饥荒联机版在最近几年里玩家群体数量大大增长,而玩法种类也在官方的更新和玩家的探索中大大扩充。然而,一部分玩家逐渐涌向追求电子体验的快节奏游戏玩法,而一部分玩家则选择追求游戏过程的慢节奏游戏玩法,这可能就是是冲突的起因。
很多情况下,快节奏玩家一方面占用了慢节奏玩家的资源,使得他们的游戏过程体验受损,或者是过早达成游戏目标,使得游戏过程直接结束。而很多情况下,慢节奏玩家也可能会拖慢快节奏玩家追求的进度,导致快节奏玩家的游戏目标难以达成。这中间就自然产生了冲突。
如果要避免这类情况发生,可能只有科雷调整游戏设计的各方面细节才行——然而据我所知,国外饥荒玩家社区规模较小,玩法也相对统一,某些时候容忍程度更高,因此科雷可能并未意识到国内的玩家群体——也是饥荒最大的玩家群体因为游戏目的差异过大并且互相干扰产生了矛盾。这个问题除非大家不停去科雷论坛反馈,不然难以解决。上一次大力士加强就与科雷论坛的大量反馈有关。希望在大家能去科雷论坛分享自己的体验,科雷才能更好地根据玩家反馈设计游戏,来让大家获得更好的游戏体验和社区体验。
很多情况下,快节奏玩家一方面占用了慢节奏玩家的资源,使得他们的游戏过程体验受损,或者是过早达成游戏目标,使得游戏过程直接结束。而很多情况下,慢节奏玩家也可能会拖慢快节奏玩家追求的进度,导致快节奏玩家的游戏目标难以达成。这中间就自然产生了冲突。
如果要避免这类情况发生,可能只有科雷调整游戏设计的各方面细节才行——然而据我所知,国外饥荒玩家社区规模较小,玩法也相对统一,某些时候容忍程度更高,因此科雷可能并未意识到国内的玩家群体——也是饥荒最大的玩家群体因为游戏目的差异过大并且互相干扰产生了矛盾。这个问题除非大家不停去科雷论坛反馈,不然难以解决。上一次大力士加强就与科雷论坛的大量反馈有关。希望在大家能去科雷论坛分享自己的体验,科雷才能更好地根据玩家反馈设计游戏,来让大家获得更好的游戏体验和社区体验。