嗨游牧民族!
现在许多新功能和更改已经公布(尽管您很快就会看到,这还不是最后一个),我们更有信心更多地谈论并让您更深入地了解这个游戏的新方向。
本周的开发博客将全部介绍即将到来的基础建设和包装变化,以及我们在 4 月初发布的第一篇文章的扩展。现在有更多关于下赛季的信息,我们觉得现在是进行一些更剧烈变化的好时机,并确保我们让您了解我们对游戏的愿景,我们为这个新赛季选择的方法以及游戏未来的总体方向。
正如我们之前谈到的,其中一些变化来自一个非常简单的地方:许多以前的系统与我们对第 5 季的愿景相冲突,这可能意味着我们要么暂时禁用它们,要么在它们不适用的情况下完全重做它们新方向。
第 5 季在很多方面都旨在提供非常精简的游戏体验,没有不必要的东西,即使它们是过去我们花费大量精力来实现的东西——如果它们不适用于新赛季,他们应该根本不在游戏中。一切都有明确的意图和目的,并且在许多情况下,在需要时会从头开始重新设计。
这也意味着对于我们的 S5 测试阶段和发布,我们不会立即发布所有内容、每张地图、每一个新 POI 和小怪等。我们将从我们觉得最舒服的内容开始,然后看看它如何在真实玩家的真实场景中发挥作用。
我们也是玩家,但显然没有足够的开发人员进行游戏测试,无法达到游戏设计的规模,所以在公开测试中看到你如何玩它仍然是我们期待的事情,也是我们期待的事情将为我们提供大量宝贵的反馈。
之后,我们的计划是在第 5 季中快速删除越来越多的内容,并在我们发现它无法按照我们希望的方式运行时快速迭代和平衡。
说了这么多,让我们进入这个开发博客的主题——基地建设,基地的 PVP 平衡,以及这些基地建设的变化如何影响大厅机制的移除。
基地建筑和大堂
当谈到 PVE 绿洲时,我们谈到的第一件事非常简单:它们不应该是一个大厅,因为我们认为大厅机制已经不再适合游戏了。
PVE 绿洲伴随着许多威胁,持续的沙尘暴在地图上漫游并摧毁绿洲上没有支撑的结构和废弃的步行者和车站。基地不仅仅是方便,它们是保护步行者和其他物品免受天气、敌对生物和敌对玩家影响的一项重要要求。如果没有首先被这些漫游的沙尘暴和其他天气事件破坏,所有没有建立在适当支撑结构上的东西都会自然腐烂。
我们正在进行的基地建设变化不仅是为了抵消天气平衡,而且现在世界上的一切都是物理的,所以它们现在是新的最后绿洲的一个更大的部分,主要是因为LO中的游戏节奏一直是一个主要问题。
在大多数生存游戏中,都有一种自然的节奏;有紧张的时刻,也有平静的时刻,你可以在你的基地放松并正常做事,或者在和平地区收集公共资源。
在《最后的绿洲》中,你大部分时间都没有,在这方面有一个奇怪的对比。大多数时候你甚至可以在你的 Walker 上放松一下,但屏幕上的某个地方有一个计时器在滴答作响,让你知道绿洲可能即将燃烧,或者它很快就会消失,你需要做好充分的准备小心,或者腐烂的结构,或者只是因为你一两分钟分心而直接让一个玩家对你进行打劫。
最后一个例子是玩 PVP 游戏的重要组成部分,但我们认为它不应该在 100% 的时间、任何时间、任何地点发生。
我们认为世界上的某些地方应该是安全的,您应该能够享受不会立即中断的宁静时刻。最初,大厅是这样设计的,但由于我们已经探索过的无数原因,它显然没有成功 - 其中与我们对基础建筑的更改有关,一堆 UI 没有家常感觉,很多步行者和地图等的图标。
自从我们开发和玩《最后的绿洲》的第一天起,甚至现在我们已经对它进行了如此多的改动并且我们可以在内部进行游戏测试,我们一直觉得 LO 缺少这种“家常”的感觉,而这可以不能被像大厅这样抽象的、无形的东西所取代(即使它们在理论上看起来很神奇,这也是我们坚持这么久的原因之一)。那里没有什么好玩的,你可以进行的互动很少(即使是简单的东西,比如管理步行者的库存,或者检查包装好的基地,诸如此类)。例如,从巨大的危险中逃脱并没有乐趣,然后突然被扔到一些 UI 中,在那里你只看到一些 Walker 图标、其他地图图标,而且所有这些都是与一堆按钮的交互。
