动作游戏的乐趣和爽快感究竟来自何方?
对于长期负责编辑游戏媒体的小编来说常常都能感觉到“制作真正有趣的动作游戏”是一件非常难的事情,而能做出来的工作室和开发者们真的是难能可贵。
因为如果一个游戏要百玩不厌的话,总会有那些靠文字无法描述完整的,从生理方面就能感受得到的爽快和舒适。而且,这些感受只有在动作,攻击判定,效果,音效等大大小小的要素统合起来,在每一帧每一秒里打磨到极致才能产生的东西。
不过说到底,制作游戏总是要集众人之力才能完成的(至少商业性的游戏都是这样)。那么这种无法详细描述的爽快感,是如何在团队中制作出来的呢?或者是,是怎样交流沟通,从而做进游戏中的呢?
通过和游戏开发者访谈,应该就能够明白这个疑问,明白“如何制作一款有趣的动作游戏”了吧。
这次采访的Team Ninja,正是能够做出那些“真正有趣的动作游戏”的工作室之中的一间。说到他们的话,肯定会想起他们做的《仁王》《忍者龙剑传》以及《死或生》系列。而这间动作游戏的老字号工作室,即将在2023年发表的,正是他们的新作《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)
说到《卧龙》这个游戏,正是以中国东汉末年的《三国志》为舞台背景所制作的“暗黑三国动作RPG”。光荣特库摩虽然迄今为止已经有历史模拟类的《三国志》系列以及《真·三国无双》之类的游戏IP了,但是对于Team Ninja来说选择制作以三国志为背景的游戏,还是第一次。
另外,参与《卧龙》开发的,既有Team Ninja的品牌长,负责过《仁王》系列的制作人和导演的安田文彦,也有曾经在SIE负责《血缘》的制作人工作,去年入职光荣特库摩的山际真晃二人。这两位曾经深度参与过“殊死游戏”的人气作品的制作人共同聚首也令人充满兴趣。
本次采访,denfami将为这两人进行采访,询问关于《卧龙》的内容,开发进度,详细的细节,以及将前面提到的各种问题统统向他们询问。
到底Team Ninja面对“殊死游戏”这一品类,还有动作游戏这种东西究竟有何看法,有何追求?本文将向他们询问这一点。
Team Ninja也一直想做关于三国志的动作游戏
——标题里的wo long是对应中文里的汉字“卧龙”对吧?
安田:是的。
——说到“卧龙”的话,一般都是指刘备的属下诸葛亮对吧?
安田:对于三国志历史来说确实是这样,但是我们这次所指的并非诸葛亮这个人,而是取“卧龙”之中的隐龙之意,不限于追随刘备之前的孔明,而是泛指那些有着才能,但不为世界所知的人。
这次的舞台也是以三国志的开头为开端,主人公也只是一个无名的义勇兵,那个时间,正是那些在这之后会成为猛将,成为豪杰,抑或是成为一国之君的那些人们,也还没为世人所知的时候。那些有名的武将们趁着黄巾之乱的局势,宛如苏醒的龙一般勇攀高峰,一飞冲天,扬名立万,我们正是取此立意才取了《卧龙》这个名字。
——标题是立刻就决定下来的吗?
安田:当时并没有花费太久的时间。只是在讨论是写成“卧龙”还是“wolong”而已。
山际:立意上基本就已经定好了往这个方向走,在这之后就是决定该如何面向全球宣传而调整了。
——能不能详细说一下游戏的内容呢?
安田:整个世界观简单来说就是黑暗版本的三国志。我们之前就一直在做《仁王》这个系列,而将这套东西转移到中国,转移到三国志这个舞台,就做出了这个新游戏了。
游戏内容方面,整体能用三个要点进行说明。其一,是攻防一体的中国武术动作。其二,是基于三国乱世的黑暗幻想主题。最后是高难度挑战的一部分,也和关卡设计紧密关联的,面对逆境直面挑战的全新战略。我们的游戏就以这三点为中心进行开发。
——请问最初是怎么决定这个企划的呢?
