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白鹿会成为猛虎吗?——浅析《重返未来:1999》(1.2版本)

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(本贴以“ / ”替代加粗)
/ 前言 /
很早就想写这篇帖子,当时网上水军疯狂带节奏估计很多人还记忆犹新,那会B站搜“重返未来1999”第一页全是告诉你这个公测才一个月的手游是“为何已凉”的,不得不说,着实让我这个22年初才开始所谓二游之路的新人大开眼界,当然,拖了一个多月,鉴于现阶段节奏消退,倒也省了抨击这些水军的口水,可以更多专注于我眼中《重返未来:1999》这部作品本身的得失了——仅限1.2版本
这里先说下,虽然陆陆续续打过十几年单机,作为二游(指手游)新人,我玩过的二游作品并不多,《少女前线:云图计划》算是入门作,且持续活跃至今,去年底尝试过一段时间的《天地劫:幽城再临》,氪两千多、最终销号,今年六月开始先后玩了《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》,后者截至目前氪了2k4左右,角色阵容如下:

认真游玩了两个月,在我看来,就许多方面而言,《1999》都称得上非常奇特,值得发帖探讨一番,下面我将效仿作品内设定,大致以“洞悉”三个层次依序进行点评,基本上从整个游戏规划和呈现效果的角度出发,许多细枝末节不做赘述,各位看官可自行评断,也欢迎交流指正!
另外提醒下,本文涉及部分剧透,对此比较介意的看官建议先体验下游戏再来阅帖~


IP属地:浙江1楼2023-09-06 10:23回复
    / 洞悉2:剧情 & 游戏性 /
    / 剧情,是《1999》在美术以外的另一大卖点,也是我对二游最看重的一个东西,究其本质,目前大多数二游无论国产还是日韩,其剧情部分都沿用了一种被称为“Galgame”的游戏形制,即“人物立绘+背景+配乐+对话框”的文字播放模式,理论上,作为“小说”在这个数字时代的一种延展,它具有最高的剧情主题和内涵上限,远非这年头乐衷尬吹剧情的一干流水线3A可比
    《1999》并没有让我失望,开场及此后所有关键节点进行的CG播片,时有出现的场景特效,风格到位的配乐,更炸裂的是全角色Live2D级立绘和全角色语言,相比它的绝大多数前辈,整体剧情表现力提升了不止一个档次,完美诠释了何谓“后发优势”,甚至把这些放到传统“Galgame”领域里也称得上是最先进的一小撮
    而文案本身也颇为不俗,细致的时代背景描写、对一些传统文学的致敬、简洁干练的文笔,小支线中插入的各种诗词和虚构报文,构造出一个散发着古典之美的“20世纪神秘学朋克世界”,我甚至毫不怀疑编剧大抵是相关专业科班出身的人士
    OK,我宣布个事,《1999》无疑是目前国产二游中的剧情王者————吗?
    没错,在打到第二章的时候我真真切切是这么想的,可惜的是,人生不只如初见,完成目前四章主线后,不得不承认,我玩了个寂寞。。。
    先说下,为了写这帖子我特地再回放了一遍主线,还是没有搞清楚“暴雨”是个什么东西,“暴雨”在这四章中出现了三次,开场把主角等人从1966年带到了1929、又从1929年到了1913年、第三章插叙了一段主角年幼时发生的“暴雨”,现在唯一已知的仅两点,一是主角的手提箱内和基金会建筑可以抵御这种时间倒退,二是“暴雨”发生前一段时间普通人可能会出现所谓的“暴雨症候群”,除此以外就没有更多信息了
    据说,二游搞所谓“谜语人”行为是一种传统,见怪不怪,但我想说的是,“外星人太空基地”或“神秘能源的真相”这类事物过于宏大,远离剧情前期主角团而不做过多解释是可理解的,然而《1999》的“暴雨”每次都眼睁睁地发生在主角眼前,主角又是“基金会”中的特殊存在,我们却完全不知道“暴雨”这个现象的规模和范围等细节,目的地时代的人物和建筑是凭空变出来的吗,基金会庇护下的人员不受任何影响吗,等诸多问题,真的是符合逻辑的吗?
    倘若“暴雨”本身姑且还能用秘密要放到后面揭晓这种理由搪塞的话,那么由“暴雨”所引起的“时间倒退”,则构成了我对这个游戏目前最大的诘问——
    / 试问,“时间倒退”或“时间跳跃”在《重返未来:1999》的剧情中究竟发挥了什么样的作用,体现几何? /
    作为一个对幻想类作品多少有些了解的人,我认为参考过往“时间穿越”设定的作品可以简单整理出几条:
    1、未来人与过去人发生交互,获得见解
    2、未来人与过去的社会制度、建筑、工具等同样产生交互,反之亦然
    3、未来人试图改变过去的人事物,以期改变未来
    4、视类型不同,可出现“过去的自己”,与之发生影响重大的交互
    (《暗黑/DARK》是一套在科幻迷中颇有名气的德国剧集,虽然我认为绝大多数观众并没能看懂这片子的真意,不过其复杂精密的时空嵌套结构和人物关系,足以成为任何想要尝试相关题材的新手的必看教材)

