二、进阶功能编辑
2.1动态材质编辑
原版中最著名的动态材质当属问号砖块、砖块、虚线金币这三种材质,而金币、花草的动态本质上是调用了sprite,与本文所讲的动态材质不是一类。如果你只想更改原版的动态材质,那么请阅读以下3.1.1~3.1.5;如果你是基于Newer引擎,除了修改还想为你的材质添加新的动态材质,那么建议阅读3.1全文。
如果你是基于原版又想添加新的动态材质,目前暂时没有办法,但是理论上可以通过移植Newer的动态材质引擎到原版来实现;因此,理论上在成功移植Newer的动态材质引擎之后,可以用与在Newer中添加新动态材质相同的办法来完成。
Puzzle Next 1.0.1版本更新了大量新功能。目前可以利用Puzzle的转换和计算功能更为轻松地完成动态材质编辑。
2.1.1 提取动画文件
使用Wii.csTools中的UltimateU8打开你要修改的材质文件,在BG_tex文件夹下的bin格式文件为保存着动态材质图像的文件。如图3-1为U8打开的Pa0_jyotyu.arc,可以看到BG_tex下有三个bin格式文件,block_anime.bin对应的是砖块闪光动画,hatena_anime.bin对应的是问号砖块的问号旋转动画,tuka_coin.bin对应的是虚线金币动画。

图3-1 U8打开Pa0_jyotyu.arc界面
右键单击想要提取的动画文件,选择Extract file将文件保存。本教程以问号砖块旋转问号动画为例。
2.1.2 提取动画图像
动画图象通过去掉头保存在提取的bin文件中。要提取,首先用十六进制编辑器打开提取的文件,如图3-2所示。

图3-2 Hxd Hex Editor打开hatena_anime.bin界面
在最前面根据提取的动画不同,加上以下几种文件头:
砖块闪光动画(4张图片,32x128)block_anime.bin:
00 20 AF 30 00 00 00 01 00 00 00 0C 00 00 0014
00 00 00 00 00 80 0020 00 00 00 05 00 00 00 40
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0001 00 00 00 01
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000 00 00 00 00
虚线金币动画(8张图片,32x256)tuka_coin_anime.bin:
00 20 AF 30 00 00 00 01 00 00 00 0C 00 00 0014
00 00 00 00 01 00 0020 00 00 00 05 00 00 00 40
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0001 00 00 00 01
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000 00 00 00 00
问号砖块旋转问号动画(16张图片,32x512)hatena_anime.bin:
00 20 AF 30 00 00 00 01 00 00 00 0C 00 00 0014
00 00 00 00 02 00 0020 00 00 00 05 00 00 00 40
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0001 00 00 00 01
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000 00 00 00 00
加粗部分意味着不同高度的图片。
保存更改。这时候可以使用brawlbox或者SZSmodifier直接打开bin文件,提取里面的图像。或是把bin文件的格式改为tpl格式,使用Wii.cs Tools的TplMii转换成png图像。