/ 洞悉2:剧情 & 游戏性 /
/ 剧情,是《1999》在美术以外的另一大卖点,也是我对二游最看重的一个东西,究其本质,目前大多数二游无论国产还是日韩,其剧情部分都沿用了一种被称为“Galgame”的游戏形制,即“人物立绘+背景+配乐+对话框”的文字播放模式,理论上,作为“小说”在这个数字时代的一种延展,它具有最高的剧情主题和内涵上限,远非这年头乐衷尬吹剧情的一干流水线3A可比
《1999》并没有让我失望,开场及此后所有关键节点进行的CG播片,时有出现的场景特效,风格到位的配乐,更炸裂的是全角色Live2D级立绘和全角色语言,相比它的绝大多数前辈,整体剧情表现力提升了不止一个档次,完美诠释了何谓“后发优势”,甚至把这些放到传统“Galgame”领域里也称得上是最先进的一小撮
而文案本身也颇为不俗,细致的时代背景描写、对一些传统文学的致敬、简洁干练的文笔,小支线中插入的各种诗词和虚构报文,构造出一个散发着古典之美的“20世纪神秘学朋克世界”,我甚至毫不怀疑编剧大抵是相关专业科班出身的人士
OK,我宣布个事,《1999》无疑是目前国产二游中的剧情王者————吗?
没错,在打到第二章的时候我真真切切是这么想的,可惜的是,人生不只如初见,完成目前四章主线后,不得不承认,我玩了个寂寞。。。
先说下,为了写这帖子我特地再回放了一遍主线,还是没有搞清楚“暴雨”是个什么东西,“暴雨”在这四章中出现了三次,开场把主角等人从1966年带到了1929、又从1929年到了1913年、第三章插叙了一段主角年幼时发生的“暴雨”,现在唯一已知的仅两点,一是主角的手提箱内和基金会建筑可以抵御这种时间倒退,二是“暴雨”发生前一段时间普通人可能会出现所谓的“暴雨症候群”,除此以外就没有更多信息了
据说,二游搞所谓“谜语人”行为是一种传统,见怪不怪,但我想说的是,“外星人太空基地”或“神秘能源的真相”这类事物过于宏大,远离剧情前期主角团而不做过多解释是可理解的,然而《1999》的“暴雨”每次都眼睁睁地发生在主角眼前,主角又是“基金会”中的特殊存在,我们却完全不知道“暴雨”这个现象的规模和范围等细节,目的地时代的人物和建筑是凭空变出来的吗,基金会庇护下的人员不受任何影响吗,等诸多问题,真的是符合逻辑的吗?
倘若“暴雨”本身姑且还能用秘密要放到后面揭晓这种理由搪塞的话,那么由“暴雨”所引起的“时间倒退”,则构成了我对这个游戏目前最大的诘问——
/ 试问,“时间倒退”或“时间跳跃”在《重返未来:1999》的剧情中究竟发挥了什么样的作用,体现几何? /
作为一个对幻想类作品多少有些了解的人,我认为参考过往“时间穿越”设定的作品可以简单整理出几条:
1、未来人与过去人发生交互,获得见解
2、未来人与过去的社会制度、建筑、工具等同样产生交互,反之亦然
3、未来人试图改变过去的人事物,以期改变未来
4、视类型不同,可出现“过去的自己”,与之发生影响重大的交互
(《暗黑/DARK》是一套在科幻迷中颇有名气的德国剧集,虽然我认为绝大多数观众并没能看懂这片子的真意,不过其复杂精密的时空嵌套结构和人物关系,足以成为任何想要尝试相关题材的新手的必看教材)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=d2f57656104e9258a63486e6ac83d1d1/f02c342297dda14476e2f280f4b7d0a20df48613.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_8ed6961a0449f557b97a97763000576b)
显然,穿越类作品的最大魅力就在于不同时代的人、事、物碰撞后出现的种种新奇见解,抑或是不断改变过去、与反派斗智斗勇产生的种种冲突,但在这四章主线中几乎看不到相关的内容:
1、仅在第一章第1节中“APPLe某”扯了一句《儿童权利宣言》(该法案颁布于1959年),此后主角这个1999年(?)人对于1929年和1913年的人事物没有任何看法,“APPLe某”和“星锑”两个1966年人对于1929年和1913年的人事物也没有什么看法,“槲寄生”和“苏芙比”两个1929年人对于“基金会”中来自1999年代的先进技术没有任何看法,凡此种种,以上,更准确地说,从未描写这些人对于甚至远超过其本时代的人事物有什么感受
2、无论主角团众人,或者立场不明的高层、成员,从来没有考虑过调查、接触乃至改变当前时代的人事物,比如“槲寄生”似乎没有试图寻找一下“1913年的槲寄生”,或至少对当年发生的悲剧进行阻挠(也可能是时间点没到?)
