哈喽大家好,这里是画学反应。
这一次呢,我们就来讲讲画人体的时候容易出现的问题。
先来一张肌肉结构图
肌肉图也看了,那么我们画人体的关键在哪里呢?
主要就是要学会概括人体的几个大的体块,比如躯干、手臂、大腿等。
那么我们再来看看下面这张图
首先说明一下,这张图的灰面和白面,并不是受光面和阴影面,而是肌肉结构在空间中朝上的面和朝下的面,也就是他的倾斜度,向上倾斜,就以白色表达,向下倾斜,就以灰色表达。
这非常重要,因为只有把每一块肌肉朝上的面和朝下的面找到,并且把体块与体块之间投影的因素也考虑进去,那么才能让我们的画面真正的具有立体感。
我们可以更加的概括一下。
首先我们可以先找到胸腔的结构
那我们在理解胸腔的时候,通常会有一个误区,我们会觉得胸腔的最高点在如图A点,一些人在画胸腔的时候喜欢把这片区域画的很突出,这样就显得有些突兀了。我们可以把胸腔理解成一个球,那么这个球的最高点就在图中的B点,对应到胸腔,就是B点。这个是需要注意的。
第二个就是盆腔,我们在画盆腔的时候可以把它看成一个T字型的体块,那我们在画盆腔的时候关键在于哪里呢?关键就是我们要找准骨点。
我们都知道盆腔的形状类似于一个蝴蝶。那我们找骨点的时候我们就要先找到C点和D点这两个点,这是很关键的地方,只有找到这两个点,盆腔才能立起来,当然,我们画盆腔的时候也要找到它朝上的面和朝下的面这两个大的块面。
我们在理解手部的时候怎样去简化理解呢?手部我们也是要把它看成两个梯形的体块。
还有千万不能把手部理解成两个圆柱体,因为手臂受到肌肉的影响,没有人的手臂真的是长成圆柱体的。
腿部也是一样的,我们在忽略肌肉的情况下,我们还是可以把它当做是两个梯形,中间膝盖骨我们可以把它理解成一个半球体,这样我们在画画的时候才能抓住它的一个大的体块。基本就能保证我们体块的整体看起来会很舒服。
还有一个问题,大家想去把腹肌给画好,但是往往又画的很碎。这里给大家一些建议。其实特别是我们在做Q版的时候或者画一些真人人设的时候强调腹肌的情况其实并不多,除非是一些拥有硬核肌肉或者壮汉的作品或者设定。
而在画腹肌的时候,还是可以把腹肌当成两个体块去理解。
大家在画的时候其实不难发现,人身上的梯形体块其实有很多。
我们依然以第一张图的人体肌肉分布为例:比如胸肌我们可以把它理解成一个梯形体块,上臂加上肩膀也可以当做是一个梯形体块。
腹肌也是一样,我们可以把它理解成两个梯形的体块。
在腹肌几个梯形体块中,他们其实是相对平面的,但是我们也要从它相对平面的腹肌中找出它的大的体块。从而去总结,把腹肌画的也相对的有体积感。
那我们来看下图,
下面的两块腹肌是最大的,中间两块腹肌是被压缩的,他也是相对最小的。然后再加上上边的两块。
还有,有时候中间这条线处理的不好,那么腹肌画出来的就很不自然,所以画这条线的时候要注意。
首先我们要找到光源的位置,然后再相对自然的过度。
我们千万不要把腹肌用线描成一格一格的,这样就很丑了,就像个乌龟壳一样了。
那我们来在讲一下背部
其实背部在我们的设定中不常用。主要是我们经常用正四分之三侧来表达一个人物的一个造型。
而且我们在画背部的时候通常会放一个参考在旁边。
我们刚讲到了人体的梯形和三角形,背部大概也是。背部也建议大家用大的体块来概括。
背部可以理解为一个三角体块和一个梯形体块连接在一起的。然后找到他朝上的面,和朝下的面。至于他们里边有什么细节,都要依托在他的大体块之中。
那么这一段主要是,我们在画立绘的时候,不管他里边有多少的细节,首先要建立的是块面化的思维,这个是我们在做欧美Q的时候是非常重要的。
好,我们再来看看脚部
脚部也是同理,一定要注意的是要去概括它的体块,因为脚部在人体的最下方,有时候我们很容易就忽略掉,虽然说他的位置不重要,但是他对整个人物的重心影响还是比较大的。所以我们在画的时候也是要去从整体的体块去理解。
首先我们要找的的是找到脚的最大的体块。其次是我们要灵活的理解,脚部主要的活动区域是哪里
一是踝关节,二是趾关节,如图的红色部分。
而脚部另外的区域则是固定的区域,通常情况下它是不会动的,所以我们在画这个部位的时候尽量不要把这块给画变形,如图的蓝色部分。
