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银河恶魔城与魂like的融合风暴#游戏挖掘机#

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对玩惯了类银河恶魔城游戏的玩家而言,由Glass Heart Games开发的《守夜人:长夜》,因其恰如其分地融入了魂like元素,会显得稍许不同。
先来看看游戏的成就,通关后的“终焉之光”,只有4.0%的获取率,这在魂like游戏里几乎是常态。

再然后,剧情后半段出现的血月,是否也令《血源》玩家感到似曾相识呢?致敬的意味十分明显。

必须承认,近些年,具备魂like元素的动作游戏有点多。宫崎英高成功带火了这一细分类型,后来者往往意图从中寻求捷径,以期令自己的作品披上魂like的光环。
但对很多作品而言,这光环会成为另一层面的“紧箍咒”。
《守夜人:长夜》是少有的披上了光环并甩掉紧箍咒的作品。
首先要表扬一下Glass Heart Games对游戏基调的把控。当玩家抱着银河恶魔城的既有认知进入游戏,打算进行地毯式探索前,《守夜人:长夜》先把一场BOSS战,带到了玩家面前。这场BOSS战,直截了当地展现了最具特征化的魂元素——限制行动的气力值与纸糊的生命值。尤其是在困难难度下,被全游戏第一个BOSS初见杀并不意外。

从设定上看,这很符合魂like。
但在细微处,《守夜人:长夜》形成了自己的节奏。
和传统的魂like游戏比起来,《守夜人:长夜》的气力值,分成了绿色和黄色两个阶段,绿色气力条耗光后进入的黄色阶段,仅有攻击力降低的惩罚。只有黄色条再次耗光,才会进入短暂无法行动的状态。对魂类游戏而言,与限制行动比起来,攻击力下降的惩罚微乎其微。黄色气力条的设定,不仅令容错率大幅提高,而且进一步保证了战斗的流畅性。对2D横版动作游戏而言,由于缺少了第三维度的行动空间,这一调整是合理的。


1楼2021-12-07 09:41回复