剩余轮数越少,敌人越弱。定量设计比如:每个敌人身上有一个不可解除的永久debuff,本层混沌回忆减少的轮数就是debuff的层数,每层减少敌人4%的防御和4%的伤害。比如在战斗某刻已经减少了3轮(不论上半还是下半),那么怪物身上就有3层debuff。
然后在下半放一个超高伤害猿神,如果你上半打的0T,那么这个猿神身上一层debuff都没有,一拳就能秒C位或把符玄打到半血。如果你上半拖的回合数较多,进下半面对持有多层debuff的猿神就能有一战之力。
总体来说,如果把玩家分为三类,对于追求轮数更少的玩家(比如0T)而言更有挑战性,得考虑生存;对于只想打满星的玩家而言,需要考虑如何分配上半和下半的轮数、以及如何分配生存位;对于只想通关十层的玩家而言,只要拖下去,等敌人debuff叠起来了,就比较轻松能过了。
然后在下半放一个超高伤害猿神,如果你上半打的0T,那么这个猿神身上一层debuff都没有,一拳就能秒C位或把符玄打到半血。如果你上半拖的回合数较多,进下半面对持有多层debuff的猿神就能有一战之力。
总体来说,如果把玩家分为三类,对于追求轮数更少的玩家(比如0T)而言更有挑战性,得考虑生存;对于只想打满星的玩家而言,需要考虑如何分配上半和下半的轮数、以及如何分配生存位;对于只想通关十层的玩家而言,只要拖下去,等敌人debuff叠起来了,就比较轻松能过了。