1.传统印象问题:风暴没法像LOL一样一打五,没法带zz四个队友赢,炸不动鱼。
我的回答:这个都不用我说,各位觉得现在玩LOL就能带四个zz赢吗?自从设计师从暴雪(也就是制作出风暴英雄这款游戏的公司)跳槽到LOL后,其实LOL已经再向着风暴的方向发展了
这点不止体现在削刀妹、峡谷先锋撞塔、海克斯地形传送门、战略点落后补偿机制、炼金龙地形强化果实等一系列具有风暴特色的。
当然,最主要的是核心思路逐渐相同了:LOL现在越来越注重团队优势,单人路的优势越来越不明显(这点在上单的位置尤为明显),资源团的优势反而越来越明显,节奏越来越快,资源团、小团战频率越来越高,甚至3分半为了个河蟹都能放弃对线来打团。大家欣赏同段位和同实力的高分主播时就能发现他们单线其实都会变得很稳重,对线期很少会做需要冒风险的进攻,都在以稳为主等待资源团的时候去发挥,这种同等发育下就能看到各个主播或职业比赛上的选手的在团战中的精彩表现了,这和他们打低段位水友号、炸鱼打节目效果时的表现完全不一样,甚至团战的时候看到的并不是主播在团战中精彩的操作,而各种英雄在超前发育的情况下所能打出来的统治力。
说这些的目的其实是想表达:原本LOL单人C及一打五的时候其实大多是靠着大核英雄超前发育起来然后接管比赛,这种英雄起来之后其实就不用太在意队友的体验,一打五节目效果随便来,代表英雄就有德莱文、死歌、武器、男枪、艾克等(这段话是我从b站的一篇文章里看得,是不是真这样我也不知道,毕竟我就一臭低段位的,怎么可能知道那么多那么详细的高段位的事)。那为什么这些英雄打节目效果越来越难?甚至得跑到黄铜局打节目效果?这正是设计师的不懈努力,中立资源尤其是小龙的加强(这一点我还是知道的,比如炸鱼玩大核玩法的话,前期打龙其实是相当费时费力还低收益的事情,虽然团队收益可观但你自己收益很少,这个时间点拿去刷野抓人吃线拆塔都要比打龙的收益高,从个人角度来讲)、赏金头从500涨价到1000、战略点的落后补偿、怨恨锁链、甚至是直接削弱英雄等改动,大家越来越变的团队,越来越像风暴,吸队友血的大核玩法也就越来越难玩,恶虎能踩死5只小虫子,但它难以对抗5只狼。
这也是为什么国服的ELO越来越恶心,买号哥、少爷、内鬼、演员、片哥是完全达不到“团队中的一员”的水平的,中立资源给他们拿了也是白拿,原本5人份收益的资源现在只有4人份甚至3人份的收益,甚至倒霉的时候就是“给你自己在拿龙”“拿龙完全就是为了不让对面拿龙”。这种情况就是b着你逆版本去玩大核玩法,逆版本还冒风险,而且还会被队友骂吸血的玩法,不难受不恶心才有了鬼了。
那风暴如何呢?风暴其实也在向着LOL看齐,从2.0后的一段时间,新英雄和重做英雄的数值或机制普遍要高于旧英雄(风暴没有装备系统,所以英雄的数值是一开始就设置好了的,你可以想象为没法打钱,但出门就出了大剑攻速鞋,后续属性完全对应一套不变的出装的属性设置)。这就导致只要我前面带的节奏好,机制拿到手,把队伍的等级拉高,那我凭着强势英雄的优越性,在风暴一打五完全是可以做到的,各种绿刀子、劳模、二王、英普瑞斯......早就可以做到的了。