    显然,穿越类作品的最大魅力就在于不同时代的人、事、物碰撞后出现的种种新奇见解,抑或是不断改变过去、与反派斗智斗勇产生的种种冲突,但在这四章主线中几乎看不到相关的内容:
    1、仅在第一章第1节中“APPLe某”扯了一句《儿童权利宣言》(该法案颁布于1959年),此后主角这个1999年(?)人对于1929年和1913年的人事物没有任何看法,“APPLe某”和“星锑”两个1966年人对于1929年和1913年的人事物也没有什么看法,“槲寄生”和“苏芙比”两个1929年人对于“基金会”中来自1999年代的先进技术没有任何看法,凡此种种,以上,更准确地说,从未描写这些人对于甚至远超过其本时代的人事物有什么感受
    2、无论主角团众人,或者立场不明的高层、成员,从来没有考虑过调查、接触乃至改变当前时代的人事物,比如“槲寄生”似乎没有试图寻找一下“1913年的槲寄生”,或至少对当年发生的悲剧进行阻挠(也可能是时间点没到?)
    3、我个人对和“康斯坦丁”和“阿尔卡纳”这两个正反派领导其实挺欣赏的,为了战略级棋子(主角)随手葬送十几个孩童,又或是催眠主角和“斯耐德”厮杀以立威,心狠手辣确实是高位者的常态,然而,为何两边都从来没考虑攻击对方“XXXX年的成员”来达到断根毁树的目的呢,当然,一种解释是穿越类作品常用的“平行世界”论,如果不同时代的同一人其实是相互独立的个体,那么杀死其中的早期个体也就没啥用,但一些可能的关键道具和早期个体依然会多出一份,两边似乎也没啥想法
    纵观现阶段主线剧情,“暴雨”和“时间倒退”的设定目前起到的唯一作用就是背书主角的重要性,毕竟只有主角才能行走于“暴雨”中而无恙、她的手提箱还可以庇护收集的神秘学家,所以主线第1、2章,主角和她的粉丝们打反派,反派把主角抓走只为劝降,主线第3章,幼年主角立场不坚定,基金会领导大手一挥拿十几个小伙伴陪葬只为主角回头,主线第4章,主角的粉丝们救主心切,最后基金会总BOSS批示——依主角心意行事、小领导勿要造次
    我滴个乖乖~~区区ML(Master Love)算什么low货,反派不敢杀、上司不能压、淡定收粉打天下,群像剧只是一个幌子,咱《1999》整个世界都是围着主角转的,懂不懂“凤傲天”的含金量?
    作为一个老二(po)次(luo)元(men),我得说,不管《1999》堆砌多少时髦又高大上的西式美学元素,一旦深入其剧情核心,你会发现,还真就最正统的那股子“日系二次元”味道,典型的扯了一个宏大的设定,然后压根没想过要怎么落实到作品的每个角落,于是无数次拯救世界变成班级械斗,虎头蛇尾尔,“时空穿越”堂堂一个科幻高难设定,楞是给《1999》整成了主角的一块背景板,流弊,辣是真的流弊,顺带一提,主线剧本里还有个很明显的二次元致敬元素,即“吃桔子”——对应《电锯人》中的“打雪仗”,看过的应该都懂
    到这里,喷完了?并不,前面说过,世界是复杂的,看待事物自然也不应该仅限于一个角度,在B站有个正儿八经探讨“暴雨”的视频,其讨论区中有条金句,大意如下——《1999》可能是一个文学游戏
    我得承认,虽然第一眼就明白了他的意思,但“文学游戏”这四个字依然让我不由得虎躯一震,当然,你可能在《GRIS》这类主打美术的独立游戏的简介中,看到过类似于“如同品读诗歌般美妙的体验”这样的形容,但你几乎不会看到它们自诩“文学游戏”,那上面提到的“Galgame”呢,我想,要是去《樱之诗》这种作品的贴吧赞美其为“文学游戏”,估计不会有啥反对的意见,但它的玩家互相交流时依然会称其为“文字游戏”而不是什么“文学游戏”
    OK,这个问题我们暂且搁置,先谈谈如果将《1999》定义为一个“文学游戏”到底意味着什么?
    《变形记》是奥地利作家卡夫卡最负盛名的一篇小说,它描述主角某天突然变成了一只巨大的甲虫,受到家人和社会的唾弃,最终孤独死去,它是荒诞文学的代表作,哪怕你没看过,也多半听说过,当然除了卡夫卡,马尔克斯和博尔赫斯等人在类似的魔幻现实文学领域中同样出名,这种文学的基本形式是设定一些“荒谬”、“不可理喻”、“超现实”的前置状态,然后描写人们在这种情况下发生的种种,或者大篇幅描述一些哲学性的诡妙事物,而对于前置状态本身,是不需要在作品中解释的,比如你问卡夫卡为什么人会变成甲虫,他只会告诉你:“我不知道”
    所以,在魔幻现实主义文学(随便你叫它什么)的名义下,人物可以是编剧手中的木偶,至于设定,“暴雨”是啥就不重要了,“时间穿越”也不重要了,甚至它们可以是一种所谓的“意象”或“符号”,比如“对技术过度进步带来的现代性虚无的厌恶”之类学院派最爱扯的概念云云,只有科幻、网文这种通俗小说才需要严谨的世界观、逻辑和动机,咱“文学游戏”要个啥的“沉重的现实”来给自己绑手绑脚,主打的就是一个“轻灵的幻想”,解除你“理性的枷锁”,开启一场“独一无二的梦境式体验”~~~
    还别说,如果真的按这个套路去解读《1999》的主线,确实是可以解决很多设定问题的,比如第2章使普通人可以吃纸喝金的“暴雨症候群”,即是一个极具荒诞文学风味的桥段