这不好玩。
这就是为什么基地的主要目标之一——无论它们是可以称为“家”的非常大的、半永久性的地方,还是临时的游牧定居点——成为你可以建立的地方,以创造和平的地区,形成对比这对我们来说非常重要。
让这个游戏玩法只是一些 UI 与我们认为的良好体验相去甚远
- 例如,我(Neon)可以说拥有几乎相同的体验会更有趣,但不是处理所有 UI 的东西,而是完全发生在游戏世界中。这不仅仅是非常具体的情况,比如从危险中逃到基地的安全处,它也很简单,比如晚上登出。在我自己进行游戏测试时,感觉好多了,我在游戏中称为“家”的地方是我在退出游戏时可以实际去的地方,而不是进入这个作为大厅的 UI 屏幕,我发现它是到我的基地旅行充满乐趣和更多的互动,打开通往我存放小艇的大门,与旧的 LO 相比,它感觉更加真实和有趣。
基地建设和PVP平衡
虽然我们目前对 Last Oasis 的愿景非常注重 PVE,但 PVP 仍然是游戏的主要部分,但在这方面我们的方法与上次完全不同。
PVP是Last Oasis的核心部分,永远不会停止作为游戏的核心部分,但PVP不再是Last Oasis的核心玩法(意思是,唯一“值得做”的事情,或一切最终都会导致)。
我们希望与其他玩家的战斗成为游戏新兴玩法的一部分,而基地建设的变化是实现 PVP 和 PVE 游戏玩法更平衡节奏的重要一步。
Last Oasis 一直在努力保持平衡,它仍然是一个完整的战利品 PvP 游戏,但它也不是非常苛刻,这是一个很难用我们的一些机制来维持的妥协,尤其是像大厅这样的东西。
PVE 绿洲不仅让我们可以让安全的部分更安全——它们自相矛盾地还让我们让 PVP 的部分更加无情。PVE 地区的基地可快速从失败中恢复过来。另一方面,PVP 绿洲让玩家可以选择是否要让自己暴露在通常相当残酷的 PVP 中。我们预计最终大多数玩家将在 PVE 绿洲附近造家驻扎,但大多数情况下将在 PVP 绿洲附近游玩游戏——这就是它的平衡方式,我们将如何继续迭代改进它以实现适当的平衡令人兴奋的 PVP 情况的节奏,以及宁静的时刻。
我们希望这些紧张时刻,无论你是在与困难的 PVE 威胁作斗争,还是面对其他玩家等更紧急的情况,都非常紧张且始终是一种有趣的体验,但我们也希望有和平与安静的时刻,不会立即中断。
实际上,这意味着对于 PVP 战斗的早期阶段,您需要中层建筑来真正获得抵御敌对玩家攻击的保护,而低层基地主要用于抵御 PVE 威胁和天气事件。
为了允许将步行者存放在基地内,第 5 季将引入许多新的基地建筑部件,特别是机库墙壁、天花板和大门,让您可以为步行者建造舒适的小地方。此外,基础建筑系统已经过大修,最终在垂直建筑中提供了更大的自由度。
由于我们在讨论基地的主题,我们还想解决关于上一个开发博客和原理图平衡的困惑点——这与平衡和生活质量有关。
游戏中的许多原理图都是非常稀有且非常有价值的。
这意味着建造一个巨大的粘土或水泥堡垒将比以前花费更长的时间,因为它不仅仅是解锁技术然后将资源投入其中。
这并不意味着大多数基本原理图将作为单个消耗品掉落,而是作为每个战利品掉落的几个。
大多数几乎常见的原理图将以中等数量和常见的 POI 提供,但是随着您的进步和升级到更高级别的可构建物、步行者、基础部件等,这些原理图的更高级版本将变得更加稀有和更有价值. 例如,到达绿洲并建造早期的木结构和沙基结构作为临时避难所相对容易,但使用粘土和水泥结构实现同样的目标要困难得多。
基地建设和包装
