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【推演战报】Flying Colors——奥特格尔角海战

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IP属地:江苏1楼2023-08-17 12:07回复
    本篇是另一篇陈年战报,不过只有背景资料、规则简介和战斗计划是老的基础上改了改,推演还是近期完成的(可惜时间久了规则忘得多,推演中数次村规)。
    之所以选择这个剧本,首先是因为好推,其次是因为好推,最后是因为好推
    正经一点来说,了解本次战斗是因为它发生在特拉法尔加海战之后,算是1805年一系列海上行动的终章。而后又接触到了皇家海军在18世纪末年自行建造的80炮战列舰“凯撒”级,以及英法在二级战列舰上不同的选择,想找个规模不大的双方80炮战列舰交手的剧本。最后是在看FC的剧本书时,发现双方的旗舰其实并非第一次交手,1801年7月6日,索马里兹曾坐镇“凯撒”号突入阿尔赫西拉斯湾,但因为较弱的风力与岸炮的支援,英军罕见地战败撤退,“汉尼拔”号被俘。不过仅过了6天,7月12日夜里,索马里兹在直布罗陀海峡再次袭击法西联合舰队,西班牙战列舰“皇家卡洛斯”与“圣埃尔梅内希尔”号惊慌中误认对方为敌舰,开火射击对方,最终双双沉没。这两次行动中法军的旗舰都是“可畏”号,不过因为这两个剧本都是比较特殊的情形,不是在海上排开战列线对战,最终还是选了最简单直白的奥特格尔角海战


    IP属地:江苏2楼2023-08-17 12:10
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      飞扬的旗帜(Flying Colors)是由设计师Mike Nagel设计的一系列风帆海战兵棋,包括首作飞扬的旗帜(2003)、首作扩展战列舰(2009)、第二作海洋之蛇(2010)、第三作白底蓝十字旗(2014)、以及今年出版的第四作南十字星座下,此外还有设计师以电子版本售卖的舰船状态记录卡。目前是只有飞扬的旗帜豪华版(包含了战列舰扩展)与南十字星座下在售。
      飞扬的旗帜系列不同于风帆海战题材的另一名作近距离行动(Close Action),放弃了像CA那样聚焦在风帆战舰的一系列细致的行动上,而是在合理简化的同时,把视角上升到了舰队层级,在CA中每名玩家是舰长,而在FC中每名玩家是舰队司令或者分舰队指挥官。FC在细节与推演流畅性上找到了一个不错的平衡,让玩家推演特拉法尔加、光荣的六月一日这样超大规模的海战时,所需的人力、时间、空间都大大减少。

      (图为国外玩家使用模型推演奥特格尔角海战,图源BGG)


      IP属地:江苏3楼2023-08-17 12:14
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        这不是教学剧本来的吗


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-08-17 12:56
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          首作飞扬的旗帜和扩展战列舰(Ship of the Line)聚焦于七年战争到拿战时期的一系列海上冲突,从七年战争第一场海战梅诺卡岛海战起,直到1805年奥特格尔角海战,皇家海军在海上与欧陆的法、荷、西不断交锋,是最为人熟知的一段时期。一、二、三级战列舰是本作的绝对主角,剧本规模上也以双方均有十几甚至二十艘以上战列舰参与的海战为主,背景又是皇家海军和欧陆诸强(主要指法国)争锋,深受风帆海战党喜爱,目前的豪华版已经是FC的第三次重印了。

          第二作海洋之蛇(Serpents of the Seas)则聚焦于美国独立战争和1812战争时期的海战,主角是巡航舰及更小的炮艇,剧本规模上以双方舰队基本不超过十艘,另外还有几十个单舰决斗剧本。规则上,本作引入了单舰对决规则和激活卡牌规则(仅适用于第二作和第四作)。

