L=3 是城市的裸金收入 1000L=4 是裸粮草收入 800L=5 募兵量下降阀值1 2000000L=6 募兵量下降阀值2 3000000 L=7 募兵量下降阀值3 4000000 L=8 募兵量上升阀值1 1500000 L=9 募兵量上升阀值2 2500000 L=10 募兵量上升阀值3 3500000 L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门L=21 伤兵回复修正值 2000L=22 伤兵回复系数 10L=32 出兵所需士兵最小值 1000L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限L=49 人才移动回合系数 3 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯 L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10 改为12可以多派两队L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。L=68 整体外交难度 2000000L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000L=104 电脑总兵力系数L=112 电脑出兵参数1 18L=113 电脑出兵参数2 9 L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000L=163 基本采配递增值 1L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000L=165 采配点采配递增值 1L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为 L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000L=212 战后捕获概率 150 L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广 L=214 战场视野系数 //越低视野越广L=215 战场变速L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高L=218 部队的破坏系数,越大越低L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒... L=234 伤害类特技伤害修正值L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数 //越低收入越高 70L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1L=292 工资最高属性基数 6L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120L=296 每次增加薪水 50L=297 增薪所加忠诚 2L=305 研究特技费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000L=306 研究特技时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2L=310 冲车价格 2000L=311 投石价格 4000L=312 冲车制造周期 4L=313 投石制造周期 5L=314 制兵器减时所需能力 80L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数L=317 研究2级特技所需能力参数 5L=318 研究3级特技所需能力参数 10L=319 研究4级特技所需能力参数 15L=320 研究5级特技所需能力参数 20L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高L=323 兵心提高伤兵恢复速度 1 10%*(1+参数%)L=324 练兵对兵营加成的百分比 20L=325 补修技能额外回复的城防值 15L=341 研策减时所需能力 85L=342 研策加时能力 70L=358 停战难度系数 3500L=373 外交难度系数 500L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。L=385 心证增加难度系数 50L=393 全设施增加产量时的倍数 130 //即130%L=394 登用人才难度系数200L=396 汉室复兴1级所加名声 20L=397 汉室复兴2级所加名声 25L=398 汉室复兴3级所加名声 30L=399 汉室复兴4级所加名声 35L=400 汉室复兴5级所加名声 40L=403 义兵募集效果 400L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多L=442 运输百人所需兵粮系数 25 L=447 每次陈情的次数 2L=448 武將能力提升的上限 120L=449 陈情提升能力的上限 105L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级L=491 中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000L=704 秘策点基础上升值 50L=525 同盟需要心证 70L=526 待定 70L=527 停战需要的心证 40L=528 待定 40L=529 待定 90L=530 粮需要心证 10L=531 金需要心证 10L=532 待定 60L=533 待定 90L=535 技法需要心证 80L=536 宝物需要心证 30L=1177 外交宝物参数 40L=573 3 麒麟儿产生参数1L=574 21 麒麟儿产生参数2L=575 15 麒麟儿产生参数3,概率下限L=576 30 麒麟儿产生参数4,概率上限麒麟儿产生概率公式:Q=40/参数1+参数2-XL=841 市场活性 500 有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。L=842 农园开发 650 有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。L=844 荣誉 100 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。L=858 制造妨害 -300 有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到1。L=859 筑城术 200 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限L=860 筑城术极 400 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限L=861 筑城妨害 -200 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限L=862 筑城大妨害 -400 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限L=864 筑城术极阵 50 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限L=866 筑城大妨害阵 -50 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限L=901 出阵大妨害 80000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限L=902 出阵妨害 120000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限L=909 保安强化 20 有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。L=629 兵装产量总体系数 55L=781 重装生产周期 3 //代表重装生产智力80以下是3回合L=782 大盾生产周期 3 //代表大盾生产智力80以下是3回合L=783 虎铠生产周期 3 //代表虎铠生产智力80以下是3回合L=784 战车生产周期 3 //代表战车生产智力80以下是3回合L=785 连弩生产周期 3 //代表连弩生产智力80以下是3回合L=786 重装产量 600 直接按比例改,300就变成一半L=787 大盾产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=788 虎铠产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=789 战车产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=790 连弩产量 900 直接按比例改,450就变成一半L=850 重装量产 600L=858 重装妨害 -300L=1001 大盾量产 900L=1005 大盾妨害 -450L=1002 虎铠量产 900L=1006 虎铠妨害 -450L=1003 战车量产 900L=1007 战车妨害 -450L=1004 连弩量产 900L=1008 连弩妨害 -450最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。