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空轨玩家一路走来,玩到黎轨第一个最直观的感觉。。。

只看楼主收藏回复

想想还是发这里吧


IP属地:江苏1楼2022-03-25 12:47回复
    空轨时期定下的世界观这没问题,但因为需要讲别的国家的故事,导致设定越来越多越来越臃肿。真的,这是我开玩黎最大的感觉。我真的改创就停下的


    IP属地:江苏2楼2022-03-25 12:50
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      黎轨销售大跌的原因,就是因为这样的叙事模式有连续性,但连续性又不够
      从闪系列进来的人都是被校园风的二次元立绘以及卖肉人设诓骗,这个玩家群体本身对轨迹的世界观和剧情背景并无多少认同,吸引他们的是角色本身而非这个游戏世界所展现出的文化、政治、经济背景以及穿达的那种与人和善,热爱和平,存在对抗但有相互扶助的价值观
      现在闪1-4到创,这个故事完结了,主角也换了,相应的玩家群体自然出坑不玩
      法老控的市场部很天真的以为,这些人能像从空轨来的人一样,接受轨迹这样的背景设定,作为长线粉丝继续为该系列作品买单,这在21世纪消费习惯一日三变,用户思想不停被多元信息改变的当下,无异于痴人说梦


      IP属地:上海3楼2022-03-25 14:15
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        我比较赞同楼主的观点。这里多唠叨几句。
        轨迹系列已经走向成年(这里指问世即将满18年),如今回看轨迹系列的发展历史,就感觉这个系列的制作方针是很奇怪的。
        轨迹系列最强最具辨识度的特长便是数量巨大分布广泛的各种细节,它们将轨迹的世界建构出远超预期的精细度。这种恢宏的细节功力几乎可以匹敌且常见于那些优秀的3A大作,譬如《上古卷轴》系列。然而不幸的是,Falcom只是个50人(经过近藤的竭力争取,现在有60人了,撒花)的中小型作坊,既无物质资源也无人力资源去尝试3A级大制作。结果就是Falcom只能不断以最原始的方式,即文字和简单图像为媒介堆砌细节,而庞大的劳动并不能有效转化成生产力,即销售利润。
        Falcom的作品综合评价其实是比较一般的,只有细节项得分暴表。然而巨量细节缺少图形技术的支撑(近年来连音乐质量也下降了),又看不出围绕某个发人深省或震撼人心的主题,最后的成果只能看到单纯的堆砌,自然对于推高销量贡献寥寥。玩家的体验就好像听了一个话很多但很普通的故事,除了话多就没什么特长了。
        Falcom在自身研发资金不足,技术团队实力有限,叙事师能力平庸的现实条件下,选择以堆砌细节为系列特色,本来并无问题。将无以计数的细节扩散到游戏世界的每个角落,便可以产生更具动态(dynamic)和实感(realistic)的体验,使得习惯于走马观花地游历“粗制”世界的玩家霎时“眼前一亮”。一场心旷神怡的旅行,足以令玩家心满意足。
        但“旅行”是有限度的。旅行之所以令人满足,乃是因为它向寻常的,平庸的现实生活引入了“新奇”(novelty)。而这种新奇的奥妙正在于“浅尝辄止”。如果旅行在时间和空间上无限延展下去,它就会逐渐蜕变成一种累人的,令人烦厌的负担(burden)。这正是我们在轨迹系列的不断延续过程中体验到的心态转变。在各种意义上,Falcom并没有足够的资源可以倾注到新一代的轨迹游戏中,所谓的技术进步也不过是勉强跟上时代,被洪流挟裹着向前罢了(就好像买二手显卡更新电脑一样)。Falcom在轨迹系列中不断重复的总是老一套,新作难以跳脱旧作的藩篱,甚至注水膨胀,变得比从前更加淡而无味。
        被Falcom无限复读的那些技俩,也是被经济层面的现实所决定的,仅有的手段。在缺乏必要的资源真正推陈出新的情况下,已经取得相当成功的旧作便成了新作的网罗。旧作玩家对既有套路早已烂熟于胸,看到同类特征反复印刷便日渐难以体验到新奇。Falcom一面向新作中大量灌注散发即效吸引力的肥宅快乐水,一面又大打情怀牌不能割舍老玩家提供的菲薄低保。这样的制作策略一方面人为缔造了“遗老”和“新人”的对立,另一方面也是充斥着内在的矛盾与裂隙。系列延续过久,早已把老一辈小朋友熬成了大叔。面对早期玩家不可避免地出坑的现实,系列的主攻人群转向年轻新玩家已是大势所趋。然而这个系列已经绵延11代,代代堆砌细节,导致各种明线暗线纠缠,关系复杂,与之前的作品无法分离。新玩家咋一入坑,一看前面堆了10代内容要补。若是不补,走三步懵逼一次;若是要补——17年前的作品你叫个新时代的玩家咋玩得下去?!就算他咬牙玩下去了这么danteng的体验还有9份
        再拿《上古卷轴》举个例子:如果制作《上古卷轴6》里面放10个《上古卷轴2》中来的NPC,其中3个还是关键NPC,你猜玩家还会不会给贝塞刷“好评如潮”了?
        "It is weird, confusing, totally incomprehensible..."


