我比较赞同楼主的观点。这里多唠叨几句。
轨迹系列已经走向成年(这里指问世即将满18年),如今回看轨迹系列的发展历史,就感觉这个系列的制作方针是很奇怪的。
轨迹系列最强最具辨识度的特长便是数量巨大分布广泛的各种细节,它们将轨迹的世界建构出远超预期的精细度。这种恢宏的细节功力几乎可以匹敌且常见于那些优秀的3A大作,譬如《上古卷轴》系列。然而不幸的是,Falcom只是个50人(经过近藤的竭力争取,现在有60人了,撒花
)的中小型作坊,既无物质资源也无人力资源去尝试3A级大制作。结果就是Falcom只能不断以最原始的方式,即文字和简单图像为媒介堆砌细节,而庞大的劳动并不能有效转化成生产力,即销售利润。
Falcom的作品综合评价其实是比较一般的,只有细节项得分暴表。然而巨量细节缺少图形技术的支撑(近年来连音乐质量也下降了),又看不出围绕某个发人深省或震撼人心的主题,最后的成果只能看到单纯的堆砌,自然对于推高销量贡献寥寥。玩家的体验就好像听了一个话很多但很普通的故事,除了话多就没什么特长了。
Falcom在自身研发资金不足,技术团队实力有限,叙事师能力平庸的现实条件下,选择以堆砌细节为系列特色,本来并无问题。将无以计数的细节扩散到游戏世界的每个角落,便可以产生更具动态(dynamic)和实感(realistic)的体验,使得习惯于走马观花地游历“粗制”世界的玩家霎时“眼前一亮”。一场心旷神怡的旅行,足以令玩家心满意足。
但“旅行”是有限度的。旅行之所以令人满足,乃是因为它向寻常的,平庸的现实生活引入了“新奇”(novelty)。而这种新奇的奥妙正在于“浅尝辄止”。如果旅行在时间和空间上无限延展下去,它就会逐渐蜕变成一种累人的,令人烦厌的负担(burden)。这正是我们在轨迹系列的不断延续过程中体验到的心态转变。在各种意义上,Falcom并没有足够的资源可以倾注到新一代的轨迹游戏中,所谓的技术进步也不过是勉强跟上时代,被洪流挟裹着向前罢了(就好像买二手显卡更新电脑一样)。Falcom在轨迹系列中不断重复的总是老一套,新作难以跳脱旧作的藩篱,甚至注水膨胀,变得比从前更加淡而无味。
被Falcom无限复读的那些技俩,也是被经济层面的现实所决定的,仅有的手段。在缺乏必要的资源真正推陈出新的情况下,已经取得相当成功的旧作便成了新作的网罗。旧作玩家对既有套路早已烂熟于胸,看到同类特征反复印刷便日渐难以体验到新奇。Falcom一面向新作中大量灌注散发即效吸引力的肥宅快乐水,一面又大打情怀牌不能割舍老玩家提供的菲薄低保。这样的制作策略一方面人为缔造了“遗老”和“新人”的对立,另一方面也是充斥着内在的矛盾与裂隙。系列延续过久,早已把老一辈小朋友熬成了大叔。面对早期玩家不可避免地出坑的现实,系列的主攻人群转向年轻新玩家已是大势所趋。然而这个系列已经绵延11代,代代堆砌细节,导致各种明线暗线纠缠,关系复杂,与之前的作品无法分离。新玩家咋一入坑,一看前面堆了10代内容要补。若是不补,走三步懵逼一次;若是要补——17年前的作品你叫个新时代的玩家咋玩得下去?!就算他咬牙玩下去了这么danteng的体验还有9份
再拿《上古卷轴》举个例子:如果制作《上古卷轴6》里面放10个《上古卷轴2》中来的NPC,其中3个还是关键NPC,你猜玩家还会不会给贝塞刷“好评如潮”了?
"It is weird, confusing, totally incomprehensible..."