首先 纷争演绎的常驻图都是围绕着一个boss展开的 而且就这个boss而言我觉得设计的很有意思 首先自己足够难 伤害高 10w生命值 还有aoe 还能锁干员 但是同时他也给了很多机制来补偿 立个碑的机制完全就是正面收益 可以在转阶段的时候快速复活快速变阵 小火球虽然伤害离谱但是数值很低 50防御60法抗清起来并不困难 然后再看这个boss 三条命 一阶段就是笨比 二阶段飘起来还召唤小弟 打到50血还能顺便把小弟消灭了 三阶段掉地上得速杀 整个设计下来就是让你无阻挡蒸了 最合适的就是以小刻苇草为核心的法蒸 再加上加伤地板增加输出 总体看下来设计非常和谐融洽 有人还拿歼灭机甲来说 歼灭机甲的设计感不如这次的炎魔一根 这次的炎魔算是设计的很好的boss了
然后T关卡先不论 单说s3 我自己打了一个晚上几个小时 不停的优化思路处理每一个怪 到后面优化整体的轴最后凹出来 虽然就打了13人也没有压人 但是思考的感觉比前几次的ss要好很多了
还有一点为什么还有这么多人说难?因为这个boss机制太复杂了 而很多人打的时候是不会特地去wiki看数据的也不会研究数据 就会有主观上很难的感觉 实际上我觉得和最近几章的主线h关在难度上不相上下 还有一点就是这次选的11个精英怪 没有一个是让你阻挡的 但是很多人现在思维还在用盾硬抗的时候 没有转变过来
总结 我觉得这个模式设计的很好 以后多出点有设计感的boss也挺不错的 总比什么花匠刁民跳坑要好玩的多的多
然后T关卡先不论 单说s3 我自己打了一个晚上几个小时 不停的优化思路处理每一个怪 到后面优化整体的轴最后凹出来 虽然就打了13人也没有压人 但是思考的感觉比前几次的ss要好很多了
还有一点为什么还有这么多人说难?因为这个boss机制太复杂了 而很多人打的时候是不会特地去wiki看数据的也不会研究数据 就会有主观上很难的感觉 实际上我觉得和最近几章的主线h关在难度上不相上下 还有一点就是这次选的11个精英怪 没有一个是让你阻挡的 但是很多人现在思维还在用盾硬抗的时候 没有转变过来
总结 我觉得这个模式设计的很好 以后多出点有设计感的boss也挺不错的 总比什么花匠刁民跳坑要好玩的多的多