自从有选手卡片梦幻挑战开始,我每次填的战队和选手卡片最后都拿不到冠军。然后淘汰赛开始后最开始填的战队和选手卡片都会止步6-4名。然后所替换填的卡片也会紧接着被淘汰。
今年更是如此,没想到我最看好,打法最喜欢的4支队伍(依次分别是LGD、秘密、VP、OG)都被同一个猛犸拱回了家。而且这些队伍都被雪碧(幽灵)战队用猛犸、冰龙打败过。
但是话说回来,雪碧(幽灵)战队出道即巅峰,他们在这届TI历程确实有点点少年漫的剧本的感觉。而且还有点樱木花道的即视感,第一次失利(落下败者组)后便理发剃毛,以此表浪子回头金不换之心,然后一路爆发、一招鲜吃遍天。最后的决斗中来回拉锯,双方用最强招术决一高下,打败了自己最强的对手。
Dota2这个游戏操作很重要,但是思维更重要。好的思维是需要通过大量不同思维上的碰撞来炼化了积累的。所以如果我们有大量的玩家群,有很多的在线玩家,我们的职业战队的水平也就越高。越多玩家开五黑,甚至更多人来尝试队长模式的话,整体的比赛水平也会得到提升,最起码BP水平会提高。这是显而易见的。大量的玩家群体,加上正确的思维引导,那么我们的Dota2水平,不管是普通玩家还是职业玩家,也会变得越来越高。
欧洲这边玩家的Dota2的整体水平是远不如国内的。但是欧洲有着各种“乱七八糟”的玩家,特别是年轻玩家,他们在游戏中带来了“杂七乱八”的玩法。但正是这些奇怪的打法在游戏中进行碰撞,摩擦出了越来越多的思维。这些思维毋庸置疑,大部分都是没用的,甚至是让人嗤之以鼻的。但是也会出现闪光的东西,留存下来。而新生的血液也保证了那些好的思维得以传递下去并得到改良和更新。
这么看来,从Dota1开始到TI6以来,国内玩家和战队对整个Dota圈的绝对统治地位是有所原因的;而这个绝对统治地位在近些年有所下滑也是有所原因的。以前我们的战队背后有着最为庞大的玩家群,有着最为活跃的玩家基数,有着最多的新生代玩家。而这一批人现在正在“老去”,正在“有心无力”,只能为自己所喜欢的战队呐喊。但对于一个竞技运动来说,不管是哪一种运动,特别还是一个思维为主的运动来说,庞大的对手数量是必须的。越是庞大的基数群,就越是能精炼越是强大的思维。用一个不恰当的例子来说,如果这个世界上不存在“网络延迟”这一种客观因素所在,我们国内玩家必然是最强玩家,国内战队在各大赛事中必然会是占据统治地位的。不管是哪些运动,都是需要大量思维的碰撞和交流的。因为如果没有网络延迟,就相当于对于Dota2突然增加了许多实际玩家。而我们的玩家号位选手总是最勤奋,最善于学习别人的长处,也是最具有求生欲望的。
现在整个电子竞技圈子还处在比较初步的阶段,没有成熟的培养和训练机制,没有成熟的管理方法;处于开放但也仍旧凌乱状态。所谓的“训练”,无非就是多打点天梯;要再多一点,无非就是多和几个队打一下“训练赛”。但打“训练赛”本质上就是打天梯,无非就是固定的十个人打天梯罢了。对于一个队伍中的队员,就连BP思维都训练不到,因为决定BP的基本都是那么几个人。其他队员只是提供一下意见,更多的只是给什么就玩什么罢了。这也适用其他的MOBA游戏。
针对一个选手的弱点进行攻克,进行提升,这才是更全面的训练。例如一个选手训练英雄熟悉度,训练团队思维的应变,训练操作度,训练反应力,训练心理素质,训练各种战术打法的适应度等等。而不是让选手只是自己私底下练。
私底下练最大的问题就是无限突出自己的特点,这些特点既有优点也有缺点。例如一个球员,让其自行训练,那么可能出现的情况是速度快的球员速度越来越快,但技术却越来越粗糙,因为其只需要用速度就能打败99%的对手;技术好的球员,体能可能永远支撑不了多久;体能好的球员,可能永远都只能在场上跑来跑去,却啥也没做;把这些球员住在一块,可能很强,又可能很弱。而目前电竞圈子的训练,无非就是让队友之间互相明白和熟悉对方的特点,并且形成一种默契。但却没有帮助选手增强优点,改进缺点。
无需质疑,任何运动,特别是竞技运动,在竞技层面上,体能和精力都是极其重要的。随着年纪增大,参与比赛的可能性便越发地下降。但对于大部分玩家来说,也许一辈子也没有想过参加大赛。而几十个或者几百个人一起举办的那种小比赛,本身只是活动的一种形式,只是让大家其乐融融参与其中罢了,大可不必当作一种比赛。任何一种运动我们几乎都无法看到特别大龄的世界顶级比赛的参赛选手;但任何一项热门的运动,特别如果其还是某一个国家的运动员或者选手拥有绝对统治力的运动,那么在那个国家里必然能看到许多参与到该项运动的群众,不管老幼,从下到十几岁的小孩子,上到八十多的老先生。这是任何运动的必然。
