开档两天的感受
这次正式版的设计有点太主观了,ea很多好的设计美术和基本ui强行优化,为了设计而设计,一些好的玩法被削弱,一些玩法被搞得特别复杂且收益巨低。
1.地块系统,现在这种全平面立体感确实欠缺,和以前比少了特色
2.读书系统,确实变得简单了,但是以前挑灯夜读的模式完全删除也太武断了,完全可以结合一下。
3.蛐蛐系统,本作最有特色的内容,现在被搞得一点意思没,高品蛐蛐获取太简单,斗蛐蛐收益太低,低品存在感太低,竞技性太差。
4.驱魔系统,剑柄砸人确实有点意思,但是低阶入魔人真没必要搞护卫。
5.较艺系统,玩法上增加了,时长拖长了,但是收益太低,现在真懒得搞了。
6.战斗系统,目前看来在可塑性上不如ea,前期刮痧,中后期学会个别门派的几个技能直接无敌。
作为一个老玩家的,同时也是一名设计师的建议
1.设计上最忌讳为了设计而设计,本次正式版的初衷,应该是体现在对ea的优化加强,增加和完善玩法,不是重新做内容
2.一些被老玩家所熟知的设定,和一些早期没有负面反馈的ui美术和游戏玩法,没必要浪费宝贵的开发时间全盘推翻重做
我现在真感觉,正式版的开发人员真是招了一批没怎么玩过太污的人开发的
正式版看得出,是倾注了心血,但是也能明显感觉到很多一厢情愿的设计
老玩家不买账,新用户懵逼。

这次正式版的设计有点太主观了,ea很多好的设计美术和基本ui强行优化,为了设计而设计,一些好的玩法被削弱,一些玩法被搞得特别复杂且收益巨低。
1.地块系统,现在这种全平面立体感确实欠缺,和以前比少了特色
2.读书系统,确实变得简单了,但是以前挑灯夜读的模式完全删除也太武断了,完全可以结合一下。
3.蛐蛐系统,本作最有特色的内容,现在被搞得一点意思没,高品蛐蛐获取太简单,斗蛐蛐收益太低,低品存在感太低,竞技性太差。
4.驱魔系统,剑柄砸人确实有点意思,但是低阶入魔人真没必要搞护卫。
5.较艺系统,玩法上增加了,时长拖长了,但是收益太低,现在真懒得搞了。
6.战斗系统,目前看来在可塑性上不如ea,前期刮痧,中后期学会个别门派的几个技能直接无敌。
作为一个老玩家的,同时也是一名设计师的建议
1.设计上最忌讳为了设计而设计,本次正式版的初衷,应该是体现在对ea的优化加强,增加和完善玩法,不是重新做内容
2.一些被老玩家所熟知的设定,和一些早期没有负面反馈的ui美术和游戏玩法,没必要浪费宝贵的开发时间全盘推翻重做
我现在真感觉,正式版的开发人员真是招了一批没怎么玩过太污的人开发的

正式版看得出,是倾注了心血,但是也能明显感觉到很多一厢情愿的设计
老玩家不买账,新用户懵逼。