3、我个人对和“康斯坦丁”和“阿尔卡纳”这两个正反派领导其实挺欣赏的,为了战略级棋子(主角)随手葬送十几个孩童,又或是催眠主角和“斯耐德”厮杀以立威,心狠手辣确实是高位者的常态,然而,为何两边都从来没考虑攻击对方“XXXX年的成员”来达到断根毁树的目的呢,当然,一种解释是穿越类作品常用的“平行世界”论,如果不同时代的同一人其实是相互独立的个体,那么杀死其中的早期个体也就没啥用,但一些可能的关键道具和早期个体依然会多出一份,两边似乎也没啥想法
纵观现阶段主线剧情,“暴雨”和“时间倒退”的设定目前起到的唯一作用就是背书主角的重要性,毕竟只有主角才能行走于“暴雨”中而无恙、她的手提箱还可以庇护收集的神秘学家,所以主线第1、2章,主角和她的粉丝们打反派,反派把主角抓走只为劝降,主线第3章,幼年主角立场不坚定,基金会领导大手一挥拿十几个小伙伴陪葬只为主角回头,主线第4章,主角的粉丝们救主心切,最后基金会总BOSS批示——依主角心意行事、小领导勿要造次
我滴个乖乖~~区区ML(Master Love)算什么low货,反派不敢杀、上司不能压、淡定收粉打天下,群像剧只是一个幌子,咱《1999》整个世界都是围着主角转的,懂不懂“凤傲天”的含金量?
![](https://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f07.png?t=20140803)
作为一个老二(po)次(luo)元(men),我得说,不管《1999》堆砌多少时髦又高大上的西式美学元素,一旦深入其剧情核心,你会发现,还真就最正统的那股子“日系二次元”味道,典型的扯了一个宏大的设定,然后压根没想过要怎么落实到作品的每个角落,于是无数次拯救世界变成班级械斗,虎头蛇尾尔,“时空穿越”堂堂一个科幻高难设定,楞是给《1999》整成了主角的一块背景板,流弊,辣是真的流弊,顺带一提,主线剧本里还有个很明显的二次元致敬元素,即“吃桔子”——对应《电锯人》中的“打雪仗”,看过的应该都懂
到这里,喷完了?并不,前面说过,世界是复杂的,看待事物自然也不应该仅限于一个角度,在B站有个正儿八经探讨“暴雨”的视频,其讨论区中有条金句,大意如下——《1999》可能是一个文学游戏
我得承认,虽然第一眼就明白了他的意思,但“文学游戏”这四个字依然让我不由得虎躯一震,当然,你可能在《GRIS》这类主打美术的独立游戏的简介中,看到过类似于“如同品读诗歌般美妙的体验”这样的形容,但你几乎不会看到它们自诩“文学游戏”,那上面提到的“Galgame”呢,我想,要是去《樱之诗》这种作品的贴吧赞美其为“文学游戏”,估计不会有啥反对的意见,但它的玩家互相交流时依然会称其为“文字游戏”而不是什么“文学游戏”
OK,这个问题我们暂且搁置,先谈谈如果将《1999》定义为一个“文学游戏”到底意味着什么?
