3.不平衡性

这其实是兰斯每代都有的特点,这里就一起说了
兰斯的人物是不平衡的,而且基本上都是数值碾压式的不平衡而不是游戏机制导致的不平衡。
这样的不平衡在兰斯世界里面有意义吗?有,因为兰斯世界有等级制度什么的,有战斗力强大的魔人什么的,兰斯很强,志津香伤害高但是很脆,加奈美的大招很弱……这些在剧情里面就告诉我们是这样,在战斗中打起来也是这样,这是有助于塑造人物形象和世界的。
但是在其他RPG里面,这就不一样了
在绝大多数有队友的RPG里面,游戏制作者都在想方设法地假装职业之间,角色之间是平等的,不会去搞数值碾压什么的。
但是由于数值平衡时非常困难的,这些游戏,最终绝大多数依然没有办法达到完全平衡,这样其实会非常大的损害游戏体验,只不过因为这种事情在现在的各种游戏里面都司空见惯了,以至于很少有人去总结这到底哪里损害游戏体验了,具体来说就是以下:
1.损害剧情,例如剧情里我是大英雄,但是因为游戏机制原因我的小弟打的伤害比我还高
2.有些游戏在一开始就会让你选择职业,玩家通常在选职业的时候是不知道职业强弱的,如果玩家选择了弱势职业,不仅打游戏时会受苦,在打游戏之后和他人交流的时候可能还会因为了解到“你选的这个职业就是个弱势职业”而受到心灵上的惩罚
3.由于游戏是按照“平衡”来设计的,所以一旦玩家理解到某些游戏机制造成的“不平衡“往往会导致玩家的游戏体验偏离正常游戏轨道(比如在某些固定的地方刷钱或者练级,比如在发现一些强力的战斗套路之后,所有的战斗都再用一个单一的套路)同时,一般来说,玩家在理解战斗机制的过程中会获得游戏的乐趣,但是,如果战斗机制有一些BUG套路,玩家越理解游戏机制,战斗的乐趣反而会越少(因为套路单一化)这对玩家是个极端的负反馈。
实例就是现在网上三国志11的战报里面写着“禁外交禁计略禁偷火攻城“这当然是一种增加游戏体验的方法,但这种要禁用游戏中本来就有的正常功能来获得游戏体验……这本来就是一种设计上的失败
所以,回到兰斯,利用数值碾压造成人物不平衡,看似简单粗暴,实则大道至简。首先这种不平衡可以直接写道剧情里面,同时有利于塑造世界观和人物。当然缺点也是有的,就是会没有游戏外讨论的空间,R10的勇者强就是因为白值高,没什么好讨论的,也不能把志津香培养成肉盾什么的……