    那么,让我们回到开始的问题,代价,是什么呢?
    毫无疑问,这些年也陆续有些所谓的“艺术游戏”获得成功,或者说,至少得到了一定程度的热度,如当年的《风之旅人》,又或者最近的《Scorn》,还有许许多多的小体量独立游戏,但姑且不提它们的销量,光是其中绝大多数选择了视觉艺术这个主轴,已经足够说明问题了,倒是有个极具“文学性”的RPG游戏《极乐迪斯科》可以拿出来说道,然而《1999》这种二游作为一个压根没有真正“自主选择”和“自由结局”的东西,其实并没有办法比较,可以确定的是,《1999》要这么玩,那“偏安一隅”还有点可能,和二游群雄们“争霸中原”是极难了,当然,如果《1999》后续真能下定决心这么干——现阶段纯度还是太低了,那就我个人来说惊喜将不亚于把“暴雨”相关设定完整圆回来,甚至还更高,毕竟像《1999》这种月流水千万级别的主流作品,扯什么曲高和寡的“文学艺术”,还有比这更疯狂的行为艺术本身吗?
    最后,再说下1.1和1.2的活动剧情,事实上结合这两篇外传能够更好地理解上述观点,在去掉“暴雨”这个复杂的幻想设定后,两者就纳入了传统文艺的评价范畴,以“雷米特杯失窃案”为例,编剧依据“嬉皮士”等西方文化元素,提炼出“挖掘艺术”、“皮克勒斯”等典型形象,再模仿《两杆大烟枪》等黑色幽默电影,以多线叙事且戏剧性的手法铺开,最终在展厅中汇合所有线索盗走并归还雷米特杯,完成高潮谢幕
    非常明显,我认为,这种现实题材才是《1999》的编剧或者文案组所擅长的,至少没了“挂羊头卖狗肉”的鱼鲠感,读起来真的顺畅合理了不止一点点,需要指出的是,从纯粹剧本设计的角度来看,“雷米特杯失窃案”是要比“绿湖噩梦”来得用心的,类似“哲学家小狗”的设定也比“解构恐怖文化”有更高的旨趣,而后者的评价更好,除了相对通俗易懂些,一部分也是避开了水军节奏最厉害的时期,我最早听说“雷米特杯失窃案”评价不高就没打算看,这次为了写帖才去B站过了一遍,算是意外之喜了
    哦,必须补充一点,如果你对慢悠悠还难懂的“文学”不光没啥兴趣,还很排斥,那么这两个外传在你看来可能有如嚼蜡,甚至更加糟糕,都是完全可以想象的。。
    (主线旁有许多详细的“神秘朋克世界观”设定小文本,所以——为何不止步于《神秘学家:20世纪》?)


