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来自Android客户端1楼2020-12-04 09:08回复
    硟#(酸爽)


    18楼2020-12-08 22:26
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      枃#(酷)


      19楼2020-12-09 21:58
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        恣#(炸药)


        20楼2020-12-09 22:57
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          让玩家如何知道数值计算,是游戏的一个重要内容。


          151楼2021-01-19 17:37
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            游戏对抗和矛盾: 根据各种参数,建立起来各种矛盾,比如:物攻,物理防御,法术强度,法术免疫等,这些都是成对的概念出现,建立起来相克的基本体;玩家根据自己的爱好去对这些数值进行使用和选择,


            152楼2021-01-19 18:37
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              游戏扁平化的设计思路: 为了满足不同的游戏需求,需要将游戏设计尽量扁平化,这样也能减少沟通成本,因为减少了和策划之间的概念转换; 尽量少使用层次化的设计方式,KISS原则也是适用的;涉及到和策划沟通的部分,


              158楼2021-01-22 12:44
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                不要老看结果,注重一下过程,说白了,就是多在过渡区停留一下分析一下,让过程更加的平滑。


                159楼2021-01-22 20:37
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                  需要根据不同的游戏,选择不同的参数进来,给玩家体验的方式也不同;对于西方题材,可能是力智敏,对与中国风的,可能就是根骨,精力之类的了。 至于起什么样的参数名称,都是为了玩家的认知需要。


                  161楼2021-01-22 23:28
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                    期望和矩阵计算:


                    162楼2021-01-23 00:22
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                      (4)基础计算公式: attack * (attack / attack + N* def) 可以通过技能传入参数来控制战斗计算公式


                      164楼2021-01-23 03:51
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                        (7)即使有这些,实质上还得根据不同的需求,引入不同的参数,这些完全就是感觉和反馈了


                        165楼2021-01-23 10:06
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                          让玩家如何知道数值计算,是游戏的一个重要内容。


                          166楼2021-01-23 11:16
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                            (3)基础计算-----技能逻辑加成----暴击---伤害吸收----伤害减免-----吸血----反伤


                            168楼2021-01-23 14:19
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                              本质上讲,各种计算公式,不是加减就是乘除,没有太复杂的计算。


                              169楼2021-01-23 15:12
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