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我大概能理解设计师设计英雄的主旨了

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近几年LOL的设计,主要有3个核心思想:
1、不断提高走位以及理想连招所带来的收益。技能打得准,收益奖励就很大,不然就很弱。同理,对手也要有操作空间,不可躲避的技能强度要严格限制,尤其是控制你走位的技能。
案例:诺手就要看你会不会出血怒、剑姬就要看能不能刺破绽、机器人/锤石/派克Q,触手/刀妹/铁男E,打得准就是爹,打不准很弱。老板小法E、宝石E、男刀E。。以前全是不可躲避技能,现在一律可躲。
2、削弱或者抹掉一切因为运气造成的实力差距:如暴击伤害降低、老版打野灯笼
3、以美学的视角强化一种玩法强烈不符合英雄原本画风的玩法肯定不能让其存在,这样方便于平衡机制管理,以及为了更方便满足第一条。如AP剑圣
所以,以如上标准对盖伦做改动,差不多是如下画风,虽然逻辑上很奇葩,但拳头的思路就是这样。
被动,每隔几秒的一次普通攻击或Q获得50%吸血和1.5秒的加速。
Q:改为指向性短距离劈砍,范围350(可躲)附带减速+沉默+暴击效果。Q中英雄减少被动一半冷却。
E技能:固定3秒8圈。同时将提供盖伦30%移速。命中4圈破甲,命中8圈减速敌人,命中8圈的敌人标记为大反派,普攻和Q对其额外造成1%最大生命值的真实伤害。
R技能改为自身血量加成的范围伤害(可躲),对大反派额外造成25%的伤害。若成功击杀敌人,永久减少敌人的生命上限
类似的改动之后肯定会越来越多。从已有的改动来看,Q解除减速、E破甲、W盾、E最近目标额外伤害全部遵循这个路子。


IP属地:山东来自iPhone客户端1楼2022-06-15 12:27回复
    总之,技能博弈在LOL中的分量越来越大,越来越像拳皇


    IP属地:山东来自iPhone客户端2楼2022-06-15 12:35
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      就是对抗性越来越强,以前的LOL已经没了


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2022-06-15 16:26
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        是的,之前讨论最多的三大改版,阿卡丽、刀妹、剑魔、都是这么改的,
        1.能非指向的都改成非指向,就算要保留指向的,也要加前置条件,或者有延迟。
        2.把技能的释放范围做了位置分布差分,比如剑魔有高伤击飞区,阿卡丽刚上线时Q有吸血区。
        我可以稳定但放弃高伤害,也可以高风险高伤害。我可以预判你,也可能被你预判我的预判。
        3.技能爆发有延迟,或者前摇越长伤害越高甚至带控制。我更强了,但是只要你懂我,那你有可能躲。
        比如阿卡丽的ER都是2段比1段强,剑魔是一段比一段强,击飞区域面积也越来越大,比如奥恩的2段大,塞恩的Q,奥恩的大招。
        总而言之,就是让LOL在MOBA类游戏加入ARPG和格斗游戏的元素。一方面是增加游戏的趣味性,另外一方面是为手游的操作模式更适合ARPG。所以尽管在lol这里做尽了英雄切换的尝试,但永远也不会出dota地卜师那种英雄。


        IP属地:浙江4楼2022-06-15 16:45
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          另外,拳头还要减少装备对英雄技能连招的影响,几乎所有主动释放技能的装备都被做成的神话装备,
          传说装备中除了基克的聚合、怨恨锁链这种绑定关系和幽梦这种状态开启型、泛用保命装水银、金身和辅助的坩埚,只有蓝盾被保留了主动,其他的稳定指向性装备,比如破败、贪欲九头蛇、巨型九头蛇,都改了,或者直接删了,比如科技枪。
          这样一来,主动进攻的技能连绍型装备,只能有一件神话装备。这样就排除了博弈的复杂性和不稳定性。


