其实刚开始公测这游戏的时候,玩了几把感觉还不错。
于是安利了很多周围的朋友,结果等真正开测了,大家一起开荒感觉就玩不了了。头上十几个问号,纳闷得很。
后来反思了一下,发现原来是因为开始时,大家都是会一点儿这类游戏的老玩家,实力差距不大,匹配到不管怎么样互相都能帮点儿,能操作起来。
而等到真正开测,各种炸鱼主播,职业玩家横亘在新手区,复杂的机制导致新手们上手太慢,遇上就直接GG,几乎永远不可能赢下一局,连续几次遇真人就团灭,谁玩游戏都不是为了找虐。
感觉永劫无间的想法偏了,走了抄APEX路线,复杂化PUBG,技能组合加装备道具。像极了当年由于DOTA巨火,大量仿造出现,结果DOTA2和LOL走出了完全相反的发展道路。结果都能看到,LOL靠着自己简化的操作,对新玩家的友好,赢得了成吨的新玩家入场;而DOTA2,虽然引入了一部分老玩家,但是由于没有新玩家进入,在线人数一直在持续流失,除了个奖金逆天的TI,就只剩偶尔考古了。
这个的前提是,DOTA转型时,本身就有恐怖的市场占有率和巨大的玩家基数,才能让DOTA2苟活到今天。而PUBG,国内能忍受天天被外挂虐玩家还剩多少?如果永劫无间不改善新玩家的体验,不降低整体复杂度和减少操作BUG,恐怕最后会变成个土豪虐杀机器人的氪金小游戏了......
强烈建议,需要开个组队打的,练习技能配合和装备配合的地图!强调,一定是组队练习的。现在的独立练习地图,基本就是照抄DOTA2的杀斧王,问题是有几个新手玩家有耐心,一个人不厌其烦的,一件件武器去试用法,一个个技能试效果?最扯的是,练习之后,还发现团战打起,对面开技能了,依然抓瞎?
DOTA2大更一次,愿意去逐条看完更新的都凤毛菱角,你这游戏,新玩家要靠自己摸索看网站说明,搞懂全部东西,真是在难为新人了。
希望游戏越来越好吧,比较花了98。
于是安利了很多周围的朋友,结果等真正开测了,大家一起开荒感觉就玩不了了。头上十几个问号,纳闷得很。
后来反思了一下,发现原来是因为开始时,大家都是会一点儿这类游戏的老玩家,实力差距不大,匹配到不管怎么样互相都能帮点儿,能操作起来。
而等到真正开测,各种炸鱼主播,职业玩家横亘在新手区,复杂的机制导致新手们上手太慢,遇上就直接GG,几乎永远不可能赢下一局,连续几次遇真人就团灭,谁玩游戏都不是为了找虐。
感觉永劫无间的想法偏了,走了抄APEX路线,复杂化PUBG,技能组合加装备道具。像极了当年由于DOTA巨火,大量仿造出现,结果DOTA2和LOL走出了完全相反的发展道路。结果都能看到,LOL靠着自己简化的操作,对新玩家的友好,赢得了成吨的新玩家入场;而DOTA2,虽然引入了一部分老玩家,但是由于没有新玩家进入,在线人数一直在持续流失,除了个奖金逆天的TI,就只剩偶尔考古了。
这个的前提是,DOTA转型时,本身就有恐怖的市场占有率和巨大的玩家基数,才能让DOTA2苟活到今天。而PUBG,国内能忍受天天被外挂虐玩家还剩多少?如果永劫无间不改善新玩家的体验,不降低整体复杂度和减少操作BUG,恐怕最后会变成个土豪虐杀机器人的氪金小游戏了......
强烈建议,需要开个组队打的,练习技能配合和装备配合的地图!强调,一定是组队练习的。现在的独立练习地图,基本就是照抄DOTA2的杀斧王,问题是有几个新手玩家有耐心,一个人不厌其烦的,一件件武器去试用法,一个个技能试效果?最扯的是,练习之后,还发现团战打起,对面开技能了,依然抓瞎?
DOTA2大更一次,愿意去逐条看完更新的都凤毛菱角,你这游戏,新玩家要靠自己摸索看网站说明,搞懂全部东西,真是在难为新人了。
希望游戏越来越好吧,比较花了98。