每天刷贴吧能看见很多人在喷,喷抽卡机制,喷职业强度,但是总的来说还是在喷游戏不好玩。
作为激战2玩家,我觉得一个游戏好不好玩在于各种玩法之间的联动性强不强,目前看来这个游戏大部分玩法的产出都指向内功和装备提升,而与这两个内容联动最强的就是副本,但因为抽卡机制,导致了很多人因为内功和装备属性差而打不了本,打了本的又可能因为脸黑而得不到提升没有获得感,所以觉得不好玩。
但理论上说,一个好游戏的抽卡玩法只能影响一部分游戏体验,当副本产出达不到预期的时候,应该有其他玩法来尽量平衡这一情况,但这游戏的大世界探索产出都是一次性的,就导致有限的产出消耗完之后会出现长时间无所事事的空白期,这一期间的其他玩法,PVP和庄园带来的效益又低得可怜,庄园玩法直接和主流的属性提升玩法割裂,产出的资源只能用来换装饰外观,使玩家被动分成mmorpg和QQ农场两批人,也就是为什么有人说不好玩的时候总有另一批人喷你着什么急,但总归来说,一个角色扮演游戏的所有玩法产出都应该为角色本身服务,但目前看来庄园玩法带来的关联性提升并不高。
再就是职业设计做得一塌糊涂,类似激战2不同职业的精英特长和不同装备属性之间的搭配带来的各种效果,假如职业特色设计得鲜明而合理,那么群侠和百家技能起到的应该是配合不同职业将职业特点发挥得更为出色,不会出现dps为了极致输出带打虎,t为了不ot也带打虎的局面。
所以我觉得很多人说的卷战力并不是玩家真的想卷战力,反而是因为玩法过于单一,导致玩家除了被动卷战力通关副本外没有其他玩法能弥补成就感,这点挺遗憾的。
作为激战2玩家,我觉得一个游戏好不好玩在于各种玩法之间的联动性强不强,目前看来这个游戏大部分玩法的产出都指向内功和装备提升,而与这两个内容联动最强的就是副本,但因为抽卡机制,导致了很多人因为内功和装备属性差而打不了本,打了本的又可能因为脸黑而得不到提升没有获得感,所以觉得不好玩。
但理论上说,一个好游戏的抽卡玩法只能影响一部分游戏体验,当副本产出达不到预期的时候,应该有其他玩法来尽量平衡这一情况,但这游戏的大世界探索产出都是一次性的,就导致有限的产出消耗完之后会出现长时间无所事事的空白期,这一期间的其他玩法,PVP和庄园带来的效益又低得可怜,庄园玩法直接和主流的属性提升玩法割裂,产出的资源只能用来换装饰外观,使玩家被动分成mmorpg和QQ农场两批人,也就是为什么有人说不好玩的时候总有另一批人喷你着什么急,但总归来说,一个角色扮演游戏的所有玩法产出都应该为角色本身服务,但目前看来庄园玩法带来的关联性提升并不高。
再就是职业设计做得一塌糊涂,类似激战2不同职业的精英特长和不同装备属性之间的搭配带来的各种效果,假如职业特色设计得鲜明而合理,那么群侠和百家技能起到的应该是配合不同职业将职业特点发挥得更为出色,不会出现dps为了极致输出带打虎,t为了不ot也带打虎的局面。
所以我觉得很多人说的卷战力并不是玩家真的想卷战力,反而是因为玩法过于单一,导致玩家除了被动卷战力通关副本外没有其他玩法能弥补成就感,这点挺遗憾的。