        IP属地:江苏4楼2022-03-25 17:10
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          而且非常令人困惑的(puzzling)是,为何这个系列延续这么久却一直在用回合制战斗系统。
          新千年以后你们见过哪家公司的3A RPG大作是回合制吗?就算FF7,RE以后也变即时制了。
          回合制系统门槛低,操作要求几近于无,对于休闲玩家而言十分友好,这些特征与最早的轨迹玩家目标群体高度契合,所以最早的轨迹做成(拟)回合制是理所应当的。
          但回合制系统的一个重大缺点就是变化不足,很容易形成套路然后僵化。再复杂的回合制战斗系统,跟1秒24帧一屏鬼知道多少像素点的即时制系统相比,其变化都不(bei)值(ru)一(lou)提(yi)。一般采用回合制系统的游戏,都会做成短篇最多是中篇,再稍微长一点就会让玩家明显感受到系统僵化了。然而轨迹系列居然把回合制延续了10部,我的天!
          (谢天谢地谢亚龙,到第11部的时候终于到底总算变即时了
          从各个角度来看,轨迹系列都应该3部完结,然后用同样的研发时间去开新故事,辅以新游戏系统,这样才能保持“新奇”,并有利于吸纳新玩家。细节的功力可以一以贯之,但保持各篇章之间有松散联系就好。但凡比较出色的系列作品,我指故事密切联系的那种,一般都会在3-4部的篇幅内完结。比如《质量效应》——3部,《巫师》——3部这样。用同一个主角或者团队,但是放进完全不同的地区体验不同的故事的架构,也是很好的,Falcom自己的《伊苏》系列就是这样。各部之间联系松散独立性强,自然不影响单独入坑。《上古卷轴》每一部讲一个行省的故事,彼此之间有历史上的联系但相对独立,主角也都不一样(自己捏啦!爪根宝!),当然不会妨碍单独游玩。


          IP属地:江苏5楼2022-03-25 17:34
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            IP属地:云南来自Android客户端6楼2022-03-25 17:36
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              10+部超长日系连续剧真就独一份,躺倒之龙每一部独立性都要强些
              轨迹是真的太长了,每一部又要不停加新设定,能不臃肿么,感谢闪4创,是真的适合阶段性完结退坑


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2022-03-25 17:42
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                现在只求轨迹系列能正常完结,没别出大问题。最近烂尾的长篇作品太多了。


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2022-03-25 19:42
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                  闪轨太水基本是断断续续的玩,创轨的剧情有种为了出创轨硬生生编出来,都要解放独立了硬是被几个反派又占领了。黎轨还剩一点大结局没打,真的无聊,整个剧情没什么亮点。如果不是从空轨玩起,想把系列给玩完整,闪1、2就要弃了。


                  IP属地:安徽来自Android客户端10楼2022-03-25 22:35
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                    我觉得是闪轨分成4部太拖沓,要照顾众多人物太吃力,而且轨迹故事到创轨讲到大概60%结社还剩下太多谜,福音计划和幻焰计划叙述完了也几乎完全不了解背后目的,跟后面要进行的永劫回归计划又有什么联系
                    感觉每次结社成员登场都是“哦谁又要出来搞事情了”然后大干一番,然后几个至宝哗啦哗啦登场又哗啦哗啦消失,就像阅读了一篇冗长的历史故事却未能找到一些清晰的历史意义
                    也许贯穿整个轨迹系列的结社剧本真的非常精彩,不过填坑速度太慢,遇到结社都出现一堆谜语有点令人不爽


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端11楼2022-03-25 23:18
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                      我觉得是闪轨分成4部太拖沓,要照顾众多人物太吃力,而且轨迹故事到创轨讲到大概60%结社还剩下太多谜,福音计划和幻焰计划叙述完了也几乎完全不了解背后目的,跟后面要进行的永劫回归计划又有什么联系
                      感觉每次结社成员登场都是“哦谁又要出来搞事情了”然后大干一番,然后几个至宝哗啦哗啦登场又哗啦哗啦消失,就像阅读了一篇冗长的历史故事却未能找到一些清晰的历史意义
                      也许贯穿整个轨迹系列的结社剧本真的非常精彩,不过填坑速度太慢,遇到结社都出现一堆谜语有点令人不爽


                      IP属地:中国香港来自iPhone客户端12楼2022-03-25 23:18
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                        太拖了,空轨三部曲我是高中玩的,还记得那会用的psp在高考前通关,意犹未尽,零碧也算佳作,闪轨12还玩的下去,3勉强通关,4打了一半玩不下去了,其实不拖,节奏加快,用两部完结一个篇章比什么都好


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-03-25 23:56
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                          是的,我记得很久以前就有老玩家提过,空轨的世界观不要铺的太大,直接把教授设为最终系列boss,三部曲讲完一个完整的世界观和故事,后面再开新坑。
                          结果现在从空轨开始快20年了,还有一大堆坑没有填,除了极个别真爱党谁都没兴趣折腾了


                          IP属地:江苏来自Android客户端15楼2022-03-26 00:05
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                            我挺喜欢闪轨的羁绊系统,零碧轨那种也ok,空轨我只是为了圆轨迹系列前传才玩的,黎轨有羁绊系统么?


                            IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2022-03-26 00:45
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