    IP属地:浙江3楼2023-09-06 10:37
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      催更催更


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2023-09-06 10:38
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        这么多年,不愧依旧是度娘,XX之王
        各位有兴趣看全贴的话就下载这个吧,没心思研究规则了,能帮忙发到本吧的话,非常感谢,我会删了这个帖子
        链接: https://pan.baidu.com/s/1ixVN4cG_lQKRipgtp4gRPQ?pwd=jv7y 提取码: jv7y


        IP属地:浙江5楼2023-09-06 10:43
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          这么多年,你还是没懂怎么用百度,像你这样打算认真写点东西,百度是不允许的,他就是想要你跟个弱智一样到处喷,发泄情绪,搞对立,所以他敏感词多的有半本词典,想发,你只能一小段一小段来,还得试着走图片,如果不幸你锲而不舍的行为让百度认为你是在挑衅,那你连个啊都发不出去,你觉得贴吧是怎么变成了一个情绪发泄的粪坑?因为百度就想要这个


          IP属地:山东6楼2023-09-06 14:12
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            up吐槽的相当犀利,目前游戏剧情是存在一定包装过的“时代感”,但缺少了时空穿越带来的碰撞与火花,第四章X和苹果的对话才有这方面的体现。但是回看重返未来一二测时期的相约1999杂谈节目其实可以知道游戏剧情的核心是放在揭露时代特点上的,而“暴雨”更像是衔接不同时代的工具。只是目前游戏剧本量还小,我对未来主线故事还是很抱有对这部分的期待的


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-09-06 14:47
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              楼主可以的,分析我认认真真地看完了,讲的很好👍👍👍


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2023-09-06 14:59
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                可是雷米特杯虽然有些较高(只是相对于绿湖而已)的立意,但由于角色塑造太拉了,还有一些特别迷惑的行为,所以事实上来说,它的底评价是相当公正的事


                IP属地:内蒙古来自Android客户端10楼2023-09-06 16:10
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                  看了一部分wps,写得挺好,但没体力回了


                  IP属地:浙江11楼2023-09-06 21:28
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                    像老哥这么认真写分析的不多了


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-09-06 21:34
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                      / 游戏性,我的Steam账号里有七八个卡牌游戏,对《1999》在战斗部分采取策略卡牌的做法有着天然的好感,平心而论,游戏前期阶段,这套“打出”、“移动-合并”、“激情-终结牌”、“效果/治疗”、“属性克制”的流程还是能让新手颇有些新鲜感的,而从第3章开始、到人工梦游和版本活动,大多数玩家会逐渐感到无聊和厌烦,这是因为相对传统卡牌游戏,《1999》的各种限制和重复实在太多了,例举比较明显的几点:
                      1、每回合玩家只能出3张牌,而“移动”这个行为也占一个行动点,“援助”角色会增加下方手牌的数量,但不增加行动点
                      2、《1999》的设计是每个角色2张普通牌和1张终结牌,截至1.2版本,1单攻+1群攻的经典普牌组合占总角色的28%、占六星角色的53%,双单攻和双群攻占总角色的26%,剩下46%基本上都是1单/群攻+1效果/治疗,换言之,玩家的出牌选择极其单调,尤其考虑到绝大多数玩家会优先培养六星角色,很多时候就是1单1群打到吐的节奏
                      3、现阶段普通牌所谓的群攻,更准确地说叫双攻,指定一个敌人必攻,另一个随机分配,再次降低了策略卡牌的策略性
                      就我个人一贯的看法,论策略深度及其带来的满足感,卡牌/战棋>塔防>PRG,这和肉鸽不肉鸽没有关系,《1999》好歹也算个卡牌游戏,竟然能做到大多数玩家都承认其“玩法单调”、“不好玩”的地步,简直堪称是“卡牌之耻”了,或者披着“卡牌皮”的回合制RPG是一个更准确的分类?然而,RPG设计技能时往往没有太多限制,《1999》却不得不在自己那套既定的卡牌规则下进行新角色的设计,属实是集两家之短了。。
                      好在这帖子拖得久,1.2版本的更新给了我很多惊喜,我认为,哪怕在二游中,像“飞跃旧屋之墙”和“UTTU闪烁集会”这样有分量、有诚意的版本内活动(俗称小游戏)也绝不多见,前者是一个非常经典的“美少女养成”类型的活动,考虑到后续版本中大概率不会再次出现、更可能是制作团队其他作品的试水,此处不做过多展开,后者则实打实地强化了《1999》的卡牌相关机制,值得重点讨论
                      (嗯,总算有那么点正经“卡牌游戏”的样子了。。