          第三作白底蓝十字旗(Blue Cross,White Ensign)则把视线放在了沙俄海军上,1770到1807年间,沙俄海军在波罗的海与瑞典海军交锋,在黑海、地中海同土耳其人作战,算是相对冷门的题材。战列舰在该作中重新成为主角,但巡航舰也活跃在许多战斗之中,规则上引入了桨帆船、独角兽炮等特殊装备,算是冷门但也有其特色的一部作品。

          第四作南十字星座下(Under the SouthernCross)则以19世纪初至40年代的南美发生的战斗为主,如果说上一作是冷门,本作就绝对是超级冷门了。本作因为是今年新出版,网络上的信息还比较有限,目前可以知道的是主要以部分拉美国家摆脱西班牙统治、以及南美诸国之间的战斗为主。舰船既有三级战列舰,也有小型的炮艇等。规则上则引入了内河作战、潮汐、小艇拖曳舰船等,并针对性修改了搁浅规则。剧本上类似第二作,除了正常的舰队作战,还有一系列单舰对决剧本。

          以个人来看,FC系列现在四作已经覆盖了风帆海战鼎盛时期到末期的时间段,如果还有续作的话,或许会退回到早期,关注西班牙、荷兰、英国之间的海上冲突,不过刚出了新作,即使有续作应该也是遥遥无期。


          IP属地:江苏5楼2023-08-17 13:33
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            规则简介
            比例尺:一格约100米,一回合约10分钟,一个单位代表一艘历史上真实存在的舰船
            回合流程:
            一、风向调整阶段(第一回合跳过)
            二、指挥命令判定(确定每位将领本回合能指挥的舰船,以及哪些船不受任何将领指挥)
            三、先手判定(胜者可以先激活)
            四、激活行动
            1、选择一位将领及受他指挥的舰船编队,或者一艘不受指挥的舰船
            2、激活
            3、执行移动、开火等行动
            4、进行脱离判定(仅处于被缠绕/被抓钩钩住的舰船需要判定)
            5、选择另一位将领及受他指挥的舰船编队,或者一艘不受指挥的舰船,直到所有舰船均被激活过
            五、肉搏战(结算肉搏战结果,并判定是否俘获)
            六、舰船状态检查
            1、着火判定(确定火势带来的损失以及是否被扑灭)
            2、漂流(失去动力的舰船根据风向进行漂流)
            3、投降判定(确定符合条件的舰船是否投降)
            4、沉没判定(确定符合条件的舰船是否沉没)
            5、移除侧舷开火标记
            七、胜利判定(判定双方是否溃逃,如果剧本结束双方均未溃逃则结算VP判定胜负)


            IP属地:江苏6楼2023-08-17 13:55
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              算子图例:

              舰船:表示参与战斗的一艘船。在FC所表现的年代,战舰通常根据搭载火炮数量被分类,常见的有64炮、74炮、80炮、98炮、100炮等。游戏中相对等级1-4的舰船使用1*1/2英寸算子,她们被视为能够参与战列线作战的舰船,对应于历史上64炮级别以上的所有战舰。而其他舰船则使用1/2*1/2英寸算子,表明其是较小的船。
              等级值(相对等级值):一艘舰船侧舷火炮能够投射多少弹药量的体现,数值1-6表示的投射弹药量由高到低,接着是武装双桅船(T),最低是是炮艇(G)。此外,在相对等级下有时还会印有符号,表示这艘船相对于同等级船重武装/轻武装,或有特殊的火炮装备。比如印有白色圆圈,表示相对重武装;印有黑色圆圈,表示相对轻武装;印有黄色圆圈,表示该舰是装有更多火炮的第1等级战舰(例如尼罗河海战中的法军东方号、特拉法尔加海战中西班牙军的至圣三一号)。
              受损能力(耐久值):表示该船可以承受多少船体损伤,大于等于该数值时需要将算子翻面,并将超出的船体损伤应用于反面的耐久度
              人员值(水兵值):用于表现该舰用于登舰作战/击退登船者的能力
              VP分数:剧本结束结算胜利时该舰的价值
              火炮和历史真实度:表示该船历史搭载火炮数量与舰船真实度,仅作为资料,对推演无任何影响


