#吐槽时间3#知道时间折半和一些居民天赋以前,统计过一遍当时有的生产设施的数量、等级和每一级耗材、耗时、耗人。发现这个游戏本质是投入铜板和人力和时间,产生中间产品成为耗材,最终建立相应的店铺。店铺只需要投入人力和时间即可获取铜板的过程,最终产品成衣、纸张与成衣店、画室无关,娱乐设施或建筑升级用。
我开始当做种田游戏,一心搞生产,没看店铺进账一直很少。意识到以后,就觉得整个过程就是用钱获得钱,感觉没有创造什么价值。
所以假如按成本法把产成折算成蔬菜、鱼肉、木材,最终产品没有进入市场(不再消耗),没有循环使用意义。
另外时间、用人和数量相关,根本不能沿用。比如一块农田和鱼塘产量,既可以供一家五级餐馆生产三次,也可以是三家,那么时间差了三倍,用人分别是2和6。
玩家不可能卡着点进入游戏操作。
#时间算法#特殊居民一般有天赋和高属性值,除了擅长的工作部分活动既需要管事又需要居民,无需居民的活动最多只能有1人替代居民。
#人力安排#生产设施要是能固定循环生产下去,能让特殊居民一直从事天赋工作就好了。比如丽娘消耗棉花减半,一家织布厂只要开工就固定由她来生产。
比方说沈周有理财加成,成衣铺最赚钱且画室不需要管事,所以选前者。其次赚钱的是绸缎庄,画室居三,有管事选前者,没管事选后者。
玩家除非脑子既有每个管事天赋和属性的大表,擅长类型和具体业务对上号,加上每项业务需要管事和居民的数量,才能把手里的人工安排到最好。如果只是随缘点点点,就没意思了。
另外收税只能自动收取房租,但生产不是循环的,所以没啥意义。收税这个行为的命名对于玩家可能意味着官家的味道,又与钱生钱的商人和田园的居民有所矛盾。