《变形记》是奥地利作家卡夫卡最负盛名的一篇小说,它描述主角某天突然变成了一只巨大的甲虫,受到家人和社会的唾弃,最终孤独死去,它是荒诞文学的代表作,哪怕你没看过,也多半听说过,当然除了卡夫卡,马尔克斯和博尔赫斯等人在类似的魔幻现实文学领域中同样出名,这种文学的基本形式是设定一些“荒谬”、“不可理喻”、“超现实”的前置状态,然后描写人们在这种情况下发生的种种,或者大篇幅描述一些哲学性的诡妙事物,而对于前置状态本身,是不需要在作品中解释的,比如你问卡夫卡为什么人会变成甲虫,他只会告诉你:“我不知道”
所以,在魔幻现实主义文学(随便你叫它什么)的名义下,人物可以是编剧手中的木偶,至于设定,“暴雨”是啥就不重要了,“时间穿越”也不重要了,甚至它们可以是一种所谓的“意象”或“符号”,比如“对技术过度进步带来的现代性虚无的厌恶”之类学院派最爱扯的概念云云,只有科幻、网文这种通俗小说才需要严谨的世界观、逻辑和动机,咱“文学游戏”要个啥的“沉重的现实”来给自己绑手绑脚,主打的就是一个“轻灵的幻想”,解除你“理性的枷锁”,开启一场“独一无二的梦境式体验”~~~
![](https://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f28.png?t=20140803)
还别说,如果真的按这个套路去解读《1999》的主线,确实是可以解决很多设定问题的,比如第2章使普通人可以吃纸喝金的“暴雨症候群”,即是一个极具荒诞文学风味的桥段
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=672c50efed64034f0fcdc20e9fc27980/5b7d6c167f3e6709e5eadbcd7dc79f3df9dc5513.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_98f68343ea286d57ff740954c0841398)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=c6e104c13f310a55c424defc87444387/8c349ec69f3df8dce0d711a38b11728b46102813.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_61d14403b2a5a0f7c9033fd12bfaa11b)
那么,让我们回到开始的问题,代价,是什么呢?
毫无疑问,这些年也陆续有些所谓的“艺术游戏”获得成功,或者说,至少得到了一定程度的热度,如当年的《风之旅人》,又或者最近的《Scorn》,还有许许多多的小体量独立游戏,但姑且不提它们的销量,光是其中绝大多数选择了视觉艺术这个主轴,已经足够说明问题了,倒是有个极具“文学性”的RPG游戏《极乐迪斯科》可以拿出来说道,然而《1999》这种二游作为一个压根没有真正“自主选择”和“自由结局”的东西,其实并没有办法比较,可以确定的是,《1999》要这么玩,那“偏安一隅”还有点可能,和二游群雄们“争霸中原”是极难了,当然,如果《1999》后续真能下定决心这么干——现阶段纯度还是太低了,那就我个人来说惊喜将不亚于把“暴雨”相关设定完整圆回来,甚至还更高,毕竟像《1999》这种月流水千万级别的主流作品,扯什么曲高和寡的“文学艺术”,还有比这更疯狂的行为艺术本身吗?
最后,再说下1.1和1.2的活动剧情,事实上结合这两篇外传能够更好地理解上述观点,在去掉“暴雨”这个复杂的幻想设定后,两者就纳入了传统文艺的评价范畴,以“雷米特杯失窃案”为例,编剧依据“嬉皮士”等西方文化元素,提炼出“挖掘艺术”、“皮克勒斯”等典型形象,再模仿《两杆大烟枪》等黑色幽默电影,以多线叙事且戏剧性的手法铺开,最终在展厅中汇合所有线索盗走并归还雷米特杯,完成高潮谢幕
非常明显,我认为,这种现实题材才是《1999》的编剧或者文案组所擅长的,至少没了“挂羊头卖狗肉”的鱼鲠感,读起来真的顺畅合理了不止一点点,需要指出的是,从纯粹剧本设计的角度来看,“雷米特杯失窃案”是要比“绿湖噩梦”来得用心的,类似“哲学家小狗”的设定也比“解构恐怖文化”有更高的旨趣,而后者的评价更好,除了相对通俗易懂些,一部分也是避开了水军节奏最厉害的时期,我最早听说“雷米特杯失窃案”评价不高就没打算看,这次为了写帖才去B站过了一遍,算是意外之喜了
哦,必须补充一点,如果你对慢悠悠还难懂的“文学”不光没啥兴趣,还很排斥,那么这两个外传在你看来可能有如嚼蜡,甚至更加糟糕,都是完全可以想象的。。
![](https://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f22.png?t=20140803)
(主线旁有许多详细的“神秘朋克世界观”设定小文本,所以——为何不止步于《神秘学家:20世纪》?)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fae463979743ad4ba62e46c8b2035a89/5ae50dd2fd1f4134b4dd9b4c631f95cad0c85e13.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_1e870bc72b6b90152afa19319bd30472)