「标题三」看门道与看热闹——产品中的设计
生化系列的成功不仅得益于其优秀玩具背后的层层故事背景,更得益于其本身的设计。对于当年的玩家看到新产品的面世,大家常常用简单一句话来表达: Cool, cool as hell. 不错,的确酷的妙不可言。下面来尽可能的向读者阐述其设计中的妙处。
①大气候——美学环境
整体美学变化每隔七八年左右就会有一次相当大的改变。生化战士所处的年代正是从21世纪的古典到现代的转折期(2000-2008)。也就是说,生化系列其实是两种大的美学观中间的转折性作品。当然这样来写古典与现代显得过于笼统,那就来简单的解释一下这里的两者。
用大家所熟知的动画片来打比方,2000年左右的动画片颜色灰度较高,造型较为严谨规整,同时整体画面简繁对比强烈,属于相对传统性的视觉认同。此时段强调大程度贴近现实(黑衣警探、BEN 10等)。
而2010年往后的动画片颜色纯度与明度明显高于前者,造型也更为随意(随意并不是因为懒,而是随意的造型往往更能表现情感/感受),整体画面趋于简约明快,属于相对颠覆性的视觉认同。此时段强调一瞬间直击所带来的宏观视觉感受,但回味的空间却随之少了些(这也和越发快步伐的时代空间有关)。作品不举例了,大家眼前现在能看到的大多是现代化影响的美学表现。
关于更多时代给美学变化的了解,最能快速提现的作品是猫和老鼠,感兴趣深入了解的人只要多多品味这部巨作就可以了。
所以,生化战士的设计,既蕴含了21世纪的古典,又同时容纳了这个世纪最大的美学特征,简约。造型角度来讲, 这使得产品展示的更多是“机器性”,而不是“机械性”。颜色角度来讲,灰度高的颜色更使产品整体低调,不张扬的同时又简介干练。老生化和工厂、新生化的对比尽显其中的差别。对于多数老玩家对工厂、新生化的主要不满之处就是单调、产品看上去空空没有内容、颜色过于炫艳扎眼。
这个时代的特征美学,应用到机器外观设计,或许并没有它原本的传统设计理念更有味道。(这大概也是现代军事武器不如以前的设计有高级感的原因吧。)
②深入其中的细节
这里用头部来作为主要论述对象。老生化战士头部最大的特点用最糙的话讲:脸是脸,脑是脑,骨是骨。
脸,就是面具。面具最大的设计成功之处,除了每个面具造型独特,空间感也是很重要的一个因素。如果你把老生化的头和新生化的头放在一起对比,第一眼看出来的,就是新生化面具小很多,脑袋小就会显得整个角色呆意袭来,给人感觉愣了吧唧。老生化的面具个头大,所以空间感也就更大。同时横向来看,面具设计的更长,这也增加了造型的厚度,使头部更有饱满、丰盈、体积感。脑,就是头芯,这种头芯的妙处就是眼部的设计,不仅勾勒出眼睛的形状,如果仔细看,眼球的形状也可以展示出来(这点新生化也可以,点赞),并随着光线的变化而改变强弱度。2009年老生化和工厂就不提了,肤浅糊弄了些。骨,经典灰脑袋骨,区区几个转折面,明确果断的设计出眉弓,鼻梁,颧骨及下颌骨的重要人体面部骨点。工厂脑袋基本就是一圆球,没什么型体面,新生化还好吧,但关键转折面依然表现不充分。
当然,并不是说一定要分离开来这几个部位,才是最好的,关键在于要把该展示的部位展示到位,该说的话说到位。例如脑骨一体的成功实例:2008年上半年小set。面脑骨一体的成功实例:2007百鳍军阀。
概括评价一下个人对后边两大产品的看法。
英雄工厂-机械性过高,细节不足。没有做到现代流行的浑然一体式风格贯彻到作品中。事实上大家可以看到工厂自2.0往后的护甲和骨架零件在拼命的往一个宗旨上追求,那就是浑然一体,但很可惜它并没有很好的在作品中发挥好这一点。关于更多现代化机甲类设计,大家可以看一些法国设计的飞行器与水中作战军备概念图,可以很直接了当的诠释浑然一体。
生化战士第二代-它成功的继承了英雄工厂留下的所有诟病,造型空洞,颜色杂乱无章,明度过高显得幼稚不堪,毫无高级感可言,玩具中的玩具。不过值得一提的是,设计者意识到了简约不适合生化战士,所以在面具和武器上下了大功夫(尤其2.0新生化)。但可以感觉到,虽然添加了细节,但并没有让细节发挥到应有的作用。仅仅添加一些小斑小点,忽略了大的整体体态,所导致的就是每个零件的特点少了。参考2.0的6个正派面具,猛一看基本都一样,一群刺猬头。


备注:面具来源于外网大神