~10]
三、所有小兵初始战法选择范围:
00攻击强化 06防御强化 0C攻城强化 0F速攻 19索敌 05攻击弱化
0B防御弱化 15武力上升 16武力低下 17智力上升 18智力低下
四、所有小兵初始秘策选择范围:
00求贤之策 05占粮之策 0B远望之策 0E援兵之策 11鼓舞之策 15名工之策
秘策数量:1个
其他AdjustParam.dat参数,同样以van大修改器序号为准:
一、兵装生产参数相关:
未知含义参数,281,629,630,312,313,314,843
以下这个是兵装种类的影响:
A(重装):850,858,786,
B(大盾):1001,1005,787
C(虎豹骑):1002,1006,788
D(战车):1003,1007,789
E(连弩):1004,1008,790
【备注】有些参数比较靠前的,已经知道是什么意思的,比如314是智力80缩短制造周期等,只是没有暂时具体对应
已知含义参数:
781-785代表智力80以下重装,冲车,投石车,战车,连弩的生产周期 【验证 by 曾小饭,感谢】
3月8日更新
二、外交一些参数:
525:同盟需要心证70
526:待定70
527:停战需要的心证40
528:待定40
529:待定90
530:粮需要心证10
531:金需要心证10
532:待定60
533:待定90
535:技法需要心证80
536:宝物需要心证30
1177:外交宝物参数40,可以改大(似乎是宝物价值数值,但不仅价值有此限制,特技有军师豪杰鬼谋的也不能外交,这个属于程序限制,不在参数文件里)
3月10日更新:
三、养成方面的一些参数
510:陈情不出现几率25%,改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
小兵外出修行相关
595:外出修行第一次事件分类概率30,可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型;
596:外出修行第二次事件分类概率5,可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
597:外出修行第二次事件分类概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
601:修行是否延期的概率
598:延期修行分类事件概率40,可以改成0或者100,改成100时参数599无效
599:延期修行分类事件概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
600:修行其他概率20,也是一类事件
【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同
游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在
多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能
秘策、战法、能力不这么保留
杀的次数多了,游戏会出错,不建议
2)MSG项修改,包含了游戏大部分的文字信息,这个是修改大头,短时间内无法理清楚,位置于游戏当前目录下\PK\MSG。
3)scenario0.dat-全局修改文件,其大多选项关联了所有的单体剧本,位置于游戏当前目录下\PK\Scenario。
4)Scenario1.dat——Scenario21.dat-游戏单体剧本,位置于游戏当前目录下\PK\Scenari


IP属地:河南1楼2023-11-12 08:05回复
    首先从修改Scenario0.dat说起,我们打开文件后可以看到“编辑”中的“其它”这项,这便是这个文件主要修改的地方。
    国号、官爵、设施、兵种、特技、技法、战法、秘策、陈情、都市技术几大项。
    关于“特技”和“都市技术”项没什么好说的,是修改名称和说明。“秘策”项主要是修改秘策的所需期间和P值。
    “设施”项主要是对1~5级的建筑费用和生产量的调控,以及设计与建筑有关的能力和特技,也不多说了
    国号主要修改国号名称与说明,值得注意的是血缘番号,224代表曹操,所以有此编号的角色,称帝必用魏,这点我们作MOD的朋友,就可以发挥自己的想象了,像华夏MOD中李世民可以指定为唐、萌战MOD中比利大公可以指定为基老等设计。官爵官爵有名称、就任条件文字说明、效果种类、效果值、兵力、必要名声、位阶、君主限定等修改。值得一提的就是效果种类分为三种。皇帝、王、公为君主限定的官职,如果玩家想给自己部下封王,列公的话,就得去消掉君主限定。上面说了官爵对武将的数值变动分为三大类。皇帝、王、公这类权贵集团是3,效果是统武智政全加,数值取决于效果值。文官集团是2,效果是智政数值加成。武官集团是1,效果是统武数值加成。总之通过修改位阶、效果种类、效果值、必要名声、指挥兵力这套官职系统大家可以按自己喜好来变动,官爵名字也可以设计一套比较中2的名称,看起来拉风一点。技法技法修改项,分有名称、说明、系统、必要兵种、必要能力、固有武将。系统项为分军略、政略、固有。看上去只是三项,其实是五项,因为军略有三种,分别是枪/骑/弓三种。关于系统现在修改无效,也就是说你想把某政略或军略项修改成固有技法,修改无效,几个技法的在游戏中排例位置不变。同时目前固有武将修改项也无效。所以目前来说只能在必要能力上作些变动,必要兵种方面只建议给几个固有技法设计,不建议改动三大军略上的必有兵种。技法条件的必要条件只能限定二个,比如你设计一个技法需要必要兵种,就只能再选一个必要能力。(如下图动员术必要兵种-轻枪再配合一个必要能力政治),目前必要兵种只有轻骑、枪、弓才能生效。固有技法目前一共五个,是可以实现给任何势力上的。这里必须直接去修改相对应的单体剧本文件。比如我打开单体剧本中的势力,选曹操,将屯田制0/5改成0/0,把汉室复兴改为0/5,这样曹操的固有技法就变成了汉室复兴,依此类推。心存汉室曹孟德陈情陈情项有金、粮、负伤机率、上升能力项与上升能力值、修得特技、名声。个人一直认为陈情这项是极为破坏游戏性的,好在PK版已经对陈情砍过一刀了,目前来说加的数值和出现的数量还算合理,不过我们自己也可以更加限制一下陈情这个系统,这代“军师”特技极为实用,我们可以在要求上加大所需金钱或粮,来对其限制。如果想要禁掉陈情的提升能力功能,就把上升能力数这项改为0,而名声这项可以加大一些。等于这系统只能学到技能和得到名声,不能增加能力数值,因为这代可以养成神将的手段太多了,需要平衡一下,放眼看过去,一堆破百神人,也没什么意思。兵种兵种项具体说明,王守仁已经讲解过,这里主要提一下特殊兵种的修改。这里我们同样要打开单体剧本里所对应的角色人物来,一个一个的修改,比如找到曹操改成匈奴。轻枪、轻骑、轻弓为原始兵种类,通过兵装,轻枪可以变成重枪和大盾,轻骑可以变成虎豹骑、重骑、战车,轻弓可以变成重弓、连弩。这些兵种是可以相互切换使用,而一但设置成特殊兵种的武将,则不同,他们只能使用山越、藤甲、铁车、战象、乌丸、匈奴一种兵种。值得提起的是,在给武将设置特殊兵种的时候,要注意武将战法是否适合这类兵种。山越与藤甲对应枪兵战法。铁车与战象对应骑兵战法。乌丸与匈奴对应弓兵战法。比如我上面那个夏侯渊的战法是弓系的,兵种却是山越,他使用战法后是没有杀伤力的。


    IP属地:河南2楼2023-11-12 08:26
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      求教,我通过Scenario0.dat文件,调整了人物的数据和战法,然后在游戏内开始菜单,从编辑人物里看人物数据战法也是跟着修改变化了的。
      但我去开剧本,人物数据战法又都是初始的了,之前改动的人物数据什么的都没有了!
      请问怎么解决!


      IP属地:江西3楼2024-10-20 10:30
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        顶大佬贴,顺便问一下大佬,AdjustParam.dat参数修改里,大佬知道哪个参数控制灾害和异族出现概率吗?


        IP属地:陕西4楼2024-12-23 16:32
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