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沉浸在黑暗中的惊悚十日——何去何从

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【写在前面的话】
十分巧合,在本篇游评即将完成之际,STEAM官方中将本作的中文翻译确定为《鬼来信》,在经历了“诅咒书信”和“埃德蒙庄园冒险记”两种不同翻译之后,《The Letter》的中文翻译于2020年2月19日尘埃落定,祝愿该作品能有更多的受众。
对于喜爱多结局视觉小说的玩家来说,这款产自菲律宾的带有奇幻色彩的《The Letter》是一部不可多得的良作。其亮点在于庞大的剧情分支和极其精细的细节把控,不同于传统的主人公选项主导剧情发展,本作中七章对应的主角各有各的选项,除了伊莎贝拉和汉娜对应章节对剧情有绝对引领外,剩下五个主角在一定程度上也能决定情节走向。这一设定完全避免了玩家的代入感,强行将玩家从剧中人拉到上帝视角,在牺牲玩家沉浸感的同时大幅提升了玩家的探索欲。
美中不足的是,本篇的设定仍存在一定的瑕疵,在现实世界中安插鬼怪环节略显生硬,对于本作中大部分角色都是坚定唯物主义者的设定产生了不和谐因素。此外,超长的文本提升了细节质量却带给玩家疲惫感,部分表述过于冗长,在某些关键剧情中刻意放缓的效果适得其反。
下面将按照剧情、人物、音效、画面、游玩体验五个方面逐一进行个人点评。由于本作剧情的特殊性,故将剧情部分置后评价。
如果本评论能勾起老玩家的回忆或是带来新的玩家,本人倍感荣幸。以下通篇为主观评价,若有不同意见,欢迎探讨,好的作品经得起推敲,讨论会得到对游戏更加深刻的理解。


IP属地:北京1楼2020-02-26 11:31回复
    Ashton Frey
    本作绝对线索人物,剧情发动机。负责调查路克莱特的精明警探,从第一章忙碌到第六章的隐藏核心。由于巨大的信息不对称,在前半段稍显被动,而在整个事件逐渐清晰明了之后,亚瑟敦开始逐渐展现他的精明强干。尤其是第六章主角四人小团体被崇子袭击后亚瑟敦的从容应对为他加了不少分。与传统的视觉小说相同,业务精明的男性角色在感情上一向表现得迟钝、不敏感。警探的个人情感在六七两章才得到体现,前几章的点到为止实在令人有些难受。
    同样是塑造的近乎于无瑕的角色,前几章的随性和后几章的沉着都是警探的真实写照。在游戏主线中是当之无愧的绝对核心,各条线路中都有他忙碌的身影。而其中最值得称赞的当属第六章独自调查庄园内部的关键性决策,是第七章剧情开辟的必要因素。这一角色饱含了欧洲男性的“标签”,拿捏的最为精巧。连制作组也承认,由于剧情的繁多,塑造这个角色是噩梦一般的体验(a nightmare)。不过幸运的是,最终呈现在我们眼前的亚瑟敦是一个足够令人赞叹的形象。
    不过,他的冷静和伺机待发一定会导致他在第六章选择主动夺枪,从而遭到女鬼的玄学报复。尽管搁置争议的选项对结局十分友好,也是所有玩家更愿意看到的结果,但平心而论,不开枪的亚瑟敦就丧失了他的灵魂,这也是TE的必经之路。光是这一对峙场景就足足有十张CG(路克持枪+二人对峙+八张玄学死亡CG),可见制作组用(tou)心(gong)良(jian)苦(liao)。
    Luke Wright
    某企业家在外放荡后生下的私生子,童年由母亲养大。尽管目睹了母亲为了金钱而出卖身体,路克莱特仍对母亲有着强烈的依赖,以至于母亲离去后的岁月对母亲生前喜爱的水仙花爱不释手。后被年老的父亲召回,被迫继承庞大家产(这个真的不想说什么了)。邂逅汉娜埃文斯后生活逐渐平稳,但是在贫民窟所形成的童年阴影却一直挥之不去,比如自私自利,不择手段,缺乏安全感等,是本作最为复杂的人。
    本作主线关键人物之一,不过到第七章的时候一切都有了定数,路克作为局中人已经回天乏术,是最后知后觉的一个。如果不走汉娜死亡线的话还能尝试着挽回一下夫妻关系,其余的命运已经被主角团私下内定。不过当玩家自己玩第七章的时候才能亲身体会路克那种深深的迷惑感。家里的佣人无缘无故地消失,小花园偶遇貌美女仆却目睹对方秒变女鬼,凌晨两点起夜却发现家中全是陌生人。其实路克这章是一个发挥空间非常大的章节,可能剧组考虑到文字量已经过于庞大、人物塑造基本完成等原因将第七章的游戏时长大幅缩短。这样做令路克的表现力远远不够,比起伊莎贝拉和丽贝卡线的描写少的不是一星半点儿,让玩家对于路克的形象只能单纯的停留在“标签化”的状态。
    作为本作真正意义上最精明的角色,路克几乎没有真正意义上的坏结局。除了其余六人全部团灭会导致路克被女鬼抓的唯一BE,其余任何一个结局都会看到路克有未雨绸缪的准备。身为只有超自然力量才能打败的角色,路克的最理想结局应该是真结局线路的独自存活结局而非游戏内部的TE。一个把利己刻在骨子里的人是绝不会在没受到巨大触动的前提下会选择自我赎罪的,单纯的女鬼纠缠和汉娜的指责不足以让他“改过自新”,这点会在剧情部分详细说明。
    Ghost(Takako)
    本作罪魁祸首,几百年前女巫事件的无辜受害者。化身为厉鬼后先在阁楼中向夏洛特夫人索命,在几百年后又开始迫害其余无辜者。由于本作设定为“地缚灵”一样的角色,故不予评价。
    由于该作着力突出主角七人的特点,次要人物仅用于推动情节发展,因此不做评价。更有神父/总督察/酒保组成的长相完全一致的三幻神组合,也能看出来本作并不打算对其他角色进行刻画。除了约翰斯经常恰到好处的互动,和路克互飙金句外,其他角色缺乏表现力。


