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【新坑】双线格斗游戏

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【特点】
【1】场景地板伪3d移动
【2】人物脚下影子有血量显示功能(无需开启软件自带的丑陋小血条,主要为了方便8个角色同场混战时查看血量),如上图中血量分为10格显示,每一格显示总血量十分之一,血量充足时为绿色,减少到一定量变为黄颜色,少于一定值变为红色

【3】能量条整合在能量豆数字上,左上右上能量豆数字彩色充满后增加1,数字到9不再增加

【4】有主动换线攻击(攻击另一战线敌人)和被攻击打至另一战线的受伤招式,被击倒时有多种不同战败动作(例如原地跪倒、重伤飞空后退落地倒、重伤飞空换线落地倒等),外线站立人物完美遮挡内线站立人物
【5】人物拥有本体和护罩双层图形显示(模板人物造型暂时保密,此游戏人物比较巨大,可参考游戏标题名)
【6】人物有高低跳和超远跳、本战线内的快进闪避和快退闪避(类似拳皇,可以被投技攻击)、换线攻击(仅有的主动换线移动技),且所有招式都分为内线和外线两套,除了换线攻击之外,其他招式无法攻击到异战线的敌人,换线招式也可以互相攻击(例如对方换线打过来时,我方几乎同时使用换线攻击,可以与正在换线的敌方互伤,或者完全击退之,将其打回原来所在战线)

【7】测试模式功能:所有角色可以检测敌方运动姿态(例如在哪一条战线,处于【立】【蹲】【跳】【闪避】【强力技能】五种状态中哪一种),并用影子显示敌方状态(绿色半圆位置标记敌人所在战线,汉字显示敌方状态),正式游戏中此功能将被关闭(使用显示血量的影子),此功能用于【脚本AI】判定敌方状态(本作将来完成时,人物将以脚本AI作战)
本帖不定期更新进度


1楼2019-10-14 11:59回复
    本作不是游戏模板,但也带有模板人物和模板伪3d场景(方便后续开发),大部分工作只需替换图像即可完成
    人物和系统功能没有《斗魂》那么强大,例如拖影血条悬浮数显等功能都没有,但比较方便新手用模板制作新人物和场景加入战斗
    目前正在给模板人物加入【开场自动站位】【撞墙减速】【屏蔽左角回头bug】这类细节功能
    模板人物已经默认分配了cpu专用招式指令,用于脚本AI的制作:


    2楼2019-10-14 12:22
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      模板人物是本游戏中体形最小的人物


      3楼2019-10-14 12:27
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        666


        IP属地:河北来自手机贴吧4楼2019-10-14 12:30
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          IP属地:内蒙古5楼2019-10-14 14:13
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            有这个就能做双截龙之类的游戏了吧,等我明年考完试,通过的话再把斗魂的坑填了


            IP属地:贵州7楼2019-10-16 12:53
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              能不能在场景里添加可破坏的物,这个功能一般人很难做出来


              IP属地:贵州8楼2019-10-16 12:55
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                我一直在想这个伪3d的地板有没有可能通过把图片做成L形来形成一个墙面


