纯属个人观点,不喜勿喷。详细评论可看我之前原贴
直接上干货吐槽及可行性建议,
OK...Here we go.... No.1
取消阵营模式改为独立公会+联盟模式
变更理由:1,游戏里打架的永远是好战分子那一帮人带节奏,一刀切的阵营对立只会让弱势一方出局的更快,参与感和积极性都低落全无,输可以,但要输的过瘾,打的过瘾。所以变成所在服务器没有一点PK的乐趣,不是玩家不想打,而是你做的一刀切太没劲,导致加速流失打架玩家。 2,现在已有的PK模式说是阵营,受益的本质还是一家独大的盟会,这不就违反策划做阵营的初衷了吗?你想让玩家混,可一碗水端不平,弱势的怎么办呢?岛屿战内部拍卖,东西不外流。剑鸣谷小攻防战,还有燃峰周战,这些本可以激情的PVP全演变一边倒,混都不带混的,因为地图密集度高,节点集中,卡成PPT不说,体验感全无,任务完成也是各回各家,剩余的就是机械互刷,容易疲倦还没乐趣,我只能说想法本意是好但方式做的太无趣,知道自己服务器不行,承载压力不行,还扎在一张图里被玩家诟病。因为别的游戏头几年运营都会扬长避短,面上活遮羞一下,回流后有了规模和人气在坑玩家,你到好,全然暴露,有不甘堕落的心,最后被玩家骂成自甘堕落,扶不上墙的孤儿。
3,类似竞技场这种小格局,高分段,虽然杜绝代打很对,但上有政策下有对策,你杜绝的完吗?挖空心思排检代打,发布严惩公告,这都做的非常好,也很公正公平,但这种吃苦不讨好还被玩家反馈还存在其余问题然后再上报处理不累吗?与其这样干嘛不另辟蹊径研发别的PK模式,取消阵营模式,分一波33流的小众人群玩游击战呢?因为任何游戏都会被商人钻空子,商人也是游戏人气的一个指标,但受益的是商人,你赚什么钱了啊,忙活到最后替人做嫁衣啊。这就不叫良心了,这叫笑话。
吐槽了几个重要点就行了,知道你小厂,就不说这么多了,上纲上线做不了,因为没钱招策划,招职能技术部门等等,而且毕竟运营2年多了,既定的模板也不是说改就改,但我觉得只针对PVP这单元进行单独整顿还是能做到的,毕竟古剑一直往PVP的路上靠近 ,反馈,更改。那么变更后的优势好处也说下吧。。。。
简单来说,古网需要人气,需要.....
OK...Here we go.... No.2
取消阵营模式改为独立公会+联盟模式
超强优势及优点: 1,本质上阵营也好,独立盟会也罢。最终受益是个人盟会,因此大可不必把玩家一分为二放在2个篮子里,带节奏的永远是好战分子热爱PK的玩家,但参与感比目前2极分化的阵营模式强太多了。因为不存在哪边弱势,不用麻烦转阵营,盟会之间自由度非常高,玩家个人自由度非常高,不会在产生一边倒,产生像以往加不进去优势阵营而烦恼(因为阵营常见也杜绝不了的问题就是开小号卡位置)由此打击玩家PK的积极性。那么取消阵营后,盟会之间可以随时反水,反联盟,在关键地图资源战上为了利益换目标,引起盟会间的口水战,郊外野区战,野外强宣游击战,那来的就不是现在傻瓜式的 神一不行,天玄强势,散人跟风,这种无瓜的局面。
而会演变成多个盟会间的仇恨,容易造成爆发点和激情战斗焦灼的持续点,爆发点来了,焦灼点有了,人气自然就来了,参与者会更多,老板就来了,时装福利,货币福利,运营方会因人气赚更多的在线率,黏合度,有了人气的保证市场的IP曝光才更多,策划才能研发更多的原先敢想确没实施的PK方式,这样造成运营和玩家双赢的结果,和乐而不为呢。
2, 取消阵营模式后,会由原先多元化集合变成单元化分散,因为已开放跨服转区,所以所在服务器的各个盟由原来阵营的受限统一会瞬间变成各个独立势力,中立的依然中立,那么盟会收人,盟会转区,不在受制阵营模式,容易造成激情的人口大区瞬间可能因为压抑久了,看不惯同盟等等瞬间爆发导致联盟,包转服费,等带来的PK乐趣上涨,不易疲倦。
3,取消阵营模式后,PK地图的开发更为便捷,曾经的地图资源更易被整合利用,被新人群认识容纳。那么没了密集点,交战的人群主流变成了引流,分散到各个地图成为自由度高的跨图,跨屏选择,自然解决当前服务器因承受不住多人在一张图里的同屏同图所带来的卡顿严重问题,无PK体验感问题。(因为人多卡,我还不能跑吗?我为什么要扎在一张PK图里挤)。