安田:大概是《仁王2》还在开发的时候,在考虑《仁王》的横向发展。“要不试试看全新的世界观吧”,大概就像这样,对于光荣特库摩来说,候选的背景果然还是战国、幕末以及三国呢。当时就像这样进行着头脑风暴。
——没想到候选名单里居然还有幕末时期,有点意外。我本来以为战国时代之后,选择规模更大的三国志是必然的呢。
安田:对于日本的历史来说,可选的就有战国时代和幕末,加上义经那个时期的源平合战。这几个时期想东西也比较简单。不过在考虑了很多东西之后还是选择了三国志。
老实说,本来我觉得做个《仁王3》其实就够了,不过在《仁王》系列做了两部之后,我觉得武士的动作也好,战国时代和妖怪的组合之类的,才是这个系列的魅力的根源。所以我认为作为新作的话,必须区分开来,做别的东西才行。
另外,我自己本人也非常喜欢三国志相关的内容,不过从未参与过本社的《三国志》或者《真·三国无双》系列就是了……
一同:(笑)
安田:所以关于三国志相关的游戏内容从没弄过。……就是这么开始的。
——您说了对三国志感兴趣,那么请问是什么时候开始的呢?
安田:是从小学生时代看了横山光辉的《三国志》漫画开始的。那可是有整整60卷,在这之后就看了吉川英治的《三国志》(历史小说),在这之后是《苍天航路》,接着是北方谦三的《三国志》(历史小说)……大概就这么多了。
——另外,最终决定选择三国志为舞台的决定因素是什么呢?
安田:怎么说呢……结果还是自己喜欢做吧(笑)
其实三国志还是挺容易给人留下印象的哦。本身,三国志这一舞台也已经经光荣特库摩无数次地游戏化了,不过将其暗黑幻想化的话也能创造出和迄今为止的东西不同的游戏。一方面,许多身为三国志粉丝所喜爱所铭记的那些著名桥段和故事,和那些耳熟能详的武将之间的邂逅什么的也很容易想象出来。这方面我们会吸收《仁王》时期的经验来做。
——那么,对于安田先生来说,一直想做三国志这一件事情,在看到同社里做的跟三国志关联的游戏,会不会冒出“我也想这么做!”的念头呢?
安田:是呢。迄今为止不管是战略模拟类的,还是无双类的,感觉都不再集中于一对一的战斗了。
但是说到三国志里最棒的部分,果然还是会想到那些单枪匹马的对决,就想把那些部分做成动作游戏。虽然一对一的战斗可能只会想到格斗游戏的画面吧,不过我想描绘的场景不止这些,还会有在战场上驰骋的内容。
山际:迄今为止,光荣特库摩都没有尝试过制作这样的“暗黑三国志”。我觉得Team Ninja来补充这方面的空白也不错。
对于长期负责编辑游戏媒体的小编来说常常都能感觉到“制作真正有趣的动作游戏”是一件非常难的事情,而能做出来的工作室和开发者们真的是难能可贵。
因为如果一个游戏要百玩不厌的话,总会有那些靠文字无法描述完整的,从生理方面就能感受得到的爽快和舒适。而且,这些感受只有在动作,攻击判定,效果,音效等大大小小的要素统合起来,在每一帧每一秒里打磨到极致才能产生的东西。
不过说到底,制作游戏总是要集众人之力才能完成的(至少商业性的游戏都是这样)。那么这种无法详细描述的爽快感,是如何在团队中制作出来的呢?或者是,是怎样交流沟通,从而做进游戏中的呢?
通过和游戏开发者访谈,应该就能够明白这个疑问,明白“如何制作一款有趣的动作游戏”了吧。
这次采访的Team Ninja,正是能够做出那些“真正有趣的动作游戏”的工作室之中的一间。说到他们的话,肯定会想起他们做的《仁王》《忍者龙剑传》以及《死或生》系列。而这间动作游戏的老字号工作室,即将在2023年发表的,正是他们的新作《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)
说到《卧龙》这个游戏,正是以中国东汉末年的《三国志》为舞台背景所制作的“暗黑三国动作RPG”。光荣特库摩虽然迄今为止已经有历史模拟类的《三国志》系列以及《真·三国无双》之类的游戏IP了,但是对于Team Ninja来说选择制作以三国志为背景的游戏,还是第一次。
另外,参与《卧龙》开发的,既有Team Ninja的品牌长,负责过《仁王》系列的制作人和导演的安田文彦,也有曾经在SIE负责《血缘》的制作人工作,去年入职光荣特库摩的山际真晃二人。这两位曾经深度参与过“殊死游戏”的人气作品的制作人共同聚首也令人充满兴趣。
本次采访,denfami将为这两人进行采访,询问关于《卧龙》的内容,开发进度,详细的细节,以及将前面提到的各种问题统统向他们询问。
到底Team Ninja面对“殊死游戏”这一品类,还有动作游戏这种东西究竟有何看法,有何追求?本文将向他们询问这一点。
Team Ninja也一直想做关于三国志的动作游戏
——标题里的wo long是对应中文里的汉字“卧龙”对吧?
