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新章搁浅,简单聊聊体验

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不知道大家的感受是如何,个人感觉体验最好的是第四第五章——剧情渐入佳境然后走向高潮、机动性不断提升爽快度达顶峰。
走到第六章,剧情就有些无聊了(背景一笔带过新魔王稍显唐突,丞相的阴谋未免老套)。然而解谜和几只怪物(盾兵、回血怪)设计得挺有意思,体验上还能算不错。
到了第七章,也许作者也知道角色的强度上限因为各种装备的技能、凭依技达到一个imba的层次,因此禁用了之前得到的被动与主动技能。诚然这是一个好的初衷,以限制角色机能的方式拔高游戏的难度。实际上,连举盾取消后摇的被动都失去的情况下,奥义面对两刀带走的密集野怪显得单薄无力(紫色肌肉弹跳怪的设计也是异常的粪,触碰就有伤害判定)。鄙人不是什么高玩,在这一关卡了很久,硬磨和跑酷都已经尝试过几轮。贴吧逛了几圈,看到大神们都在安利弓箭,因而回去试了一下,彻底震惊了:1金币一根的弓箭能打出甚至几十倍的武器伤害,且拥有者魔杖都无法比拟的距离优势。
值得庆幸的是,直到第七章我才用弩打怪,以至于第八章我对弓箭也残留少有的依赖性(安全性、经济性和伤害实在太过优越)。因此,个人认为第七章总体还是比较失败——这种限制并没有带来太多死亡式的经验累积(如魂系游戏中不断受死摸索敌人的机制,神之天平中怪物的机制是相对单一的复读机易于摸索),以及太多克服后的成就感(毕竟这关有用的奥义不多)。
与第七章不同,前面的篇章带给我主要的快乐是不断涌现的“解法”——奥义、道具、凭依技、武器熟练专精,与之相应的“难题”设计——怪物、地形与环境的机制。第一关的“飞剑奥义”很明显是为了探出百合怪的位置所在,在安全的前提下用飞剑处理隐身的百合也是一种不错的策略(毕竟高难度下史莱姆百合的伤害和百合的击退都非常致命);利用小圆盾的取消后摇、变向后跳、长柄武器的击退专精也能在前期过关竞技场的“双黄连”挑战;上挑对付贝壳史莱姆也是躲避他快速攻击的很好策略。然后在等级和数值的提升下,游戏变成了简单粗暴的互秒,那些解法都荡然无存。终章的几个boss基本上没有任何难度,都是一直空中连段+凭依技躲避伤害,玩法相对单一。
总体而言,还是个值得体验的作品,在游戏工业都无法有效产出质量的当下。特意玩到新章放下,是为了以后打开steam某个不经意的时候,重新温习这一段复古美好的旅程。


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2022-12-01 17:01回复