                IP属地:福建9楼2019-10-16 17:02
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                  进度更新:
                  【开场自动站位】【撞墙减速】【屏蔽左角回头bug】细节功能添加已完成
                  人物基本投技(2个)已完成一个:
                  【扔敌人撞地的投技】抓起敌人扔出,敌人落地时撞击地面受到伤害(敌人对此投技可以在被抓到后0.15秒内按任意攻击键拆解),其他条件下的撞地不会受伤(例如在空中被击倒落地)
                  ===============目前已有功能====================
                  【人物】:
                  【基本移动技能】普通站立(无指令)、蹲(下)、进退(前或后)、三向跳(后上、上、前上,有下蹲预备动作,不是立即腾空)、高低跳(按住上为高跳,轻击上为低跳)、超远跳(下>前上,也分高低跳)、快进快退闪避(前或后x2,闪避中仅可以被投技攻击)
                  【基本受伤技能】按后防御或按键防御(默认是按后防御)、站蹲跳三段防御后退(轻防御败亡时变为【超伤原地跪倒】,重防御败亡时变为空中【超伤飞退落地倒地】)、空中轻伤落地立和空中重伤落地爬起(败亡时都变为【超伤飞退落地倒地】)、站立或蹲的轻伤和重伤后退(轻伤败亡时变为【超伤原地跪倒】,重伤败亡时变为【超伤飞退落地倒地】)、空中重伤换线落地爬起(败亡时都变为【超伤换线飞退落地倒地】)、站立或蹲着受伤前进(用于被敌方绳索拉近时)
                  【基本被控技能】被抓立、蹲、倒、被抓着打(多种连打速度)、跪倒、被扔出(前后两方向、落地瞬间可以被追击)
                  【基本攻击技能】立拳和蹲拳和跳拳(指令A或↓+A,敌方轻伤退)、立脚和跳脚(指令B,敌方重伤退)、蹲脚(指令↓+B,敌方倒)、换线跳拳和换线跳脚(指令C和↓+C,攻击另一线敌人,敌方重伤退,拳攻击空中,脚攻击地面,都破坏蹲防御)、空中超重击(指令C,敌方重伤飞退到另一战线)、抛掷投技(指令为近身立时B,若未抓到敌人则自动变为立脚,本投技初始控制敌人0.15秒时可以被敌方拆解)【注】本作所有操作指令都已最简化且只使用3个攻击键
                  【影子】显示血量(默认)或显示敌方动态(开发模式)
                  【其他】人物分为本体(主图层)和护甲图层(可选用,用来制作半透明图形,例如宇航头盔玻璃罩;或制作部分人物的武器或护甲:前提是武器可离手或者护甲可击碎,若无武器离手和击碎护甲需要,建议直接把武器和护甲绘制在人物本体上,因为多一个图层要多一套动作图形,绘制工作量太大。【注】前文提到的【败亡时超伤】指的是败亡招式自带【护甲图层的破坏效果】,当人物没有护甲或武器可以粉碎时不需要制作对应破碎效果动画,此时【超伤】和普通受伤看起来没有差异,但如果制作了护甲层破碎效果动画,那么【超伤】就和普通重伤有显著视效差别了,此功能默认激活)、非剧本模式下人物出场时自动站位(1号人物x坐标480,2号人物x坐标800)、人物受伤后退时撞墙减速、屏蔽左角回头bug
                  【场景】:
                  伪3d变化(横向和纵向都有)
                  部分布景可破坏(人物部分的脚本未完成,场景部分脚本已完成)
                  ===============下一阶段目标========================
                  【抓住敌人连打的投技】不能被拆解,但在连打过程中,被控制方可以连按攻击键挣脱
                  【抓住敌人头部的投技】普通投技都是抓敌方腰部,本类特殊投技专门抓敌方头部
                  部分布景可破坏(人物部分的脚本)
                  电脑专用招式和脚本AI的制作
                  其他待定(比如是否制作打晕摇醒功能)


                  10楼2019-10-16 21:59
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                    不大实用的【拖影血条】、【悬浮连击数显】这类浪费变量的浮夸视效功能,这次就不做了,想要这类功能的可以直接去用置顶《斗魂》模板


                    IP属地:黑龙江11楼2019-10-16 22:22
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                      前排支持


                      IP属地:广西12楼2019-10-17 19:14
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                        进度更新:
                        【抓住敌人连打的投技】不能被拆解,但在连打过程中,被控制方可以连按任意攻击键挣脱,并且抓打技能使用方(攻击方)能根据所用抓招不同,在被抓者(受攻击方)挣脱时做出不同释放动作(模板人物默认支持4种不同释放动作,还可以另行添加)
                        各种【受伤招式的元素特效版本】制作完成,模板人物只需使用48张图像(共四套,每套只有12张,四套分别用于 常态内线、常态外线、变身内线、变身外线)即可实现【全受伤招式元素特效化】,此元素特效为拳皇9X系列五色轮换效果,不是简单的改变图形色调
                        倒地爬起时的闪避(应对敌方起身压制)被改为【起身当身技】,分为上路格挡和下路格挡,目的之一是提升起身脱困的技巧性,目的之二是用来作为当身技制作的范例,需要给人物制作特定当身技时,制作者可以参考倒地爬起的两种当身技来制作其他当身技
                        此当身技为标准当身,能被投技和飞镖击破,能识别敌方上路攻击还是下路攻击来判定是否格挡成功