安田:是的。
——说到“卧龙”的话,一般都是指刘备的属下诸葛亮对吧?
安田:对于三国志历史来说确实是这样,但是我们这次所指的并非诸葛亮这个人,而是取“卧龙”之中的隐龙之意,不限于追随刘备之前的孔明,而是泛指那些有着才能,但不为世界所知的人。
这次的舞台也是以三国志的开头为开端,主人公也只是一个无名的义勇兵,那个时间,正是那些在这之后会成为猛将,成为豪杰,抑或是成为一国之君的那些人们,也还没为世人所知的时候。那些有名的武将们趁着黄巾之乱的局势,宛如苏醒的龙一般勇攀高峰,一飞冲天,扬名立万,我们正是取此立意才取了《卧龙》这个名字。
——标题是立刻就决定下来的吗?
安田:当时并没有花费太久的时间。只是在讨论是写成“卧龙”还是“wolong”而已。
山际:立意上基本就已经定好了往这个方向走,在这之后就是决定该如何面向全球宣传而调整了。
——能不能详细说一下游戏的内容呢?
安田:整个世界观简单来说就是黑暗版本的三国志。我们之前就一直在做《仁王》这个系列,而将这套东西转移到中国,转移到三国志这个舞台,就做出了这个新游戏了。
游戏内容方面,整体能用三个要点进行说明。其一,是攻防一体的中国武术动作。其二,是基于三国乱世的黑暗幻想主题。最后是高难度挑战的一部分,也和关卡设计紧密关联的,面对逆境直面挑战的全新战略。我们的游戏就以这三点为中心进行开发。
——请问最初是怎么决定这个企划的呢?
安田:大概是《仁王2》还在开发的时候,在考虑《仁王》的横向发展。“要不试试看全新的世界观吧”,大概就像这样,对于光荣特库摩来说,候选的背景果然还是战国、幕末以及三国呢。当时就像这样进行着头脑风暴。
——没想到候选名单里居然还有幕末时期,有点意外。我本来以为战国时代之后,选择规模更大的三国志是必然的呢。
安田:对于日本的历史来说,可选的就有战国时代和幕末,加上义经那个时期的源平合战。这几个时期想东西也比较简单。不过在考虑了很多东西之后还是选择了三国志。
老实说,本来我觉得做个《仁王3》其实就够了,不过在《仁王》系列做了两部之后,我觉得武士的动作也好,战国时代和妖怪的组合之类的,才是这个系列的魅力的根源。所以我认为作为新作的话,必须区分开来,做别的东西才行。
另外,我自己本人也非常喜欢三国志相关的内容,不过从未参与过本社的《三国志》或者《真·三国无双》系列就是了……
一同:(笑)
安田:所以关于三国志相关的游戏内容从没弄过。……就是这么开始的。
——您说了对三国志感兴趣,那么请问是什么时候开始的呢?
安田:是从小学生时代看了横山光辉的《三国志》漫画开始的。那可是有整整60卷,在这之后就看了吉川英治的《三国志》(历史小说),在这之后是《苍天航路》,接着是北方谦三的《三国志》(历史小说)……大概就这么多了。
——另外,最终决定选择三国志为舞台的决定因素是什么呢?
安田:怎么说呢……结果还是自己喜欢做吧(笑)
其实三国志还是挺容易给人留下印象的哦。本身,三国志这一舞台也已经经光荣特库摩无数次地游戏化了,不过将其暗黑幻想化的话也能创造出和迄今为止的东西不同的游戏。一方面,许多身为三国志粉丝所喜爱所铭记的那些著名桥段和故事,和那些耳熟能详的武将之间的邂逅什么的也很容易想象出来。这方面我们会吸收《仁王》时期的经验来做。
——那么,对于安田先生来说,一直想做三国志这一件事情,在看到同社里做的跟三国志关联的游戏,会不会冒出“我也想这么做!”的念头呢?
安田:是呢。迄今为止不管是战略模拟类的,还是无双类的,感觉都不再集中于一对一的战斗了。
但是说到三国志里最棒的部分,果然还是会想到那些单枪匹马的对决,就想把那些部分做成动作游戏。虽然一对一的战斗可能只会想到格斗游戏的画面吧,不过我想描绘的场景不止这些,还会有在战场上驰骋的内容。
山际:迄今为止,光荣特库摩都没有尝试过制作这样的“暗黑三国志”。我觉得Team Ninja来补充这方面的空白也不错。