    IP属地:北京4楼2020-02-26 11:32
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      【音效】
      配音:
      堪称完美。
      关于声优的背景,我原来并没有多少期待,考虑到制作组经济状况堪忧,本以为会节约配音部分的成本,结果一查吓一跳。本作中的幕后演员是制作组给我们带来的另外一大惊喜。
      在游戏过程中,伊莎贝拉、约翰斯和路克的配音十分专业,无论是语速还是情绪处理都堪称一绝。顺着制作组在谢幕中给出的演员名单,我去Imbd上进行了搜索,结果发现幕后声优中还有不少名角。其中某些人还参与过彩虹六号、最终幻想、漫威复仇者学院等大作的表演。制作组对作品极大的责任心体验在作品的点点滴滴中,也难怪细节处理的圆润饱满。另外,汉娜的配音居然是本作的Director,这点十分神奇。
      效果音:
      恰到好处却又略显单一。作为恐怖游戏,和女鬼相关的背景音少的感人。前三章听到女鬼的哀嚎会觉得阴森恐怖,听到女鬼的冷笑会觉得脊背发凉,到了六七章反倒开始沉醉于这种悦耳的音效。本作女鬼戏份过少,尽管在第七章中一显真容,也没能触发太多的额外剧情,更不用提与之相伴的效果音了。
      当汉娜或鬼魂站在楼梯上俯视众人的时候,玩家已经做好了聆听女鬼清脆笑声的准备,恐怖效果大大降低。
      BGM:
      本作的BGM可以做到切合游戏本身,游戏过程中不存在因为BGM而造成的出戏现象。虽然称不上优秀,但是某些细节可以看到制作组的独具匠心。购买了DLC的玩家可以看到几组BGM的命名,其中包含了各个主角(含崇子)的主旋律。我留心观察了一下,各条线路中的第七章几乎都有女鬼现身的片段,而每次女鬼出现时一定会伴随着对应的弦乐BGM(Waltz of Fate),是本作一大特色。真结局中的配乐同样令人赞叹,诸如此类的BGM还有很多。