          IP属地:浙江5楼2022-06-15 17:03
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            但是盖伦的2次改版,却没有遵循这几个规则。
            1.盖伦的主要AOE伤害技能需要攻速的加成,却没有攻击特效,让盖伦的装备选择面变窄,严重限制了装备博弈的能动性。
            我甚至怀疑,虚空女王的单身,与盖伦的改版有千丝万缕的关系。尤其ER技能。
            2.盖伦的QR依然是指向性,而且E技能没有任何改变。最多就是E的破甲做点文章,W白盾挡个伤害。根本没什么博弈的。我玩盖伦对线胡里花哨时,还有一种不变应万变的感觉,但我最怕盖伦对线盖伦,不是打不过,是确实很无聊。
            如果把QR技能改为非指向性,那么就有很多文章可以做。你这样的改版也挺不错的。
            同理的还有剑圣,虽然改版了,但是事实上除了Q躲技能越塔,卡个双刀外。基本上没什么技能释放的博弈点了。
            我也给出一个版本,
            被动就是击飞、沉默目标给自己增加一个增加移速的buff,或者技能集中同一个目标3次为目标叠加debuff
            Q就短CD小范围击飞或沉默。
            W技能就给个1秒盾,挡到伤害了,给自己加个buff,让后续的减伤或者别的什么效果
            盖伦的E就改成3段释放,每次释放强制间隔0.75秒,或者3段E释放完之前自我缴械,但是可以释放QWR技能和主动装备。第一段可以突进,命中1次伤害+破甲,命中2次减速,命中3次禁锢或者什么debuff。也配合Q的击飞。
            R技能设定为对击飞、沉默或者禁锢,或者3段E命中的debuff的目标,造成高额斩杀,否则就是普通伤害。


            IP属地:浙江6楼2022-06-15 17:31
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              有个想法:盖伦对英雄造成伤害及承受伤害时会少许积攒正义值,正义值越高大招伤害越高,满层时还会让攻击附带1%真伤,且大招变成小范围aoe。q解除减速、w韧性期间挡住控制会获得额外的正义值,对大反派造成伤害获得的正义值大幅增加


              IP属地:湖南来自iPhone客户端8楼2022-06-15 18:05
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                你这核心思想不错,技能设计咋拉了,2个人写的么


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-06-15 19:15
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                  核心思想就是新英雄怎么全面怎么来


                  IP属地:四川来自Android客户端10楼2022-06-15 22:39
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                    确定,原版传统朴实无华的英雄已经很久没出了


                    来自Android客户端11楼2022-06-15 23:29
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                      感觉这样的话盖伦就变成轻装战士了


                      IP属地:吉林来自Android客户端12楼2022-06-16 00:27
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                        其他任何英雄都可能重做,盖伦不可能,这英雄一辈子都注定是整个游戏最憨最笨的东西了


                        IP属地:湖北来自Android客户端15楼2022-06-16 01:25
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                          盖伦手痒难耐渴望打架


                          IP属地:山东来自Android客户端16楼2022-06-16 06:28
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                            差不多吧
                            更多的指向性技能就是提升【技术】带来的影响,提升对抗难度,这是大方向
                            不过具体英雄的设计就是基本延续一直以来的大框架
                            英雄大致分为几种体质
                            poke,脆皮,及技能距离长,佐伊是其中的极致,核心是q,其他机制都是服务于这个。有偏安全不稳定的爆发伤害
                            传统法师,脆皮,非单一技能伤害,距离中等,技能cd可以跟爆发做平衡,即cd越短爆发越低(💣)或更依赖装备等级(发条)或需要发育(小法),有最多单一的保命/控制技能,一般cd较长,
                            战士根据持续伤害和脆皮程度分为轻战士和重战士,持续伤害跟脆皮体质成平衡关系,战士一般会有比较强的保命技能(轻,单次)/持续手段(重,持续),还有技能前摇长(重)短(轻)
                            坦克,最笨重,控制能力与伤害能力做平衡,即缺乏伤害用控制能力做补充,体格也最肉
                            再就是分类中较少的,比如奶妈,poke+近战混合体的
                            每种分类都有非常明显的体质,技能组合,伤害/坦度/控制三个平衡协调能力(即三者都是此高彼低的设置),等特征
                            举例最新的英雄虚空女皇就是轻战士体质


                            IP属地:河南来自Android客户端17楼2022-06-16 07:57
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