                      在“UTTU闪烁集会”中,新增了六个“主角名人卡”和几十个“角色名人卡”,“主角名人卡”仅限携带一张,其中有「与乔治橡树」(最左侧角色增伤80%,其他角色减伤20%)或者「一无所有」(行动点+1、下方手牌+1)这样能改变整个战局的卡片,以后者来说,因为集会战斗中默认4个角色=4个行动点,带上这张牌就变成5个行动点了,大幅解决了上述的问题1,“角色名人卡”由当次出战角色装备,4个角色每人携带2张共8张,这8张可以在多种流派中选择
                      比如暴击流,相关橙卡效果有“释放对单终结牌时,暴击率提升50%”、“暴击率提升10%,2/3阶咒语暴击伤害提升80%”、“每次行动后,暴击率和暴击伤害提升3%,可叠加”等等
                      比如主C流,相关橙卡效果有“使用2/3阶咒语时,术法威力提升60%”、“每隔两回,自身随机2张咒语阶次-1,最左侧角色随机2张咒语阶次+1”等等
                      除此以外,还有一些打出终结牌或2/3阶咒语可回血的、以自身减益为代价给最左侧的角色增益的、对带减益的敌人额外增伤的,种类繁多
                      虽然所有这些“名人卡”实质上都是一些大大小小的后台增益,并非可以打出去的手牌,但结合各种角色、定位、属性等因素,依然极大丰富了《1999》的策略深度和可选的战术流派,当然,UTTU中的敌人也在强度和特性上有显著增强,召唤、复活和减益变得不要钱一样,也算重新平衡难度的一环,总之,姑且多少解决了上述的问题2
                      “UTTU闪烁集会”出现在1.1版本,到1.2又加了很多新卡,基本可以确定未来应该会变成某种常驻模式,又或者每次版本活动都有,等同常驻,在那之前制作方还有很长的时间去不断优化,包括调整不同练度的玩家在UTTU中的体验、“名人卡”的效果数值到底设定多少比较合理等一系列问题,毕竟,除了UTTU这种加法,《1999》基本上不可能去改动那套更底层的卡牌战斗系统了


                      IP属地:浙江13楼2023-09-07 06:38
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                        / 洞悉3:美术 & 角色设计 /
                        / 美术,关于这个部分我能说道的不多,毕竟非相关专业出身,日常接触的也少,但我相信和我一样最初被《1999》那梦幻典雅的T0级美术所吸引入坑者,不说十成、七八成绝非夸大,关于界面UI,已经有很多分析的文章,比如“拼贴画风格”、“酸性设计”、“金箔质感”等等高大上的概念,而我站在一个普通玩家的角度,若要对《1999》整体风格用一个词来概括,即所谓的“fashion”,对,就像找了个专门给时尚杂志做封面和内页的平面设计师来干的活,和剧本一样,同样给我一种强烈的“跨界感”,当然,以结果论,极其成功
                        (拼贴风的人物图鉴-分类界面,迂异于主流游戏美术的设计风格,令人耳目一新)