比如说我们再画一个巨型的
我们在画一个巨型的兽人腿的时候,我们可以尝试着去夸张他的这一部分,把他这一部分给夸大,但是他整体的固定的大的体块是不会变的。这个地方大家一定要注意。
我们再看看下图
我们去块面化的理解他,也就是说,不管脚部是怎样拉伸,做什么样的动态,到怎么样的一个程度,它变化最大的还是关节部位。这一点大家在画脚的时候,一定要注意。
上边讲了体块,那下边我们就来看看肌肉线条。
有很多同学画的体块要么很软,要么就很硬,就像下图这样,其实这样是不可取的。
我们最好的去画体积和结构的方法是什么呢,是通过我们的观察,通过我们对体态的概括,最终我们要做到的是线条和体积感是要方圆结合的,灵活的概括体块。
比如用这个胸肌做例子。
我们可以通过方形先把这个胸肌概括成一个体块,但是具体到胸肌肋部的走势,它其实是有曲度在里面,这个是我们在画体积的时候要注意的,不要把所有的东西都画成方的,这个是在我们塑造的时候也是不太可取的。
除非是尝试去画那种多边形的风格或者要的就是那种感觉。
其实在人体中有很多的线都是有曲度的,这个是在这里最重要的。
第三个部分是膝盖的部分
这个地方还是建议大家用简化的思维去理解。
首先是大腿骨和小腿骨的连接
这里就先不讲腓骨,腓骨和膝关节关系并不大。
而大腿骨和小腿骨连接点外,有一块髌骨,也就是我们常说的膝盖,膝盖是一个类似半球的骨块。
腿在做弯曲或者在做拉伸的时候,大腿骨和小腿骨是围绕着膝盖在做动作。
那么我们在理解的时候可以把膝盖理解成两个梯形的结构,注意,这里作为两个梯形是因为要表达朝上的面和朝下的面。
大致如此,如果再去细分,那么膝盖处的形状还受到韧带和肌腱的影响。而且受到肌肉的挤压,膝盖上方会呈现出三角形的形状。
如果刚开始画画,实在对膝盖骨这块概括的不够好的话,那么就这么理解:可以把它当成一个软管装的圆柱型的连接,也可以当做是腿部带了一个护膝。
这样画即使我们不把膝盖骨这个骨头画出来,也不会影响到我们画腿部的大动态。
我们主要是要找到腿部弯曲的这个趋势。
那么本章讲的最重要最关键的就是我们在画人的姿势,比如站姿,坐姿,包括握持武器时候的姿势,或者大动态比如跳跃、跑动时候的姿势的时候,对人物的姿势,趋势,包括空间感影响最大的是什么呢?就是人体最大的三个体块:头部,胸腔和盆腔。而这三大体块,之间还有一条脊柱连接。所以这三大体块处理好了,再加上四肢,那么他的大的动作就差不多了。
我们来看看下边这张图
这个人的姿势像是朝天怒吼的一个姿态,而他的身体就呈现了一种趋势,三大体块的空间关系也比较明显。
在最前面的就是盆骨,其次是胸腔,再然后就是头部。
那我们在画这种大的动态的时候,就要先吧三大体块的空间关系定下来,然后再加上四肢,那么人物的造型就不会偏离太远。
如果处理不好这三大块的空间关系,那么画出来的姿势就是平的,没有立体感。
所以一定要注意三大块的空间关系。
在空间关系确定后,我们就要考虑体块的朝向关系了。
因为人不可能在任何情况下,三大体块都朝一个方向。
比如上图这个动作,他是一个跑动挥拳的大动作。
因为跑起来的时候,此刻他的右腿在前,左腿在后,那么就会带动盆腔旋转一定角度。
而他的右臂因为向后收拳蓄势,手臂又会带动胸腔旋转到另一个角度。
头部因为胸腔的关系也向左旋转。
所以大家在画角色动态的时候要注意。
这里大家要培养一种意识,就是人物三大体块之间的关系。
那么有了这种意识之后,通常情况下,哪怕画一个普通的站姿,在空间关系和朝向关系稍作改变之后,人物的姿态也会比笔直的站姿生动很多。
还有就是,我们人在运动的时候,特别是在做大动作的时候,在人体可活动的范围内,四肢也会发生一些错位的感觉。比如上图中跑动挥拳的动作。
把握住这些关系后,我们画出来的人体才会更生动。
本教程由画学反应与平台合作讲师 垫底之王 提供
原视频链接https://www.hxfycg.com/course/178
这一次呢,我们就来讲讲画人体的时候容易出现的问题。
先来一张肌肉结构图
肌肉图也看了,那么我们画人体的关键在哪里呢?