对于我们的第一个公开测试版本,我们一直在认真考虑移除包装机制。我们认为这是一个好主意的原因有很多,但在我开始之前,我想再次声明,当我们在内部谈论这些变化时,我在 5 月份做出的承诺仍然非常重要:毫无疑问,其他解决方案远没有完全移除机制那么激烈,我们希望听到这些。我们想了解更多关于包装如何使游戏整体受益的观点,因此,如果您有任何建议,请告诉我们。
话虽如此,现在我们认为移除包装机制是一件好事,因为它非常适合新赛季的平衡和方法。现在,我们看到游戏正朝着更加“Roguelite”(注1)的方向发展,融合了它已经拥有的生存和开放世界 MMO 方面,我们真的很喜欢这样的体验。
注1:“Roguelike”,一种游戏的定义,这类游戏一般有三个显著特征:1,随机地图、敌人、增益;2,回合制,有时间思考行动;3,永久死亡,一旦挂了这局游戏彻底完蛋。
除此之外,还有一张定义就是“Roguelite”,可以简单把“Roguelite”理解为轻量化的“Roguelike”,毕竟永久死亡的惩罚并不是大多数玩家都能接受的。绿洲想实现的是“Roguelite”。注意分辨!
生存需要你在一个地区投资,你不可能什么都带着,完全自给自足。你在基地的舒适环境中进行了一次远征——无论是在 PVE 板块还是 PVP 地图中都无关紧要——你随身携带你需要的东西,水、武器和工具、额外的盔甲套装,一些材料用于临时基地以抵御天气或一些用于制作弹药和其他必需品的小型初始生产站。
你可以尽可能长时间地呆在那里,或者更确切地说,只要你在那里生存,如果你觉得你已经完成了你要做的事情,你会找到一条穿过沙尘暴的道路,然后带着你的战利品回家.
无法确定你会带着比你带来的更多的东西回来,或者你根本不会回来,而这正是这种 "rogueliteness"方面的来源。(注:同上注1,大意相同)
考虑到这种游戏玩法,我们对包装进行了严格的审查,无论是在平衡方面,还是在它为新设计带来什么方面。
以前,能够在一个新的地方旅行并基本上在你想定居的任何地方建立一个庞大的基地,这感觉非常游牧,但现在我们对这个概念不太满意。从我们新赛季的角度来看,有必要建造临时定居点(如果你不长时间留在那个地区,最终需要放弃)更适合游戏的游牧方面,同时也帮助平衡和设计得到控制。
有很多小的改动,还有很多更大的改动,这些改动都是为了共同将游戏转变为一个全新的版本。我们知道,对于许多人来说,这意味着一些曾经被认为是 LO 核心部分的东西,那些不再出现在游戏中或完全改变以适应这种新方法的东西,听起来可能不太好,但没关系。
我们毫不怀疑,对于某些人(尤其是我们最年长、资深的游戏玩家,那些在 alpha、Beta 波期间参与的玩家,还包括抢先体验版的玩家),当他们启动第 5 季公开测试并开始他们的在新的绿洲中旅行,他们不会再觉得自己在玩《最后的绿洲》。我们可以非常自信地说,如果你有这种感觉,那是一件好事,完全没问题,游戏正在彻底改变,如果在玩游戏时你可以做与第 4 赛季或更早赛季相同的事情,并且有相同的结果,那么我们就不会做得很好。
对我们来说,现在我们已经到了可以看到这些变化已经实现并可以在内部作为一个完整游戏进行测试的地步,而不是测试更新的各个部分,我们认为它看起来很棒,我们迫不及待想要让更多的人玩它,测试游戏的新版本,最重要的是让我们知道我们是否正在实现更好的《最后的绿洲》,以及我们自己在启动内部时看到的新鲜、有趣、全新的体验测试客户端。
最终决定将在 Beta 测试期间做出,无论我们最终为官方领域决定哪个选项,私人领域都可以根据需要选择打开和关闭这些单独的功能。如前所述,对我们来说,第 5 季是一个巨大的方向变化——如果你想要“最后的绿洲怀旧服”,私人领域有能力关闭大部分这些变化。