                        相比界面,我更关心的是角色画风,在我看来,一套如此强烈的“非二次元”风格的整体界面下,角色们有没有融入其中,并体现出一定的“二次元”味道,是这个游戏能否较好地继续被分类在“二次元手游”中的关键之槛,好在《1999》的画师功底精湛,通过诸多手法,做到了这一点,比如说人形角色的“头身比”被精确控制在6-7头身这样一个偏写实的范畴,甚至新出的皮肤CG图中也绝不放飞自我,顺便说句,我对《1999》在皮肤方面力求“宁缺毋滥”这点持完全赞同态度,又比如角色们的脸部五官反而多数呈圆润、夸张和卡通,以对冲界面大量使用时尚平面元素带来的那份清冷,从而尽量保留到一些“二次元”的梦幻感,总之,在我看来,《1999》恰到好处地拿捏了“写实”和“幻想”之间调性的微妙平衡,绝对堪称其美术成果的灵魂所在!
                        当然,《1999》之外的反面例子也不少,就像我玩了很久的《云图计划》,时至今日也能清晰地回忆起初见里面几个好像从隔壁哪个乙游里串台过来的帅哥时的膈应感,别误会,《云图计划》这种其实还算好的了~~
                        (用手指比划下,就能估到“夏利”大概在6头身,高顶帽衬托出一种娇小感,和披风等其他繁复的衣饰一起彰显其职业)

                        界面UI和角色画风是《1999》的美术中最具代表性的一部分, 此外,某些战斗场面的背景设计、素材造型、“共鸣”界面等等同样称得上用心良苦
                        以日常本中的“晾衣日”为例,首先是心相获取的关卡选择界面,一张带有浓郁印象派风味的背景画

                        进入“晾衣日”后的战斗画面,《1999》中所有此类场景都是动态的,所以在这里,你可以看到左侧的树木轻轻摇曳,前后晾着的白纱随风吹荡,白纱上有小女孩的影子左右跑动并发出欢笑声,甚至地面上云朵投射的阴影都不断变幻着~~~

                        在敌我双方发起进攻后,前后景都会虚化并变暗,而“晾衣日”更特殊之处在于左上角,原先的阳光射入处会变出一个光斑特效,配合着梦幻的配乐,啊,何等美轮美奂,令人放松——可惜,我认为玩家们此时正专注于处理眼前这几个煞风情的怪物,没功夫搭理这些,尤其最后的大蛾子对于前期低练度玩家还挺麻烦的就是。。。


                        IP属地:浙江14楼2023-09-07 06:45
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                          《1999》给很多高阶养成素材都找了一套典出,这些我不感兴趣,但有一个“桔子”,更准确地说是一个名为“LOSS”的低阶心相的相关描述,曾经触发了我一连串的头脑风暴,下面,我会将它分享给各位看官——

                          对,就是它,一个“印象派的桔子”,看到下面这段优雅的辞藻,你会想到什么呢?斯奈德?脑海中的桔子?某种过去的幻影?如果说,这个“桔子”的外型还能让你联想到斯奈德,那么其他一干“MEEK”、“COVET”、“VENOMOUS”等玩意儿将足够抽象到让你放弃此类尝试,是的,它们什么都不是,就是一些矫揉造作的凑数文字罢了,纯纯的破烂,却又让当初刚解锁“心相”后看到这个“桔子”的我开怀大笑,久久不能忘怀,为什么?这个冠以“心相”之名刻做晦涩的东西,在《1999》中是一种可装备的武器,和其他任何“二游”一样,需要玩家耗费数倍、十几倍甚至几十倍于单机中同类物件的精力去进行养成,你越想把它们打造至所谓的“完美”,那么厂商越能从你口袋里榨取更多的金钱,很难说到底是有心、还是无意,在我看来,这些空虚的词句实是恰当地映射了当今“二游”各种花里胡哨的装备和养成系统的虚无本质、甚至是其整个存在本身,尤其当这种反讽也出于一个“二游”的时候——当然,在高阶“心相”上制作组就没敢再整这种抽象好活了,老老实实地画上各种角色形象的封面和对应描述,帮助玩家更好地理解它们的特性,或者增强情感连接
                          (诚如其所言,以及,这个角色其实并没有很多人想象中那般令人生厌)