今年更是如此,没想到我最看好,打法最喜欢的4支队伍(依次分别是LGD、秘密、VP、OG)都被同一个猛犸拱回了家。而且这些队伍都被雪碧(幽灵)战队用猛犸、冰龙打败过。
但是话说回来,雪碧(幽灵)战队出道即巅峰,他们在这届TI历程确实有点点少年漫的剧本的感觉。而且还有点樱木花道的即视感,第一次失利(落下败者组)后便理发剃毛,以此表浪子回头金不换之心,然后一路爆发、一招鲜吃遍天。最后的决斗中来回拉锯,双方用最强招术决一高下,打败了自己最强的对手。
Dota2这个游戏操作很重要,但是思维更重要。好的思维是需要通过大量不同思维上的碰撞来炼化了积累的。所以如果我们有大量的玩家群,有很多的在线玩家,我们的职业战队的水平也就越高。越多玩家开五黑,甚至更多人来尝试队长模式的话,整体的比赛水平也会得到提升,最起码BP水平会提高。这是显而易见的。大量的玩家群体,加上正确的思维引导,那么我们的Dota2水平,不管是普通玩家还是职业玩家,也会变得越来越高。
欧洲这边玩家的Dota2的整体水平是远不如国内的。但是欧洲有着各种“乱七八糟”的玩家,特别是年轻玩家,他们在游戏中带来了“杂七乱八”的玩法。但正是这些奇怪的打法在游戏中进行碰撞,摩擦出了越来越多的思维。这些思维毋庸置疑,大部分都是没用的,甚至是让人嗤之以鼻的。但是也会出现闪光的东西,留存下来。而新生的血液也保证了那些好的思维得以传递下去并得到改良和更新。
这么看来,从Dota1开始到TI6以来,国内玩家和战队对整个Dota圈的绝对统治地位是有所原因的;而这个绝对统治地位在近些年有所下滑也是有所原因的。以前我们的战队背后有着最为庞大的玩家群,有着最为活跃的玩家基数,有着最多的新生代玩家。而这一批人现在正在“老去”,正在“有心无力”,只能为自己所喜欢的战队呐喊。但对于一个竞技运动来说,不管是哪一种运动,特别还是一个思维为主的运动来说,庞大的对手数量是必须的。越是庞大的基数群,就越是能精炼越是强大的思维。用一个不恰当的例子来说,如果这个世界上不存在“网络延迟”这一种客观因素所在,我们国内玩家必然是最强玩家,国内战队在各大赛事中必然会是占据统治地位的。不管是哪些运动,都是需要大量思维的碰撞和交流的。因为如果没有网络延迟,就相当于对于Dota2突然增加了许多实际玩家。而我们的玩家号位选手总是最勤奋,最善于学习别人的长处,也是最具有求生欲望的。
现在整个电子竞技圈子还处在比较初步的阶段,没有成熟的培养和训练机制,没有成熟的管理方法;处于开放但也仍旧凌乱状态。所谓的“训练”,无非就是多打点天梯;要再多一点,无非就是多和几个队打一下“训练赛”。但打“训练赛”本质上就是打天梯,无非就是固定的十个人打天梯罢了。对于一个队伍中的队员,就连BP思维都训练不到,因为决定BP的基本都是那么几个人。其他队员只是提供一下意见,更多的只是给什么就玩什么罢了。这也适用其他的MOBA游戏。
针对一个选手的弱点进行攻克,进行提升,这才是更全面的训练。例如一个选手训练英雄熟悉度,训练团队思维的应变,训练操作度,训练反应力,训练心理素质,训练各种战术打法的适应度等等。而不是让选手只是自己私底下练。
私底下练最大的问题就是无限突出自己的特点,这些特点既有优点也有缺点。例如一个球员,让其自行训练,那么可能出现的情况是速度快的球员速度越来越快,但技术却越来越粗糙,因为其只需要用速度就能打败99%的对手;技术好的球员,体能可能永远支撑不了多久;体能好的球员,可能永远都只能在场上跑来跑去,却啥也没做;把这些球员住在一块,可能很强,又可能很弱。而目前电竞圈子的训练,无非就是让队友之间互相明白和熟悉对方的特点,并且形成一种默契。但却没有帮助选手增强优点,改进缺点。
无需质疑,任何运动,特别是竞技运动,在竞技层面上,体能和精力都是极其重要的。随着年纪增大,参与比赛的可能性便越发地下降。但对于大部分玩家来说,也许一辈子也没有想过参加大赛。而几十个或者几百个人一起举办的那种小比赛,本身只是活动的一种形式,只是让大家其乐融融参与其中罢了,大可不必当作一种比赛。任何一种运动我们几乎都无法看到特别大龄的世界顶级比赛的参赛选手;但任何一项热门的运动,特别如果其还是某一个国家的运动员或者选手拥有绝对统治力的运动,那么在那个国家里必然能看到许多参与到该项运动的群众,不管老幼,从下到十几岁的小孩子,上到八十多的老先生。这是任何运动的必然。