      IP属地:北京5楼2020-02-26 11:33
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        【画面】
        人物立绘做的很出彩,亚瑟敦衣服上的毛和扎迦利的头发制作十分精细。
        关于本作CG,本人非美术专业,不好评价。但是能同时将唯美和残酷做好确实是一项很艰巨的人物。此外,发言框中人物的微表情和实际情感非常契合,观赏起来十分舒服。美中不足的是女鬼过于单一,主角七人在七个章节中相互穿插,有死亡的残忍CG,真情流露的感人CG,还有目瞪口呆的惊人CG,唯独女鬼从头到尾披头散发毫无形象可言。除了记忆碎片中还算体面外,在第七章依然没有其余的变化。不过瑕不掩瑜,CG质量算上乘。


        IP属地:北京6楼2020-02-26 11:33
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          【剧情】
          其实剧情部分是最难写的,因为本作刨去通用主线后,还有各种各样的支线剧情,甚至还有跨越章节的频繁互动。所以这里只选部分支线,点评各个支线中独有的情节,包括发展逻辑和情节设计。
          以下将会讨论全部幸存线、汉娜附身线、部分角色死亡线、真结局线。
          全部幸存线:达成条件为七人全部幸存。
          利用S/L大法的情况下大多数玩家一周目可能达成的结局,七人开始各自的生活,通常都是往好了发展。彼此的关系根据游戏最终好感度进行判定,是真正意义上的合理结局。不过崇子问题仍然没有解决,某日崇子还会对凯莉下黑手。不过值得玩味的是,凯莉在死前说的是“她还(still)在”而不是“她在”,暗示女鬼对任何来过庄园的人都有过多次精彩互动。本结局只为交代故事剧情和背景,并告知玩家问题的重点是崇子本人的鬼魂而不是埃德蒙庄园或者诅咒信,并无任何特殊的地方。
          汉娜附身线:达成条件为第二章独自打开地窖门。
          在本条线路中,汉娜所有的表现都会十分积极,尤其是修复夫妻关系上。不过在第六章结束时会以非常恐怖的形象降临在众人面前。如果有角色中途死亡,则凶手形象从崇子变为汉娜。
          本线与上一条线本质上没什么区别。但是为本作提供了大量的CG,尤其是第七章,附身线和存活线的游戏CG数量差距极大,而且包含了许多路克的个人CG,无论是搜集结局还是搜集CG的玩家都一定会走一次附身线。此外,附身线的各种解释都非常合理,第二章结束部分有大量的文字表达了汉娜已非故人的事实,不会给人很突兀的感觉。


          IP属地:北京7楼2020-02-26 11:33
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            部分角色死亡线:达成条件为在某些生死选项中错选。
            本作最为精彩的若干设定之一,蝴蝶效应。例如第一章结尾的选项会决定伊莎贝拉的结局,也会波及到第三章开头。角色的个人表现会严重影响后续的情节发展,虽然大致的主线不会变动,但是细节和从前面目全非。而角色的死亡也会影响亚瑟敦和路克章节,并最终决定尾章结局。
            这里要心疼一下画剧情树的设计师和制作游戏的程序员,本作的复杂性在技术上处理的非常好,没有出现跳戏的情况。只不过到现在仍然没有详细的攻略,也没有尾章CG对应的选项映射,是一个遗憾。