现在许多新功能和更改已经公布(尽管您很快就会看到,这还不是最后一个),我们更有信心更多地谈论并让您更深入地了解这个游戏的新方向。
本周的开发博客将全部介绍即将到来的基础建设和包装变化,以及我们在 4 月初发布的第一篇文章的扩展。现在有更多关于下赛季的信息,我们觉得现在是进行一些更剧烈变化的好时机,并确保我们让您了解我们对游戏的愿景,我们为这个新赛季选择的方法以及游戏未来的总体方向。
正如我们之前谈到的,其中一些变化来自一个非常简单的地方:许多以前的系统与我们对第 5 季的愿景相冲突,这可能意味着我们要么暂时禁用它们,要么在它们不适用的情况下完全重做它们新方向。
第 5 季在很多方面都旨在提供非常精简的游戏体验,没有不必要的东西,即使它们是过去我们花费大量精力来实现的东西——如果它们不适用于新赛季,他们应该根本不在游戏中。一切都有明确的意图和目的,并且在许多情况下,在需要时会从头开始重新设计。
这也意味着对于我们的 S5 测试阶段和发布,我们不会立即发布所有内容、每张地图、每一个新 POI 和小怪等。我们将从我们觉得最舒服的内容开始,然后看看它如何在真实玩家的真实场景中发挥作用。
我们也是玩家,但显然没有足够的开发人员进行游戏测试,无法达到游戏设计的规模,所以在公开测试中看到你如何玩它仍然是我们期待的事情,也是我们期待的事情将为我们提供大量宝贵的反馈。
之后,我们的计划是在第 5 季中快速删除越来越多的内容,并在我们发现它无法按照我们希望的方式运行时快速迭代和平衡。
说了这么多,让我们进入这个开发博客的主题——基地建设,基地的 PVP 平衡,以及这些基地建设的变化如何影响大厅机制的移除。
基地建筑和大堂
当谈到 PVE 绿洲时,我们谈到的第一件事非常简单:它们不应该是一个大厅,因为我们认为大厅机制已经不再适合游戏了。
PVE 绿洲伴随着许多威胁,持续的沙尘暴在地图上漫游并摧毁绿洲上没有支撑的结构和废弃的步行者和车站。基地不仅仅是方便,它们是保护步行者和其他物品免受天气、敌对生物和敌对玩家影响的一项重要要求。如果没有首先被这些漫游的沙尘暴和其他天气事件破坏,所有没有建立在适当支撑结构上的东西都会自然腐烂。
我们正在进行的基地建设变化不仅是为了抵消天气平衡,而且现在世界上的一切都是物理的,所以它们现在是新的最后绿洲的一个更大的部分,主要是因为LO中的游戏节奏一直是一个主要问题。
在大多数生存游戏中,都有一种自然的节奏;有紧张的时刻,也有平静的时刻,你可以在你的基地放松并正常做事,或者在和平地区收集公共资源。
在《最后的绿洲》中,你大部分时间都没有,在这方面有一个奇怪的对比。大多数时候你甚至可以在你的 Walker 上放松一下,但屏幕上的某个地方有一个计时器在滴答作响,让你知道绿洲可能即将燃烧,或者它很快就会消失,你需要做好充分的准备小心,或者腐烂的结构,或者只是因为你一两分钟分心而直接让一个玩家对你进行打劫。
最后一个例子是玩 PVP 游戏的重要组成部分,但我们认为它不应该在 100% 的时间、任何时间、任何地点发生。
我们认为世界上的某些地方应该是安全的,您应该能够享受不会立即中断的宁静时刻。最初,大厅是这样设计的,但由于我们已经探索过的无数原因,它显然没有成功 - 其中与我们对基础建筑的更改有关,一堆 UI 没有家常感觉,很多步行者和地图等的图标。
自从我们开发和玩《最后的绿洲》的第一天起,甚至现在我们已经对它进行了如此多的改动并且我们可以在内部进行游戏测试,我们一直觉得 LO 缺少这种“家常”的感觉,而这可以不能被像大厅这样抽象的、无形的东西所取代(即使它们在理论上看起来很神奇,这也是我们坚持这么久的原因之一)。那里没有什么好玩的,你可以进行的互动很少(即使是简单的东西,比如管理步行者的库存,或者检查包装好的基地,诸如此类)。例如,从巨大的危险中逃脱并没有乐趣,然后突然被扔到一些 UI 中,在那里你只看到一些 Walker 图标、其他地图图标,而且所有这些都是与一堆按钮的交互。
