[回顾]
[本图制作经过]本地图的制作想法始于 20 年 2 月。其时居家无事可做,便开始看已有的 Ballance 视频,突然看见了
@sterd3 的飙球合集。无奈这其中的地图不是飙球篇幅过短,就是夹杂过多无关内容,虽说 “飙”,一大半的时间都不是在飙球的,未免显得有些无趣。当时便认为有必要做一张专门的飙球图。
20 年 7 月,我的空闲时间增多后,便着手开始制作地图。本地图最初开工于 20 年 7 月 24 日;在此后的两个月内也陆续进行了更多制作。不过,由于个人空闲时间减少(不如说是我在高考后有了时间做先前愿意而无法进行的事情,因而时间分配策略改变,用于 Ballance 的时间减少),地图制作搁置。
20 年 12 月 5 日,我发现先前所制作的内容并不能满足地图规划,便将之全部推倒重来。因此,本地图的真正开工日期应当记作此日。
不过,此日之后,地图制作继续搁置。今年 2 月我又对之略微补充,但量不多;此时其实地图的完成度仅仅是出生点附近的那一整条路面而已。
到了 4 月下旬,我终于重新意识到了地图发布日期临近的这个事情。当时以为自己制图时间足够(其实如果个人生活事务没有那么多的话,确实是足够的),便不慌不忙地开始了制图,但仍然是半搁置状态。真正开始将制图提上日程是到本月 8 日,当时终于意识到距离原定日期(15 日)只有一周时间了。于是在几天的疯狂制图下,我将第三小节完成了一大半;但后面又没时间了,于是只能修改自己的发图日期规则(从原先的 “5 月中旬的星期六” 改成 “5 月 20 日左右最接近的周六”。其实也没明确说明过规则)。然而后面空闲时间又不足了,而且是在制作第四小节这种制作速度慢的地方(见下文),所以到 22 日晚上仍然没有完工(不过规划和雏形都完备了),便赶紧发了个公测版出来。
后面先懒散了几天,然后 28 日至今天凌晨使劲赶工,终于做完了。
[制作反思]本地图其实制作相当仓促,很多地方缺乏应有的优化,而且也没有时间加上另一些更加疯狂的设想了。去年 7 月开工时曾经有过给整个制图过程录像下来然后加上高倍速上传,作为制图过程的存照的想法;但这样做其实相当影响效率(我制图并非一口气做很长时间,中间别的什么都不管),所以放弃了。
看似制作最复杂的是第三小节,然而第三小节的制作其实相当容易:钢轨的容错率相当高。相比之下,扭曲路面由于凹陷度不高,制作起来便很难提升容错率,球很容易飞出去。最难制作的反而是看起来最容易的——第四小节的跳钢轨、跳路面,以及第五小节的跳机关,看似制作难度很低,但因为这些需要跳出去,球的运动是完全自由的,所以反而更难提升容错率。尤其是第五小节,看似连建模都不需要,只用已有的机关和简易路面就行——大错特错!受 Ballance 的设定和物理引擎的限制,机关的弹力相当难以把控,况且很多机关形状并非平面形态,更难把控了。为了降低难度,无奈只能放弃一些先前的构想。
本地图原先的设定并非高技术难度(实际我自己的游戏技术也不够高),所以这些部分的难度必须要得到控制。虽然诸如 “东方夜谭” 等地图有着更加疯狂的石球弹跳,但这需要玩家极其精确的操控,难度过高。因此我只能通过一遍又一遍的微调来希望能调出某个难度较低的布置设计。现在的第四、五小节,都是经过长时间的调试才做出来的。
顺带我是不是中学语文病句题什么的都白学了

刚刚发现一楼巨大多不通顺语句和错误标点