            IP属地:北京8楼2020-02-26 11:34
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              真结局线:达成条件为汉娜、麦科洛、亚瑟敦死亡。
              真结局线有两个结局,衍生BE和最终TE。但我个人认为本作TE设计的过于勉强,尤其是合理性方面处理的不尽人意,原因有三:
              1、麦科洛的生死从剧情上来说不应该影响结局,如果说汉娜不死路克不会火烧庄园、亚瑟敦不死路克不会在第七章末尾有太大的可操作空间这两个理由成立的话,麦科洛的死就毫无必要性。对于选择取向的视觉小说来讲,TE永远是一个非常难触发的结局,其选项要求非常苛刻。但本作的TE线选项和剧情流向关联实在不大。倘若除掉表现欲旺盛的亚瑟敦是必须的,汉娜被杀也是有理可言的话,麦科洛真的非常冤枉,她本可以不死的。
              2、衍生BE中路克有开天眼的嫌疑。游戏的设定之一:进入庄园就会被崇子盯上然后追杀。站在上帝视角的玩家也是最后才明白问题出在庄园本身上,然而身在剧中人的路克却率先顿悟,反手将其余众人锁在庄园,演了一出借刀杀人。在第七章末尾中主角们都没意识到女鬼要杀他们的时候,路克是不敢冒这个险的。万一锁上门之后扎克破门而出怎么办?万一女鬼在中途就杀了他自己怎么办?衍生BE设计成路克枪杀众人都比强行关门要合理。
              3、TE中情感处理过于粗糙,路克用三十年形成“自私、先下手为强”的性格,又怎么可能在一瞬间决定为自己赎罪?前一秒还在考虑要不要将众人杀人灭口,后一秒却独自踱步阁楼,过于突兀。情感的变化从来都是一个缓慢的过程,从意识到自己做了错事到自己应该赎罪之间缺乏描写,情感处理的太过僵硬。最重要的是,这和路克本身的人设不符。他既没有为普罗众生灭鬼的博爱,也没有保护他人的责任心,TE与前六章的路克判若两人。
              更不用说女鬼问题并没有得到根本的解决,路克在临死前也承认,这一切并不是为你做的。也许几百年前惨***仆永远不可能得到真正的解放。


              IP属地:北京9楼2020-02-26 11:34
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                除去结局之外,本作的剧情中穿插着各种各样的亮点,丽贝卡在五六两章中的情感外流、扎克悲惨的过去和伊莎贝拉对家人的思念都十分感人。这种心理描写一直持续到了第七章中路克对亡母的思念,已经细腻到了有些多余的地步。
                另一个有些瑕疵的地方是缺少对几百年前埃德蒙庄园悲剧的描写。玩家只能通过记忆碎片进行猜测一二,但其实应该有比较详细的描写。而且需要让所有角色都死一次才能搜集完整,好在还能流利的还原当年发生的真相。而且从官方的说辞来看,貌似制作组一开始就没打算详细描述这一段,只是象征性的提供了8个记忆碎片让玩家自行猜测。
                ①领主夫妇新婚燕尔卿卿我我,但不久之后领主大人爱德华就在半夜流连其他女子的温床。②出于报复,夏洛特开始和其余男人缠绵,不料某次办事被家中女仆迎面撞破。③夏洛特夫人立即找人伤害了女仆并令其封口。④可流言蜚语还是传到了领主耳中,二人因此大吵一架。⑤夏洛特主动出击,找机会谋杀了领主。⑥并将此并嫁祸给女仆。⑦女仆被法院认定为女巫并施以火刑。⑧在痛苦中惨***仆崇子化身厉鬼,将罪魁祸首夏洛特夫人囚禁在庄园的阁楼并不断折磨。绝望的夏洛特夫人用手指写下了血书,也就是几百年后的诅咒书信。
                总体来讲,本作的设定为我们讲述了一个非常出色的故事,时间跨越之大,情节错综复杂又环环相扣,算得上一个比较动人的矛盾交织。


