二、同元素叠加叠加机制理论
当补充元素的元素量大于剩余元素的元素量时,该元素的元素量会更新为补充元素的元素量(小于则不更新,即二者选其多),但是更新元素量不会改变主元素的衰减速度。
衰减速度:元素原始状态衰减的速度。例如,9.5s弱元素附着时最多具有约0.8的元素量,那么其衰减速度为每秒衰减0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素补充,12s元素叠加补充的元素量为1.6,那么叠加后的元素衰减完所需时间为1.6/(8/95)=19s。
本条不再举例,可参考[元素附着时间叠加机制]中的数据。
三、元素反应
3.1 元素反应机制理论
元素反应中次元素会消耗主元素的元素量,如果反应后主元素的剩余元素量不为0则会继续残留至消耗完毕。主元素与次元素的元素量消耗之比,在两元素无克制关系时为1:1。但当两元素间存在克制关系时,元素消耗关系为,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰间无克制关系,1点雷会消耗1点冰(冰足量);水克制火,那么1点水可以消耗2点火(火足量)。(感电反应较为特殊)
还有一点需要注意,两元素反应消耗的比例关系在某些情况中存在特殊的机制性设定,例如某些怪物的护盾的反应消耗并不满足无克制1:1和克制1:2的关系,也就是不存在一般意义上的克制关系而是单独设定,故我们不将其归为一般意义上的元素克制。比如经常有玩家提到的“冰克雷”来源于冰元素反应破愚人众雷锤前锋军的雷护甲,而雷锤前锋军是上述提到的特殊设定之一,也就是说“冰克雷”只存在于雷锤前锋军这一个单位而并不存在于其他的大多数情况中,所以一般来说我们不认为雷被冰克制。
元素克制:目前游戏中一般意义上的元素克制关系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制风/岩
3.2 增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应)
结合上述理论与[元素反应中的元素残留机制]中的数据简单举几个例子便于大家理解。冻结与扩散反应在下面单独提到,并不是因为其不符合一般的反应规律,是因为他们还有其他的额外效果需要展开叙述。而感电是与常规反应不同才展开叙述。
例1.超导反应中12+9.5的反应
此情况下,12s元素为主元素,9.5s元素为次元素,反应时9.5s元素最多会消耗掉主元素1的元素量。为判断主元素的剩余元素量与1的大小,需找到主元素衰减至1时的时间点。令上述公式y=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,实际测试数据为4.5s-4.6s。所以此情况下,附着时间在约4.6s前反应会残留主元素(需要注意,在约0.9s的反应结算时间内看不出残留),4.6s后反应则不残留元素。可认为反应消耗是令原图像向下平移对应消耗量的单位,从图像最右侧开始影响而不影响正在进行的左半端,所以残留情况下元素会残留至约4.6s
例2.融化反应中12+9.5的反应
12s元素为主元素,9.5s元素为次元素,由于火克冰,所以冰消耗火的元素量减半,火消耗冰的元素量翻倍。所以此情况只有先火后冰才可能残留火元素,而冰火顺序冰元素不会残留。9.5s的冰消耗12s火的消耗量为1的一半,即0.5。令0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,实际测试数据为8.3s-8.4s。
例3.结晶反应中9.5s元素+弱岩的反应
弱岩的元素量为1,由于被克制而只消耗主元素0.5的元素量,9.5s元素对应的衰减为y=-0.0796x+0.7633,所以令0.5=-0.0796x+0.7633,求得x≈3.31s,实际测试数据为约3.5s。
3.3 感电反应
感电反应结算机制:两元素地位平等,在反应期间共存,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完。
需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如A水触发B雷感电,触发时B雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为B雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应。
(似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明)
− 例子 ...例1.9.5+9.5的两种情况
A.当前一元素的元素量尚未衰减至0.4时,两元素的元素量都支持结算两次,此时会跳两次感电伤害而两元素均不残留。
B.当前一元素的元素量衰减至第二次结算前会低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约3.75s),前一元素只支持进行一次结算而只造成一次感电伤害。后一元素在一次结算后被消耗0.4的元素量,故会残留约9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素应从刚开始附着时开始计算时间,而非反应结算后。
例2.12+9.5的三种情况
A.12s元素的元素量未衰减至0.8时,跳两次感电伤害,12s元素残留而9.5s元素不残留,12s元素残留至约6s。
B.12s元素的元素量衰减至低于0.8但不低于0.4时(已附着时间在触发第一次感电时应小于约8s),会跳两次感电伤害而两元素均不残留,
C.12s元素的元素量衰减至低于0.4时,会跳一次感电伤害而9.5s元素残留,会残留约4.75s。
3.4 冻结与碎冰反应
详细的冻结相关内容请移步[冻结相关的深入测试与一些猜测]
3.4.1 简单介绍
首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。
一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。
冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。
3.4.2 冻结时间

3.4.3 几个猜测的简单总结
1.冻元素量≈2倍的冻结反应消耗量。
2.在前一次冻结尚未或刚结束时,紧接着施加的下一次冻结的冻结时间会减少约30%,此效果会在解冻后2s内逐渐减少直至消失。
3.冻元素的叠加应也符合上述叠加规律。
3.4.4 碎冰阈值
当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害。
3.5 扩散反应
3.5.1 几个用词
扩散元素:指扩散出去的元素
被扩散元素:指被风元素触发扩散反应的元素。
盈额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量大于等于风元素消耗量时,扩散元素具有的元素量
亏额:指发生扩散反应,附着元素剩余元素量小于风元素消耗量,扩散元素具有的元素量
(别问为什么用“盈亏”,问就中二)
3.5.2 扩散机制
当附着元素剩余元素量大于等于风元素最大消耗量时,扩散元素具有盈额的元素量,弱风盈额约为2.2,中风盈额约为3.45;当附着元素剩余元素量小于风元素最大消耗量时,扩散元素具有亏额的元素量,亏额与反应时附着元素剩余的元素量呈线性相关,与风元素强弱无关,且亏额最小值为约1.0。
3.5.3 盈亏图像
图像中的扩散元素元素量为作为触发元素的元素量,即最大值。理论公式为1.25x+0.95

3.5.4 盈亏的关系
假定上图亏额对应直线为f(x),不难发现对于弱风来说(具有1元素量,扩散反应时最多消耗0.5),盈额为f(1),盈亏分界点为(0.5,f(0.5)),亏额为f(a) (其中a代表附着元素剩余的元素量)。对于中风来说(具有2元素量,扩散反应时最多消耗1),盈额为f(2),盈亏分界点为(1,f(1)),亏额为f(a)。
换句话说可以将扩散元素的元素量归纳为一个总结:
1.盈额时,f(x)的x取风元素的元素量
2.亏额时,f(x)的x取被扩散元素的剩余元素量