主要就是要学会概括人体的几个大的体块,比如躯干、手臂、大腿等。
那么我们再来看看下面这张图
首先说明一下,这张图的灰面和白面,并不是受光面和阴影面,而是肌肉结构在空间中朝上的面和朝下的面,也就是他的倾斜度,向上倾斜,就以白色表达,向下倾斜,就以灰色表达。
这非常重要,因为只有把每一块肌肉朝上的面和朝下的面找到,并且把体块与体块之间投影的因素也考虑进去,那么才能让我们的画面真正的具有立体感。
我们可以更加的概括一下。
首先我们可以先找到胸腔的结构
那我们在理解胸腔的时候,通常会有一个误区,我们会觉得胸腔的最高点在如图A点,一些人在画胸腔的时候喜欢把这片区域画的很突出,这样就显得有些突兀了。我们可以把胸腔理解成一个球,那么这个球的最高点就在图中的B点,对应到胸腔,就是B点。这个是需要注意的。
第二个就是盆腔,我们在画盆腔的时候可以把它看成一个T字型的体块,那我们在画盆腔的时候关键在于哪里呢?关键就是我们要找准骨点。
我们都知道盆腔的形状类似于一个蝴蝶。那我们找骨点的时候我们就要先找到C点和D点这两个点,这是很关键的地方,只有找到这两个点,盆腔才能立起来,当然,我们画盆腔的时候也要找到它朝上的面和朝下的面这两个大的块面。
我们在理解手部的时候怎样去简化理解呢?手部我们也是要把它看成两个梯形的体块。
还有千万不能把手部理解成两个圆柱体,因为手臂受到肌肉的影响,没有人的手臂真的是长成圆柱体的。
腿部也是一样的,我们在忽略肌肉的情况下,我们还是可以把它当做是两个梯形,中间膝盖骨我们可以把它理解成一个半球体,这样我们在画画的时候才能抓住它的一个大的体块。基本就能保证我们体块的整体看起来会很舒服。
还有一个问题,大家想去把腹肌给画好,但是往往又画的很碎。这里给大家一些建议。其实特别是我们在做Q版的时候或者画一些真人人设的时候强调腹肌的情况其实并不多,除非是一些拥有硬核肌肉或者壮汉的作品或者设定。
而在画腹肌的时候,还是可以把腹肌当成两个体块去理解。
大家在画的时候其实不难发现,人身上的梯形体块其实有很多。
我们依然以第一张图的人体肌肉分布为例:比如胸肌我们可以把它理解成一个梯形体块,上臂加上肩膀也可以当做是一个梯形体块。
腹肌也是一样,我们可以把它理解成两个梯形的体块。
在腹肌几个梯形体块中,他们其实是相对平面的,但是我们也要从它相对平面的腹肌中找出它的大的体块。从而去总结,把腹肌画的也相对的有体积感。
那我们来看下图,
下面的两块腹肌是最大的,中间两块腹肌是被压缩的,他也是相对最小的。然后再加上上边的两块。
还有,有时候中间这条线处理的不好,那么腹肌画出来的就很不自然,所以画这条线的时候要注意。
首先我们要找到光源的位置,然后再相对自然的过度。
我们千万不要把腹肌用线描成一格一格的,这样就很丑了,就像个乌龟壳一样了。
那我们来在讲一下背部
其实背部在我们的设定中不常用。主要是我们经常用正四分之三侧来表达一个人物的一个造型。
而且我们在画背部的时候通常会放一个参考在旁边。
我们刚讲到了人体的梯形和三角形,背部大概也是。背部也建议大家用大的体块来概括。
背部可以理解为一个三角体块和一个梯形体块连接在一起的。然后找到他朝上的面,和朝下的面。至于他们里边有什么细节,都要依托在他的大体块之中。
那么这一段主要是,我们在画立绘的时候,不管他里边有多少的细节,首先要建立的是块面化的思维,这个是我们在做欧美Q的时候是非常重要的。
好,我们再来看看脚部
脚部也是同理,一定要注意的是要去概括它的体块,因为脚部在人体的最下方,有时候我们很容易就忽略掉,虽然说他的位置不重要,但是他对整个人物的重心影响还是比较大的。所以我们在画的时候也是要去从整体的体块去理解。
首先我们要找的的是找到脚的最大的体块。其次是我们要灵活的理解,脚部主要的活动区域是哪里
一是踝关节,二是趾关节,如图的红色部分。
而脚部另外的区域则是固定的区域,通常情况下它是不会动的,所以我们在画这个部位的时候尽量不要把这块给画变形,如图的蓝色部分。