                IP属地:北京10楼2020-02-26 11:34
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                  【玩家体验】
                  剧情体验:
                  从整体上来说,本作的剧情给玩家带来了酣畅淋漓的游戏体验,尤其是一周目,一上来就交代了如此之大的信息量,很好的满足了玩家的好奇心。但是细说的话,本作的中间部分有些空洞无味。前两章通过伊莎贝拉和汉娜交代了绝大多数的信息,后两张通过亚瑟敦和路克交代了事件的终局,中间三章就显得有些无趣,一口气玩下来的玩家基本会在第三或第四章有一个较大的停顿,扎克和麦科洛章节中情节发展非常缓慢,让整个故事陷入了一个巨大的停顿中。尤其是麦科洛章节中一度引入了学生时代的洛林,这个情节的处理没能像扎克童年情节一样一带而过,而是贯穿了整整一章,这就让原本诅咒信的故事停滞不前,直到丽贝卡章节后期,节奏才重新被带了起来。
                  此外,玩家的游玩体验是逐渐下降的,因为鉴于本作的特殊性,无论选项怎么选,到最后一定会重新回到主线继续发展,这就令线与线之间有很多重复的地方,而且连最后的结局判定都大同小异,几乎没有变化。不知道有没人注意到,亚瑟敦章节的剧情树中有一个巨大的分支,足足有7个分支。该剧情对应的是众人在伊莎贝拉家中被崇子袭击后逃到了公园的场景。7个分支对应的是伊莎贝拉、扎迦利、丽贝卡的生死排列组合,排除全死的情况一共有2*2*2-1=7种可能发生的情况。但是情况和情况之间并无本质区别,过于雷同,游玩至此会有重复的疲惫感。甚至通关五六次后,第七章的完成度也不过30%,对于哪些追求全结局全过程的玩家来说确实是一种煎熬。
                  而本作TE的长度和其他结局几乎一样,就导致TE种的额外信息量基本没有,既没有详细的交代之前发生了什么事,也没有交代鬼魂最后到底何去何从。通关之后其实有一点点的失望,是属于新鲜感过后的疲劳。其实几百年前的羁绊和当今的缕缕脉络可以连起来进行相信勾勒的,不知道是出于省事或者其他什么目的,制作组在这部分处理的不够完美。甚至以崇子作为主角设计第八章也不是不可以,只能说有些可惜。


                  IP属地:北京11楼2020-02-26 11:35
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                    文本体验:
                    冗长!
                    30万字已经是非常庞大的工作量了,文本量达到这个数字,重点已经不再是描写,而是分配。本作在处理描写、对话的文字量分配中有些不尽人意,导致情节在快速发展的时候流动的很慢。传统的视觉小说,尤其是gal类型的视觉小说常常将内心活动和对话分开的很详细,而本作中在对话中参杂了大量的人物心理描写就显得很拖沓,尤其是丽贝卡章节。不是说不允许有大段的心里描写,而是心理描写不应该占据对话文本。举个例子,丽贝卡暗恋亚瑟敦而后者却一无所知确实会让人抓狂,但是这种着急参杂着生气的心理活动不应该在两个人吵架的时候出现。同样还有伊莎贝拉和亚瑟敦共同潜入公司搜集证据时讨论起自己过世的父亲这一部分。明明是情节发展极其重要的部分,却强行用煽情、情感波动来放缓,让玩家急不可耐。玩家需要有相当强大的耐心来控制住自己时刻放在Ctrl键上的手指。
                    长归长,本篇文本的质量绝对算上乘。每个人在回忆起内心中最纠结的事情时所表现出的反差表现力充足,几位主要角色尤其突出。伊莎贝拉和母亲打电话的温柔,扎迦利回想起父亲被枪杀时的绝望,亚瑟敦被鬼魂嘲讽时的慌乱以及路克面对已故母亲留下的老旧打火机而睹物思人时流露出的无奈,都深深的震撼着玩家。就连血腥残忍的画面都描述的无微不至,确实值得赞叹。
                    仔细观察还能发现,尾章中的文本同样很有魅力,用最朴实的话语简单的叙述了几人的未来,虽然平淡,却能击中玩家的内心。几位角色“孤独终老”的个人BE充满了悲情色彩。也许,在某个电闪雷鸣的夜晚,独自幸存的贝尔/扎克/贝卡/亚什,面对四人的合照,会默默的留下沉痛的泪水,来缅怀过去和自己相谈甚欢的旧友。
                    其实在文本点评的最后,有必要表扬一下设计管家约翰斯话语的编者。在本作中,约翰斯作为名副其实的金句王,从头到尾口吐芬芳而丝毫没有出戏,实在令人佩服。莱特夫妻吵架时他在一旁推波助澜,侵略者闯入时他自大的出言嘲讽,路克血刃妻子时也是他一针见血(问题是,若果您事先知道,结果会有不同吗)。约翰斯施乐肯是我唯一从头到尾没有跳过的角色,本作骚话连篇的角色从头到尾贡献出了大量的欢乐。


