故事为王,游玩一体
说到魂like,玩家们总会想起那碎片化的叙事和恢弘的世界观。本作虽不能说100%的魂味叙事,但也走出了自己的特色,在游戏场景之中穿插了许许多多的文本,有的可能是雕塑的说明,有的可能是士兵的日记,这种感觉更像是《巫师3》的做法,但有意思的是,本作的支线任务系统却像是传统的魂系列,不给予任务UI,只能凭玩家自己记忆,但又不像魂系列做的那么决绝,在游戏中,玩家仍然可以在主角的绘本中查看支线任务的部分讯息,这无疑是一种有趣的创新。这给人的感觉是制作组试图在新人体验与魂味之间做出了一定的取舍,既不让新玩家感觉太难受,又做到了魂like的感觉。
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没有传统的任务栏其实更加强化了玩家的带入感,就好像存档点并不是系统中的save和load,而是真正存于游戏世界中的一个部分,在剧情上可以得到解释的存在。绘本一方面起到了传统任务栏的作用,另一方面也倾诉了主角的心声,让主角的形象更加的立体。
如果玩过老头环早期版本的玩家应该知道,在广阔的开放世界大地图上,没有任务栏又没更新npc坐标,支线任务进度丢失变成了常有的事情,而本作中绘本这一设计可以说是一妙笔。
本作海量的支线剧情同样是其优点之一,许许多多的人物难以分清善恶,却又有各自的理想和目标,玩家可以在支线中一边体验这个世界的氛围,一边收获稀有的饰品。
猎魔人的作者安德烈·斯帕克沃斯基曾经在书中这样介绍到:
“(历史/奇幻小说的)创作方法:选取一个有趣的时间段,特别是大动荡时期:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
游戏中所处的环境就是这样一个复杂的时代,因此也让人性的光辉更加闪耀。
评分:8/10 推荐