                          本来还想再扯下心相界面、人工梦游啥的,不过算了,图文的局限性客观存在,啥都比不上各位实机体验来得真切,另外,我也得承认,每天上线《1999》两个月以后,如此T0级别的美术也没法让我产生初见时的那份新鲜和喜悦了,如果它是一个单机,这完全不是问题,甚至这可能是我游玩天数最久的单机,但作为一个“二游”,一个多少具备一些社交属性的网游,它需要所谓的“用户黏性”,此时还得在剧情和玩法上下功夫才行
                          当然,美术始终是很重要的,正所谓——真正有趣的灵魂万中无一,而美丽的皮囊尚有迹可循。。


                          IP属地:浙江15楼2023-09-07 06:47
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                            纵观《1999》中所有人形、非人形角色的基本设计理念,我认为,可以用一个略带噱头、不完全准确、但又能在相当程度上说明问题的词去形容——“女性思维”
                            想要去理解它,我们首先要知道最初“二游”所面向的群体是一些青少宅男,往后青年变成中年,但“宅男”这个基本盘不变,而对于“宅男”乃至男性本身,他们的初始设定便是“我对你好,你对我好”这样一种追求快速而简单起效的思维模式,可惜现实是复杂的,不仅限于伴侣,所有的人、事、物往往都需要经过无数波折和反转才能得到,或者索性得不到,那么为了慰(zha)藉(qu)他们,就搞出了所谓的“ML(Master Love)”,当然,大多数现代文化消费品的作用其实如出一辙,但“二游”是表现得最极致的,玩家刚进游戏便有一个助手喊你“指挥官/御主/监督/XXXX大人”,然后抽到的每个角色都对你爱意汹涌、或忠诚不二,简直是天国,不过人性的叛(fan)逆(jian)就在于得到的太多,就会逐渐厌烦,越是经验丰富,越是如此,因此类似《1999》这样的不完全ML(Master Love)作品应运而生
                            什么是“女性思维”?
                            给追求者制造无数障碍,遴选优质的目标,这些周知的做法,是不是女性思维,是,但仅仅是小一部分,显而易见的问题是,为啥别人要追求你呢,就凭你美吗,难道没有比你更美的了吗,所以,经常可以看到女性们探讨化妆品、如何拍美颜照、学画画学做菜等,简单来说——“研究如何吸引他人”,而男性则简单得多,我见过最多的一个问题可以被归纳成“如何搞定我喜欢的那个女孩”,回答多半是“勇敢冲”、“提升自己”、“搞钱”,没啥新意
                            当然,以上内容,这年头你随便找个什么“两性专家类”UP主看看也能知道,关键是,在我看来,《1999》是真的实打实地贯彻了挖空一切心思去研究如何“讨玩家欢心”这个主题,所以才能设计出如此多而有趣、千奇百怪的角色,而不仅仅像传统ML作品更多把希望寄托于“只要每个角色都喊主人,玩家就会喜欢吧”的想法上,可惜,吊诡的是,从表面看过去,很多人照样会认为在后者中玩家才能感受到更多的“爱意”——“内涵眼睛娘”惜败“金发大波妹”?
                            还好,当“金发大波妹”们太多了,玩家也是要审美疲劳的,“内涵眼睛娘”就有了机会,所以也不必吹捧《1999》太过,毕竟,没有群芳的浓烈,又岂能体会到一朵荷花的清香?
                            最后,我得说,上面讲的“女性思维”更多是一种思维方式,并非限定女性本身,你也可以叫它“阴性思维”甚至“受的理念”云云都可以,名目不重要,重要的是对于二游厂商来说,多点真正勇敢的尝试没什么不好的


                            IP属地:浙江17楼2023-09-07 06:52
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                              顺便说句,提到单个二游的花销,就不难理解《1999》在最初一个月里碰到的疯狂节奏了,中氪以上真的是顶单机十份甚至二十份的销量,一个单机3A买十份的人我没见过,也许有,但绝对是少数中的少数,更多是靠提高玩家数来增销,但二游就可以不知不觉间让“部分”玩家做到,这个“部分”可能还真不少,所以对《1999》这种具有一定竞争力的竞品,发动舆论攻势确实再正常不过,随便想想都能总结出几条:
                              1、基于纯粹的零和博弈,你少我多,你多我少,哪怕能让你少一个用户都好
                              2、准备推出模仿或类似的产品,进行先期舆论压制
                              3、“贵圈真乱”
                              对此,我的建议是,也许人和人之间,还是应该多一点攻击性捏~~


                              IP属地:浙江19楼2023-09-07 06:56
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