这不好玩。
这就是为什么基地的主要目标之一——无论它们是可以称为“家”的非常大的、半永久性的地方,还是临时的游牧定居点——成为你可以建立的地方,以创造和平的地区,形成对比这对我们来说非常重要。
让这个游戏玩法只是一些 UI 与我们认为的良好体验相去甚远
- 例如,我(Neon)可以说拥有几乎相同的体验会更有趣,但不是处理所有 UI 的东西,而是完全发生在游戏世界中。这不仅仅是非常具体的情况,比如从危险中逃到基地的安全处,它也很简单,比如晚上登出。在我自己进行游戏测试时,感觉好多了,我在游戏中称为“家”的地方是我在退出游戏时可以实际去的地方,而不是进入这个作为大厅的 UI 屏幕,我发现它是到我的基地旅行充满乐趣和更多的互动,打开通往我存放小艇的大门,与旧的 LO 相比,它感觉更加真实和有趣。
基地建设和PVP平衡
虽然我们目前对 Last Oasis 的愿景非常注重 PVE,但 PVP 仍然是游戏的主要部分,但在这方面我们的方法与上次完全不同。
PVP是Last Oasis的核心部分,永远不会停止作为游戏的核心部分,但PVP不再是Last Oasis的核心玩法(意思是,唯一“值得做”的事情,或一切最终都会导致)。
我们希望与其他玩家的战斗成为游戏新兴玩法的一部分,而基地建设的变化是实现 PVP 和 PVE 游戏玩法更平衡节奏的重要一步。
Last Oasis 一直在努力保持平衡,它仍然是一个完整的战利品 PvP 游戏,但它也不是非常苛刻,这是一个很难用我们的一些机制来维持的妥协,尤其是像大厅这样的东西。
PVE 绿洲不仅让我们可以让安全的部分更安全——它们自相矛盾地还让我们让 PVP 的部分更加无情。PVE 地区的基地可快速从失败中恢复过来。另一方面,PVP 绿洲让玩家可以选择是否要让自己暴露在通常相当残酷的 PVP 中。我们预计最终大多数玩家将在 PVE 绿洲附近造家驻扎,但大多数情况下将在 PVP 绿洲附近游玩游戏——这就是它的平衡方式,我们将如何继续迭代改进它以实现适当的平衡令人兴奋的 PVP 情况的节奏,以及宁静的时刻。
我们希望这些紧张时刻,无论你是在与困难的 PVE 威胁作斗争,还是面对其他玩家等更紧急的情况,都非常紧张且始终是一种有趣的体验,但我们也希望有和平与安静的时刻,不会立即中断。
实际上,这意味着对于 PVP 战斗的早期阶段,您需要中层建筑来真正获得抵御敌对玩家攻击的保护,而低层基地主要用于抵御 PVE 威胁和天气事件。
为了允许将步行者存放在基地内,第 5 季将引入许多新的基地建筑部件,特别是机库墙壁、天花板和大门,让您可以为步行者建造舒适的小地方。此外,基础建筑系统已经过大修,最终在垂直建筑中提供了更大的自由度。
由于我们在讨论基地的主题,我们还想解决关于上一个开发博客和原理图平衡的困惑点——这与平衡和生活质量有关。
游戏中的许多原理图都是非常稀有且非常有价值的。
这意味着建造一个巨大的粘土或水泥堡垒将比以前花费更长的时间,因为它不仅仅是解锁技术然后将资源投入其中。
这并不意味着大多数基本原理图将作为单个消耗品掉落,而是作为每个战利品掉落的几个。
大多数几乎常见的原理图将以中等数量和常见的 POI 提供,但是随着您的进步和升级到更高级别的可构建物、步行者、基础部件等,这些原理图的更高级版本将变得更加稀有和更有价值. 例如,到达绿洲并建造早期的木结构和沙基结构作为临时避难所相对容易,但使用粘土和水泥结构实现同样的目标要困难得多。
基地建设和包装