              IP属地:江苏7楼2023-08-17 16:12
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                海战党必须体验的好游戏


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2023-08-17 16:19
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                  等级:表示将领的级别,3级通常是一个舰队司令,2级则是一支分队司令,1级是一支小队的指挥官。
                  指挥距离:表示该将领能够发布命令的范围,该数值越高,将领能越有效的确保他的舰队在他的指挥下
                  指挥能力:表示该将领的经验和指挥水平等,可以用来修正所在舰船的行动,但主要用于争夺先后手
                  VP分数:该名指挥官阵亡或被俘的价值


                  IP属地:江苏9楼2023-08-17 16:43
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                    命令与指挥
                    一个舰船单位始终处于以下三种指挥状态之一:
                    小队命令(Group Commands):所有在指挥官指挥范围内的己方舰船都在小队命令下
                    编队命令(Formation Commands):组成编队必须满足三个条件——每艘船四格内有同编队的舰船,编队中所有舰船船首指向一致,编队中至少有一艘船上搭载了一位指挥官
                    脱离指挥(Out of Commands):不属于上述两种情况的其他情形,舰船激活时需要掷骰检定,如果未通过行动会受到限制

                    以图中为例,法军使用编队命令,“可畏”、“西皮翁”处于编队命令中;“勃朗峰”虽然船首朝向一致,但与“西皮翁”的距离为五格,超过了四格的限制;“迪盖-特鲁安”虽然与“西皮翁”距离为四格,但船首朝向与编队不一致。
                    英军使用小队命令,“凯撒”、“英雄”处于小队命令中;“勇气”与“凯撒”号距离七格,超过斯特罗恩6格指挥范围的限制。


                    IP属地:江苏10楼2023-08-17 22:07
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                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-08-17 22:45
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                        “防御方反应射击”会不会过度高估了战舰的反应所需时间?


                        IP属地:广东12楼2023-08-18 09:03
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                          风向与移动:

                          每个舰船单位都有船首(Bow)、船尾(Stern)、左舷(Port)、右舷(Starboard),以图中英军80炮战列舰“凯撒”号为例,红色格边为其左舷、右舷方向,黑色格边为其船首、船尾方向。船首、船尾沿红色箭头延申方向是“凯撒”号的纵射线,左舷、右舷方向延伸出的阴影为“凯撒”号的射击范围(10格)。
                          在推演中,为了便于直观理解,对风向的定义将按照图中所示分为2、4、6、8、10、12点方向,由于海战发生在北半球,风向将大概率不变或顺时针变化,小概率逆时针变化。


                          IP属地:江苏13楼2023-08-18 09:37
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                            支持


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2023-08-18 11:47
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                              根据舰船指向与风向的夹角,FC中设定了四种船与风向的关系,用于在每个回合检定各舰能够使用多少MP,绝大多数情况下舰船只能沿船首方向移动。如图所示:

                              “迪盖-特鲁安”号处于顺风位置(Running),船头指向与风向一致,获得4MP;
                              “可畏”号处于横风位置(Reaching),船头指向与风向夹角为60°,获得5MP;
                              “勃朗峰”号处于逆风位置(Beating),船头指向与风向夹角为120°,获得2MP;
                              “西皮翁”号处于顶风位置(In Irons!),船头指向与风向相反,获得0MP。
                              每回合可用MP数量还会受到多种因素修正,比如满帆时,各个状态下获得的MP如括号中标识;又或者在海战中每受到3点索具伤害,每回合会少获得1点移动力等等。舰船每回合必须耗尽它的MP,要么执行向前移动、各类转向等行动消耗掉,要么可以使用收帆。每一格允许消耗1MP而不向前移动,这被称为收帆,一艘船最多可以使用一半的MP来收帆(向下取整),这意味着1点MP的舰船不能执行收帆。


                              IP属地:江苏15楼2023-08-18 14:58
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