                    IP属地:北京12楼2020-02-26 11:35
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                      游玩后体验:
                      长舒一口气的畅快,原来鬼故事可以这么写!
                      成也萧何败也萧何,用来形容本作离奇的故事性再合适不过了。本作不惜余力为玩家讲述了一个精彩绝伦的鬼故事,利用细腻的文字不断地刺激着玩家的每一根心弦。稍微一放松就会立刻被动提速,又会在紧张到极点的时候用一两首BGM舒缓一下情绪,把控得当。除去过于繁杂的文字,本篇再没有什么硬伤了。
                      不过问题也出在这里了,《The Letter》有一个恐怖故事都有的通病——它真的只是讲了一个故事而已,没有为我们带来任何的思考,也没有传达任何作者的思想。这就决定了这部作品是有上限的。然而又能要求初次制作的年轻团队什么呢?客观来讲,该制作组已经为我们带来了太多太多的惊喜。倒不如说,本作本身就是一个惊喜,精彩的内容,亮眼的描写还有堪称完美的画风,已经足够被称为佳作的资格了。也许玩完不久之后该作就会慢慢淡出玩家的视野,但是偶然想起,还是值得玩家慢慢品味。


                      IP属地:北京13楼2020-02-26 11:35
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                        【后记】
                        在封笔后,我惊讶的发现,《The Letter》出汉化了!在我看完繁体中文的文本后,居然......出了简体版,为什么我不能晚一个星期呢???
                        作为第二个玩过的带有鬼神色彩的视觉小说类游戏,鬼来信给我留下了很深的印象,其实绝大部分好感来自该作独特的篇章设置。采用七个章节来讲述不同的故事,让玩家强制跳出第一视角来谋篇布局,是一种非常独特的设置。相信很少有玩家会在第一章结束后不对这个活泼的女孩子产生好感,但随着章节的后移,这种好感也被分配在了其他角色身上,最终流向故事结局。整过过程确实是一段非常刺激的经历。
                        这也是我第一次写近万字的游评,希望本篇能带给新老玩家不错的体验。最后,祝愿制作组早日出新作。


                        IP属地:北京14楼2020-02-26 11:35
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                          👏写得精彩!辛苦楼主详细分析了!
                          百年前的故事确实是太模糊了,唯一能板上钉钉的就是“崇子爱着领主大人,却在撞破领主夫人偷情后被冤烧死,变鬼报仇”。不过我觉得爱德华大人知道妻子偷情的方式不是听到流言蜚语,而是被qj的崇子不愿沉默,告诉了他事实。他在震惊之余可能答应要带受伤害的崇子离开(CG剧情里夫妻吵架,夏洛特吐槽“我可不是那个约定在半夜私奔的傻瓜。”可能是他在外有新欢,也可能是要带女仆走)。大概是把崇子藏起来了一段时间,还送了她一只黑猫,但最后还是双双被抓,爱德华在地牢里被害死,猫猫也被杀了,崇子背了黑锅……


                          IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2020-05-04 03:36
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                            比起崇子为啥乱杀人,其实我更好奇十七世纪二十年,这个日本女人是怎么跑到英国去的(好像是英国?),难道日本-西方之间也流行过奴隶买卖吗?还是她长得美被人贩子抓了,卖到埃德蒙庄园……


                            IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2020-05-10 18:28
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                              以及夏洛特应该不会神经到连路过的猫猫也顺手抓来杀害。这只猫也许是爱德华为了安慰崇子送给她的。


                              IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2020-05-10 18:31
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