对于我们的第一个公开测试版本,我们一直在认真考虑移除包装机制。我们认为这是一个好主意的原因有很多,但在我开始之前,我想再次声明,当我们在内部谈论这些变化时,我在 5 月份做出的承诺仍然非常重要:毫无疑问,其他解决方案远没有完全移除机制那么激烈,我们希望听到这些。我们想了解更多关于包装如何使游戏整体受益的观点,因此,如果您有任何建议,请告诉我们。
话虽如此,现在我们认为移除包装机制是一件好事,因为它非常适合新赛季的平衡和方法。现在,我们看到游戏正朝着更加“Roguelite”(注1)的方向发展,融合了它已经拥有的生存和开放世界 MMO 方面,我们真的很喜欢这样的体验。
注1:“Roguelike”,一种游戏的定义,这类游戏一般有三个显著特征:1,随机地图、敌人、增益;2,回合制,有时间思考行动;3,永久死亡,一旦挂了这局游戏彻底完蛋。
除此之外,还有一张定义就是“Roguelite”,可以简单把“Roguelite”理解为轻量化的“Roguelike”,毕竟永久死亡的惩罚并不是大多数玩家都能接受的。绿洲想实现的是“Roguelite”。注意分辨!
生存需要你在一个地区投资,你不可能什么都带着,完全自给自足。你在基地的舒适环境中进行了一次远征——无论是在 PVE 板块还是 PVP 地图中都无关紧要——你随身携带你需要的东西,水、武器和工具、额外的盔甲套装,一些材料用于临时基地以抵御天气或一些用于制作弹药和其他必需品的小型初始生产站。
你可以尽可能长时间地呆在那里,或者更确切地说,只要你在那里生存,如果你觉得你已经完成了你要做的事情,你会找到一条穿过沙尘暴的道路,然后带着你的战利品回家.
无法确定你会带着比你带来的更多的东西回来,或者你根本不会回来,而这正是这种 "rogueliteness"方面的来源。(注:同上注1,大意相同)
考虑到这种游戏玩法,我们对包装进行了严格的审查,无论是在平衡方面,还是在它为新设计带来什么方面。
以前,能够在一个新的地方旅行并基本上在你想定居的任何地方建立一个庞大的基地,这感觉非常游牧,但现在我们对这个概念不太满意。从我们新赛季的角度来看,有必要建造临时定居点(如果你不长时间留在那个地区,最终需要放弃)更适合游戏的游牧方面,同时也帮助平衡和设计得到控制。
有很多小的改动,还有很多更大的改动,这些改动都是为了共同将游戏转变为一个全新的版本。我们知道,对于许多人来说,这意味着一些曾经被认为是 LO 核心部分的东西,那些不再出现在游戏中或完全改变以适应这种新方法的东西,听起来可能不太好,但没关系。
我们毫不怀疑,对于某些人(尤其是我们最年长、资深的游戏玩家,那些在 alpha、Beta 波期间参与的玩家,还包括抢先体验版的玩家),当他们启动第 5 季公开测试并开始他们的在新的绿洲中旅行,他们不会再觉得自己在玩《最后的绿洲》。我们可以非常自信地说,如果你有这种感觉,那是一件好事,完全没问题,游戏正在彻底改变,如果在玩游戏时你可以做与第 4 赛季或更早赛季相同的事情,并且有相同的结果,那么我们就不会做得很好。
对我们来说,现在我们已经到了可以看到这些变化已经实现并可以在内部作为一个完整游戏进行测试的地步,而不是测试更新的各个部分,我们认为它看起来很棒,我们迫不及待想要让更多的人玩它,测试游戏的新版本,最重要的是让我们知道我们是否正在实现更好的《最后的绿洲》,以及我们自己在启动内部时看到的新鲜、有趣、全新的体验测试客户端。
最终决定将在 Beta 测试期间做出,无论我们最终为官方领域决定哪个选项,私人领域都可以根据需要选择打开和关闭这些单独的功能。如前所述,对我们来说,第 5 季是一个巨大的方向变化——如果你想要“最后的绿洲怀旧服”,私人领域有能力关闭大部分这些变化。