比如说我们再画一个巨型的
我们在画一个巨型的兽人腿的时候,我们可以尝试着去夸张他的这一部分,把他这一部分给夸大,但是他整体的固定的大的体块是不会变的。这个地方大家一定要注意。
我们再看看下图
我们去块面化的理解他,也就是说,不管脚部是怎样拉伸,做什么样的动态,到怎么样的一个程度,它变化最大的还是关节部位。这一点大家在画脚的时候,一定要注意。
上边讲了体块,那下边我们就来看看肌肉线条。
有很多同学画的体块要么很软,要么就很硬,就像下图这样,其实这样是不可取的。
我们最好的去画体积和结构的方法是什么呢,是通过我们的观察,通过我们对体态的概括,最终我们要做到的是线条和体积感是要方圆结合的,灵活的概括体块。
比如用这个胸肌做例子。
我们可以通过方形先把这个胸肌概括成一个体块,但是具体到胸肌肋部的走势,它其实是有曲度在里面,这个是我们在画体积的时候要注意的,不要把所有的东西都画成方的,这个是在我们塑造的时候也是不太可取的。
除非是尝试去画那种多边形的风格或者要的就是那种感觉。
其实在人体中有很多的线都是有曲度的,这个是在这里最重要的。
第三个部分是膝盖的部分
这个地方还是建议大家用简化的思维去理解。
首先是大腿骨和小腿骨的连接
这里就先不讲腓骨,腓骨和膝关节关系并不大。
而大腿骨和小腿骨连接点外,有一块髌骨,也就是我们常说的膝盖,膝盖是一个类似半球的骨块。
腿在做弯曲或者在做拉伸的时候,大腿骨和小腿骨是围绕着膝盖在做动作。
那么我们在理解的时候可以把膝盖理解成两个梯形的结构,注意,这里作为两个梯形是因为要表达朝上的面和朝下的面。
大致如此,如果再去细分,那么膝盖处的形状还受到韧带和肌腱的影响。而且受到肌肉的挤压,膝盖上方会呈现出三角形的形状。
如果刚开始画画,实在对膝盖骨这块概括的不够好的话,那么就这么理解:可以把它当成一个软管装的圆柱型的连接,也可以当做是腿部带了一个护膝。
这样画即使我们不把膝盖骨这个骨头画出来,也不会影响到我们画腿部的大动态。
我们主要是要找到腿部弯曲的这个趋势。
那么本章讲的最重要最关键的就是我们在画人的姿势,比如站姿,坐姿,包括握持武器时候的姿势,或者大动态比如跳跃、跑动时候的姿势的时候,对人物的姿势,趋势,包括空间感影响最大的是什么呢?就是人体最大的三个体块:头部,胸腔和盆腔。而这三大体块,之间还有一条脊柱连接。所以这三大体块处理好了,再加上四肢,那么他的大的动作就差不多了。
我们来看看下边这张图
这个人的姿势像是朝天怒吼的一个姿态,而他的身体就呈现了一种趋势,三大体块的空间关系也比较明显。
在最前面的就是盆骨,其次是胸腔,再然后就是头部。
那我们在画这种大的动态的时候,就要先吧三大体块的空间关系定下来,然后再加上四肢,那么人物的造型就不会偏离太远。
如果处理不好这三大块的空间关系,那么画出来的姿势就是平的,没有立体感。
所以一定要注意三大块的空间关系。
在空间关系确定后,我们就要考虑体块的朝向关系了。
因为人不可能在任何情况下,三大体块都朝一个方向。
比如上图这个动作,他是一个跑动挥拳的大动作。
因为跑起来的时候,此刻他的右腿在前,左腿在后,那么就会带动盆腔旋转一定角度。
而他的右臂因为向后收拳蓄势,手臂又会带动胸腔旋转到另一个角度。
头部因为胸腔的关系也向左旋转。
所以大家在画角色动态的时候要注意。
这里大家要培养一种意识,就是人物三大体块之间的关系。
那么有了这种意识之后,通常情况下,哪怕画一个普通的站姿,在空间关系和朝向关系稍作改变之后,人物的姿态也会比笔直的站姿生动很多。
还有就是,我们人在运动的时候,特别是在做大动作的时候,在人体可活动的范围内,四肢也会发生一些错位的感觉。比如上图中跑动挥拳的动作。
把握住这些关系后,我们画出来的人体才会更生动。
本教程由画学反应与平台合作讲师 垫底之王 提供
原视频链接https://www.hxfycg.com/course/178