1.对游戏体验来说完全是副作用
怪物招式设计的不好,AI**怎么办?加个体力条限制玩家操作啊。玩家砍怪正爽呢,看到boss的抬手动作,心想:“哈哈,我的反应如闪电,就这蠢X招式还能打到我?看爷闪避。”结果没体力了被boss秒大半血。
2.体力条让动作游戏退化成了半回合制
鬼泣、战神打怪:砍砍砍砍砍→被砍被砍被砍→砍砍砍砍砍→怪死了
体力条游戏打怪:boss出招→闪滚闪滚闪→boss收招→一刀两刀三刀暴击→没体力了逃跑→等boss出招
可以看出,体力条游戏的战斗方式被简化成了:【等→躲→砍→等】的循环
3.体力条系统必伴随着不合理的手段增加游戏难度
如第二条所说,由于体力条游戏战斗方式过于简单,为了增加挑战性,一定会在别的方面提升难度,包括但不限于:敌人伤害极高,复杂的地图,恶意的地形杀,不方便的存档机制,极为有限的恢复手段等等。如果把玩一款游戏看成一场考试,为了提高考试难度,一般动作游戏会把题目出的更复杂,而体力条游戏则规定必须用左手答卷。
4.体力条战斗模式非常依赖熟练度,因为要把怪物攻击方式记得很熟,经典标题:100次终于过了xx。又因为战斗系统太单调,只能加入完美闪避或者防反之类得系统来提高操作上限,想练好还是得堆熟练度。
5.懒得写了
总结:懒得写了,总之体力条是又蠢又廉价的设计
游戏参考:
鬼泣3、鬼泣4、鬼泣DMC、鬼泣5、战神1、战神2、战神4、哈迪斯、死亡细胞
黑暗之魂1、埃尔登法环、无间冥寺、斩妖行、盐与避难所、嗜血代码、只狼
怪物招式设计的不好,AI**怎么办?加个体力条限制玩家操作啊。玩家砍怪正爽呢,看到boss的抬手动作,心想:“哈哈,我的反应如闪电,就这蠢X招式还能打到我?看爷闪避。”结果没体力了被boss秒大半血。
2.体力条让动作游戏退化成了半回合制
鬼泣、战神打怪:砍砍砍砍砍→被砍被砍被砍→砍砍砍砍砍→怪死了
体力条游戏打怪:boss出招→闪滚闪滚闪→boss收招→一刀两刀三刀暴击→没体力了逃跑→等boss出招
可以看出,体力条游戏的战斗方式被简化成了:【等→躲→砍→等】的循环
3.体力条系统必伴随着不合理的手段增加游戏难度
如第二条所说,由于体力条游戏战斗方式过于简单,为了增加挑战性,一定会在别的方面提升难度,包括但不限于:敌人伤害极高,复杂的地图,恶意的地形杀,不方便的存档机制,极为有限的恢复手段等等。如果把玩一款游戏看成一场考试,为了提高考试难度,一般动作游戏会把题目出的更复杂,而体力条游戏则规定必须用左手答卷。
4.体力条战斗模式非常依赖熟练度,因为要把怪物攻击方式记得很熟,经典标题:100次终于过了xx。又因为战斗系统太单调,只能加入完美闪避或者防反之类得系统来提高操作上限,想练好还是得堆熟练度。
5.懒得写了
总结:懒得写了,总之体力条是又蠢又廉价的设计
游戏参考:
鬼泣3、鬼泣4、鬼泣DMC、鬼泣5、战神1、战神2、战神4、哈迪斯、死亡细胞
黑暗之魂1、埃尔登法环、无间冥寺、斩妖行、盐与避难所、嗜血代码、只狼