近几年LOL的设计,主要有3个核心思想:
1、不断提高走位以及理想连招所带来的收益。技能打得准,收益奖励就很大,不然就很弱。同理,对手也要有操作空间,不可躲避的技能强度要严格限制,尤其是控制你走位的技能。
案例:诺手就要看你会不会出血怒、剑姬就要看能不能刺破绽、机器人/锤石/派克Q,触手/刀妹/铁男E,打得准就是爹,打不准很弱。老板小法E、宝石E、男刀E。。以前全是不可躲避技能,现在一律可躲。
2、削弱或者抹掉一切因为运气造成的实力差距:如暴击伤害降低、老版打野灯笼
3、以美学的视角强化一种玩法
强烈不符合英雄原本画风的玩法肯定不能让其存在,这样方便于平衡机制管理,以及为了更方便满足第一条。如AP剑圣
所以
,以如上标准对盖伦做改动,差不多是如下画风,虽然逻辑上很奇葩,但拳头的思路就是这样。
被动,每隔几秒的一次普通攻击或Q获得50%吸血和1.5秒的加速。
Q:改为指向性短距离劈砍,范围350(可躲)附带减速+沉默+暴击效果。Q中英雄减少被动一半冷却。
E技能:固定3秒8圈。同时将提供盖伦30%移速。命中4圈破甲,命中8圈减速敌人,命中8圈的敌人标记为大反派,普攻和Q对其额外造成1%最大生命值的真实伤害。
R技能改为自身血量加成的范围伤害(可躲),对大反派额外造成25%的伤害。若成功击杀敌人,永久减少敌人的生命上限
类似的改动之后肯定会越来越多。从已有的改动来看,Q解除减速、E破甲、W盾、E最近目标额外伤害全部遵循这个路子。
1、不断提高走位以及理想连招所带来的收益。技能打得准,收益奖励就很大,不然就很弱。同理,对手也要有操作空间,不可躲避的技能强度要严格限制,尤其是控制你走位的技能。
案例:诺手就要看你会不会出血怒、剑姬就要看能不能刺破绽、机器人/锤石/派克Q,触手/刀妹/铁男E,打得准就是爹,打不准很弱。老板小法E、宝石E、男刀E。。以前全是不可躲避技能,现在一律可躲。
2、削弱或者抹掉一切因为运气造成的实力差距:如暴击伤害降低、老版打野灯笼
3、以美学的视角强化一种玩法

所以

被动,每隔几秒的一次普通攻击或Q获得50%吸血和1.5秒的加速。
Q:改为指向性短距离劈砍,范围350(可躲)附带减速+沉默+暴击效果。Q中英雄减少被动一半冷却。
E技能:固定3秒8圈。同时将提供盖伦30%移速。命中4圈破甲,命中8圈减速敌人,命中8圈的敌人标记为大反派,普攻和Q对其额外造成1%最大生命值的真实伤害。
R技能改为自身血量加成的范围伤害(可躲),对大反派额外造成25%的伤害。若成功击杀敌人,永久减少敌人的生命上限
类似的改动之后肯定会越来越多。从已有的改动来看,Q解除减速、E破甲、W盾、E最近目标额外伤害全部遵循这个路子。