可行性建议: 强烈建议....这里可以学天谕领地战....天谕每周的领地战到现在为止是我个人认为所有国产端游里最成功最好的,没有之一(因为分流做的太完美还不用设置123线这种切线搞这么麻烦,同时也有兼并一时的集中战斗)。
根据人口基数策划大大们可以开放每个服务器古剑地图战争领域的个数(即当前时间段此安全区域变成战争区域为期2小时),比如开7个点,把步云州,长安城,江都城作为最重要的城池要塞(3个点),淮秀村,拔仙台,上怀清野,洧川原等小图作为据点(设置4个点)。占领方式比如插旗,插石柱等,1周1次这种领地战,战斗时间2个小时,结算结果根据最后一刻的插旗或代表性东西,结束后当前地图归属为插旗方为期1周,这样人流就被分散了,同时还特别激情会吸引更多的人来参与战斗,引发热爱PK的指挥乐趣和团队协调统一的能力,实现了曾经常去的任务地图,但现在根本被埋没人去的地图,更容易被玩家去研发以往地图的优劣好决定PK领地战时的抉择,看到以前辛苦研发开放的地图被重新火热用起来是何等的成就啊(关键策划还省成本省心)。 城池要塞占领者奖励可以设置 翅膀,1周有效期的30人坐骑,城池要塞独有产出的材料用于交易外销可制作PVE或者PVP,还有所占地图设置中央位置展示为期一周的当前归属盟会的盟会长职业肖像+名字,增加集体荣誉感。(关键是战斗激情既分流了人群又有统一的时刻,大大减小服务器承载压力不足造成的卡顿) 最最最重要是这个方案可行性目前古剑完全可以达到,因为有丹冷却传送,有盟会诏令聚集,同时建议的地图点都是互通的,传送即使冷却也可以跑图过去,就好像怀秀村可以跑到终南山,钟南山可以跑到八仙台。一旦出台一定必火必激情四起。
最后结束语吧: 希望古剑越来越好,真心跪求更改PVP模式,改成领地战模式,网易 腾讯的游戏大作是优秀的但自己作死,氪金,花哨打发玩家,才逐渐没落。你烛龙策划有良心,就把良心做好,优化引擎虚幻4更多改善的是画面风格,但PVP的优化未必因为此引擎而改善多少。所以跪求更改PVP模式,如果策划看到的话。总之希望路越走越长,越走越好。
直接上干货吐槽及可行性建议,
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取消阵营模式改为独立公会+联盟模式
变更理由:1,游戏里打架的永远是好战分子那一帮人带节奏,一刀切的阵营对立只会让弱势一方出局的更快,参与感和积极性都低落全无,输可以,但要输的过瘾,打的过瘾。所以变成所在服务器没有一点PK的乐趣,不是玩家不想打,而是你做的一刀切太没劲,导致加速流失打架玩家。 2,现在已有的PK模式说是阵营,受益的本质还是一家独大的盟会,这不就违反策划做阵营的初衷了吗?你想让玩家混,可一碗水端不平,弱势的怎么办呢?岛屿战内部拍卖,东西不外流。剑鸣谷小攻防战,还有燃峰周战,这些本可以激情的PVP全演变一边倒,混都不带混的,因为地图密集度高,节点集中,卡成PPT不说,体验感全无,任务完成也是各回各家,剩余的就是机械互刷,容易疲倦还没乐趣,我只能说想法本意是好但方式做的太无趣,知道自己服务器不行,承载压力不行,还扎在一张图里被玩家诟病。因为别的游戏头几年运营都会扬长避短,面上活遮羞一下,回流后有了规模和人气在坑玩家,你到好,全然暴露,有不甘堕落的心,最后被玩家骂成自甘堕落,扶不上墙的孤儿。
3,类似竞技场这种小格局,高分段,虽然杜绝代打很对,但上有政策下有对策,你杜绝的完吗?挖空心思排检代打,发布严惩公告,这都做的非常好,也很公正公平,但这种吃苦不讨好还被玩家反馈还存在其余问题然后再上报处理不累吗?与其这样干嘛不另辟蹊径研发别的PK模式,取消阵营模式,分一波33流的小众人群玩游击战呢?因为任何游戏都会被商人钻空子,商人也是游戏人气的一个指标,但受益的是商人,你赚什么钱了啊,忙活到最后替人做嫁衣啊。这就不叫良心了,这叫笑话。
吐槽了几个重要点就行了,知道你小厂,就不说这么多了,上纲上线做不了,因为没钱招策划,招职能技术部门等等,而且毕竟运营2年多了,既定的模板也不是说改就改,但我觉得只针对PVP这单元进行单独整顿还是能做到的,毕竟古剑一直往PVP的路上靠近 ,反馈,更改。那么变更后的优势好处也说下吧。。。。
简单来说,古网需要人气,需要.....
