众所周知,原罪2的3级独特装备连6级的自制白板装备都不如,如果没有收藏癖,很多带有独特名字的装备只能被卖给NPC。尽管后来出了四姐妹提供装备升级功能,但是金钱需求量大,后期也不会将所有装备都升级。
那么,能不能类似永恒之柱,将武器的伤害与角色本身挂钩(例如角色的敏捷*敏捷-攻击转化点数*武器系数),而不是武器自身的等级;将护甲按照类型进行对应的百分比吸收(例如重甲80%物理抗性,无价0%)?而增加属性、技能等的功能,随着角色等级的增长而增长(例如8级以前,某独特装备+1力量,8-16级+2力量,以此类推)这样做的好处有:前期的独特装备可以一直用到结束。
在这个机制下,玩家就不会为了因为等级提升而去更新装备。但是,游戏的一大魅力在于装备驱动,所以需要另行开发一套装备机制,吸引玩家为了获得装备而继续游玩。为此,可以考虑设计一些增强某些方面而又削弱另一些方面的装备,例如,有这么一把莽夫之锤,它的伤害要比普通的双手锤加成要高,而且附带更强的力量加成,但作为代价,它的命中率更低,同时也降低持有者的闪避、甚至是智力。又比如,可以尝试对武器进行更深层次的区分,在某些战斗中,需要特定的武器来创造战术优势,例如在长柄武器角色的面前堆木箱,敌人持短柄武器,攻击距离不够而只能挨打,这样,玩家会选择之前获得的独特长柄武器作为这场战斗的武器,而在另外一场战斗中,玩家可能选择短柄武器来创造优势。
采取自适应装备机制的好处是避免数值崩坏,但是劣势就是,如果只是单纯的用这个机制来替换,而没有设计更又意思的装备与更精妙的战斗,玩家会因为丧失更新装备的喜悦而沮丧。
那么,能不能类似永恒之柱,将武器的伤害与角色本身挂钩(例如角色的敏捷*敏捷-攻击转化点数*武器系数),而不是武器自身的等级;将护甲按照类型进行对应的百分比吸收(例如重甲80%物理抗性,无价0%)?而增加属性、技能等的功能,随着角色等级的增长而增长(例如8级以前,某独特装备+1力量,8-16级+2力量,以此类推)这样做的好处有:前期的独特装备可以一直用到结束。
在这个机制下,玩家就不会为了因为等级提升而去更新装备。但是,游戏的一大魅力在于装备驱动,所以需要另行开发一套装备机制,吸引玩家为了获得装备而继续游玩。为此,可以考虑设计一些增强某些方面而又削弱另一些方面的装备,例如,有这么一把莽夫之锤,它的伤害要比普通的双手锤加成要高,而且附带更强的力量加成,但作为代价,它的命中率更低,同时也降低持有者的闪避、甚至是智力。又比如,可以尝试对武器进行更深层次的区分,在某些战斗中,需要特定的武器来创造战术优势,例如在长柄武器角色的面前堆木箱,敌人持短柄武器,攻击距离不够而只能挨打,这样,玩家会选择之前获得的独特长柄武器作为这场战斗的武器,而在另外一场战斗中,玩家可能选择短柄武器来创造优势。
采取自适应装备机制的好处是避免数值崩坏,但是劣势就是,如果只是单纯的用这个机制来替换,而没有设计更又意思的装备与更精妙的战斗,玩家会因为丧失更新装备的喜悦而沮丧。