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拉瑞安能不能搞个自适应的装备机制来避免数值崩坏?

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众所周知,原罪2的3级独特装备连6级的自制白板装备都不如,如果没有收藏癖,很多带有独特名字的装备只能被卖给NPC。尽管后来出了四姐妹提供装备升级功能,但是金钱需求量大,后期也不会将所有装备都升级。
那么,能不能类似永恒之柱,将武器的伤害与角色本身挂钩(例如角色的敏捷*敏捷-攻击转化点数*武器系数),而不是武器自身的等级;将护甲按照类型进行对应的百分比吸收(例如重甲80%物理抗性,无价0%)?而增加属性、技能等的功能,随着角色等级的增长而增长(例如8级以前,某独特装备+1力量,8-16级+2力量,以此类推)这样做的好处有:前期的独特装备可以一直用到结束。
在这个机制下,玩家就不会为了因为等级提升而去更新装备。但是,游戏的一大魅力在于装备驱动,所以需要另行开发一套装备机制,吸引玩家为了获得装备而继续游玩。为此,可以考虑设计一些增强某些方面而又削弱另一些方面的装备,例如,有这么一把莽夫之锤,它的伤害要比普通的双手锤加成要高,而且附带更强的力量加成,但作为代价,它的命中率更低,同时也降低持有者的闪避、甚至是智力。又比如,可以尝试对武器进行更深层次的区分,在某些战斗中,需要特定的武器来创造战术优势,例如在长柄武器角色的面前堆木箱,敌人持短柄武器,攻击距离不够而只能挨打,这样,玩家会选择之前获得的独特长柄武器作为这场战斗的武器,而在另外一场战斗中,玩家可能选择短柄武器来创造优势。
采取自适应装备机制的好处是避免数值崩坏,但是劣势就是,如果只是单纯的用这个机制来替换,而没有设计更又意思的装备与更精妙的战斗,玩家会因为丧失更新装备的喜悦而沮丧。


IP属地:浙江1楼2020-09-17 13:18回复
    就神界目前的情况来看不会做大概,系列下一步也遥遥无期,博德3应该不会存在数值崩坏问题,毕竟按相当成熟的dnd规则做的


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2020-09-17 13:27
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      永恒之柱是自己编了一个类似dnd规则的,武器基伤当然不变,但神界原罪根本不是dnd那套,看博得3怎么样吧


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2020-09-17 13:50
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        不是有个四姐妹的官方mod,可以给武器装备升级到当前等级么


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2020-09-17 15:37
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          TF2那种装备机制就不错


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2020-09-17 19:54
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            这游戏可以刷钱,钱不是问题


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2020-09-18 01:05
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              武器可以升级啊,花钱而已


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2020-09-18 01:24
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                神界2的装备基础数值随等级提升曲线在16级前都是近似线性的,到20级时仍然勉强保持在一个量级,虽然是同类游戏里的另类,但还不至于“崩坏”。神界2并非dnd或dnd衍生规则,除了武器防具的数值以外,人物属性、技能点、天赋以及技能书伤害效率等都和角色等级有正比关系,即使装备属性和等级无关,游戏内战斗数值依然会指数增长,这是战斗系统“趣味性”对rpg世界“代入感”的必要取舍。
                另外神界2比永恒之柱等同类游戏装备系统更丰富,也更偏“刷”,你提到的丰富武器防具的“功能性”这个方法,一定程度已经通过随机词条和特殊金装实现了。而在数值相似的情况下过度强调装备多样性/针对性只会导致玩家囤一背包各类装备,出城打野都要频繁换装,平添繁琐。我觉得四姐妹dlc已经在装备“升级”和“淘汰”间提供了很好的平衡,毕竟游戏后期很大一部分钱都会用来买升级材料,每人一套金装升级材料虽然紧巴,但是大体管够。获得更强的装备,永远是rpg游戏里最大的玩家正向激励来源,任何其它机制都无法轻易取代。即使是装备数值固定的同类游戏,也会通过其它机制做出“游戏越后期装备普遍越强”的效果,维持玩家获取装备的动力,博得3也应该会这么做


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-09-18 05:16
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                  创意工坊有个mod是把护甲魔抗做成类似于英雄联盟的。护甲越高受物理伤害越低,魔抗同理,控制技能重新整合。你可以试试


                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2020-09-18 19:15
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