OK...Here we go.... No.2
取消阵营模式改为独立公会+联盟模式
超强优势及优点: 1,本质上阵营也好,独立盟会也罢。最终受益是个人盟会,因此大可不必把玩家一分为二放在2个篮子里,带节奏的永远是好战分子热爱PK的玩家,但参与感比目前2极分化的阵营模式强太多了。因为不存在哪边弱势,不用麻烦转阵营,盟会之间自由度非常高,玩家个人自由度非常高,不会在产生一边倒,产生像以往加不进去优势阵营而烦恼(因为阵营常见也杜绝不了的问题就是开小号卡位置)由此打击玩家PK的积极性。那么取消阵营后,盟会之间可以随时反水,反联盟,在关键地图资源战上为了利益换目标,引起盟会间的口水战,郊外野区战,野外强宣游击战,那来的就不是现在傻瓜式的 神一不行,天玄强势,散人跟风,这种无瓜的局面。
而会演变成多个盟会间的仇恨,容易造成爆发点和激情战斗焦灼的持续点,爆发点来了,焦灼点有了,人气自然就来了,参与者会更多,老板就来了,时装福利,货币福利,运营方会因人气赚更多的在线率,黏合度,有了人气的保证市场的IP曝光才更多,策划才能研发更多的原先敢想确没实施的PK方式,这样造成运营和玩家双赢的结果,和乐而不为呢。
2, 取消阵营模式后,会由原先多元化集合变成单元化分散,因为已开放跨服转区,所以所在服务器的各个盟由原来阵营的受限统一会瞬间变成各个独立势力,中立的依然中立,那么盟会收人,盟会转区,不在受制阵营模式,容易造成激情的人口大区瞬间可能因为压抑久了,看不惯同盟等等瞬间爆发导致联盟,包转服费,等带来的PK乐趣上涨,不易疲倦。
3,取消阵营模式后,PK地图的开发更为便捷,曾经的地图资源更易被整合利用,被新人群认识容纳。那么没了密集点,交战的人群主流变成了引流,分散到各个地图成为自由度高的跨图,跨屏选择,自然解决当前服务器因承受不住多人在一张图里的同屏同图所带来的卡顿严重问题,无PK体验感问题。(因为人多卡,我还不能跑吗?我为什么要扎在一张PK图里挤)。
可行性建议: 强烈建议....这里可以学天谕领地战....天谕每周的领地战到现在为止是我个人认为所有国产端游里最成功最好的,没有之一(因为分流做的太完美还不用设置123线这种切线搞这么麻烦,同时也有兼并一时的集中战斗)。
根据人口基数策划大大们可以开放每个服务器古剑地图战争领域的个数(即当前时间段此安全区域变成战争区域为期2小时),比如开7个点,把步云州,长安城,江都城作为最重要的城池要塞(3个点),淮秀村,拔仙台,上怀清野,洧川原等小图作为据点(设置4个点)。占领方式比如插旗,插石柱等,1周1次这种领地战,战斗时间2个小时,结算结果根据最后一刻的插旗或代表性东西,结束后当前地图归属为插旗方为期1周,这样人流就被分散了,同时还特别激情会吸引更多的人来参与战斗,引发热爱PK的指挥乐趣和团队协调统一的能力,实现了曾经常去的任务地图,但现在根本被埋没人去的地图,更容易被玩家去研发以往地图的优劣好决定PK领地战时的抉择,看到以前辛苦研发开放的地图被重新火热用起来是何等的成就啊(关键策划还省成本省心)。 城池要塞占领者奖励可以设置 翅膀,1周有效期的30人坐骑,城池要塞独有产出的材料用于交易外销可制作PVE或者PVP,还有所占地图设置中央位置展示为期一周的当前归属盟会的盟会长职业肖像+名字,增加集体荣誉感。(关键是战斗激情既分流了人群又有统一的时刻,大大减小服务器承载压力不足造成的卡顿) 最最最重要是这个方案可行性目前古剑完全可以达到,因为有丹冷却传送,有盟会诏令聚集,同时建议的地图点都是互通的,传送即使冷却也可以跑图过去,就好像怀秀村可以跑到终南山,钟南山可以跑到八仙台。一旦出台一定必火必激情四起。
最后结束语吧: 希望古剑越来越好,真心跪求更改PVP模式,改成领地战模式,网易 腾讯的游戏大作是优秀的但自己作死,氪金,花哨打发玩家,才逐渐没落。你烛龙策划有良心,就把良心做好,优化引擎虚幻4更多改善的是画面风格,但PVP的优化未必因为此引擎而改善多少。所以跪求更改PVP模式,如果策划看到的话。总之希望路越走越长,越走越好。