                        IP属地:黑龙江13楼2019-10-19 13:43
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                          ===============目前已有功能====================
                          【人物】:
                          【基本移动技能】
                          普通站立(无指令)、蹲(下)、进退(前或后)、三向跳(后上、上、前上,有下蹲预备动作,不是立即腾空)、
                          高低跳(按住上为高跳,轻击上为低跳)、超远跳(下>前上,也分高低跳)、快进快退闪避(前或后x2,闪避中仅可以被投技攻击)
                          【基本受伤技能】
                          按后防御或按键防御(默认是按后防御)、站蹲跳三段防御后退(轻防御阵亡时变为【超伤原地跪倒】,重防御阵亡时变为空中【超伤飞退落地倒地】)、
                          空中轻伤落地立和空中重伤落地爬起(阵亡时都变为【超伤飞退落地倒地】)、
                          站立或蹲的轻伤和重伤后退、站立或蹲着受伤前进(用于被敌方绳索拉近时。立蹲轻伤阵亡时变为【超伤原地跪倒】,重伤阵亡时变为【超伤飞退落地倒地】)
                          空中重伤换线落地爬起(阵亡时都变为【超伤换线飞退落地倒地】)
                          上述受伤招式全部含有元素特效版本(超伤模式也有元素特效版本。三种元素特效:火、电、紫焰)
                          【基本被控技能】
                          被抓立、蹲、倒(都有【可拆解但不可挣脱】或者【可挣脱但不可拆解】或者【既不可拆解也不可挣脱】的版本)、
                          被抓着打(多种连打速度)、
                          跪倒、被扔出(前后两方向、落地瞬间可以被追击)、
                          抓打释放(抓打敌人被敌人挣脱时做出的释放敌人的动作)
                          【基本攻击技能】
                          立拳和蹲拳和跳拳(指令A或↓+A,敌方轻伤退)、
                          立脚和跳脚(指令B,敌方重伤退)、蹲脚(指令↓+B,敌方倒)、
                          换线跳拳和换线跳脚(指令C和↓+C,攻击另一线敌人,敌方重伤退,拳攻击空中,脚攻击地面,都破坏蹲防御)、空中超重击(指令C,敌方重伤飞退到另一战线)、
                          抛掷投技(指令为近身立时A,若未抓到敌人则自动变为立拳,本投技初始控制敌人0.15秒时可以被敌方拆解)、抓打投技(指令为近身立时B,若未抓到敌人则自动变为立脚,被抓打后连按任意攻击键可以挣脱,挣脱时攻击方会做出对应释放技能动作)
                          【注】本作所有操作指令都已最简化且只使用3个攻击键
                          【补充说明】空中攻击不能被投技攻击、立蹲拳脚攻击性消失前不会被投技攻击
                          【影子】
                          显示血量(默认)或显示敌方动态(开发模式)
                          【其他】
                          人物分为本体(主图层)和护甲图层(可选用,用来制作部分人物的武器或护甲:前提是武器可离手或者护甲可击碎。【注】前文提到的【阵亡时超伤】指的是阵亡招式自带【护甲图层的破碎效果】,当人物没有护甲或武器可以粉碎时不需要制作对应破碎效果动画,此时【超伤】和普通受伤看起来没有差异,但如果制作了护甲层破碎效果动画,那么【超伤】就和普通重伤有显著视效差别了,此功能默认激活)、
                          非剧本模式下人物出场时自动站位(1号人物x坐标480,2号人物x坐标800)、
                          人物受伤后退时撞墙减速、
                          屏蔽左角回头bug
                          倒地爬起时【后+C】使用【上路当身技】,【后下+C】使用【下路当身技】,均为标准当身(能识别敌方上路攻击还是下路攻击来判定是否格挡成功、能被投技和飞镖击破),当身成功后将敌人推开(无伤害)
                          倒地起身时基本博弈:
                          1-----敌方距离 我方(倒地方)较近时,优先用投技(A或B投)攻击对方(因为投技攻击效果出现快,比普通拳脚早5帧),但敌方攻击压制我方起身时不可使用投技(因为普通攻击招式攻击效果存在时全部免疫投技)
                          2-----敌方攻击压制我方起身时,不可使用投技,而应该使用【爬起时当身技】,判断敌方是上路攻击还是下路攻击来选用【上路当身技】或【下路当身技】,敌方靠近我方使用投技压制我方起身时不可使用当身技,因为当身技会被投技击破
                          3-----敌方靠近我方使用投技压制我方起身时,我方可以使用普通拳脚攻击应对,普通拳脚攻击从出招到攻击区消失前全都免疫投技,但敌方使用跳攻击压制我方起身时,不宜使用普通拳脚攻击,立蹲系拳脚攻击很难拼过空中拳脚压制,此时应尝试使用【爬起时上路当身技】应对
                          【场景】:
                          伪3d变化(横向和纵向都有)
                          部分布景可破坏(范例功能已完成)
                          ===============下一阶段目标=======================
                          【抓住敌人头部的投技】普通投技都是抓敌方腰部,本类特殊投技专门抓敌方头部
                          电脑专用招式和脚本AI的制作
                          其他待定(比如是否制作打晕摇醒功能)


                          IP属地:黑龙江14楼2019-10-19 14:13
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                            不明觉厉


                            IP属地:内蒙古15楼2019-10-20 23:40
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                              进度更新:
                              【标准飞镖】制作完成、【反射标准飞镖】制作完成
                              解说:【标准飞镖】即本作中可以被【反射镜】反射的飞镖,被反射飞镖能继承【入射标准飞镖】的图像以及攻击效果(敌人反应、追击属性、元素属性等),并攻击【入射飞镖】的发出者,但不会攻击【反射飞镖的一方】(即【反射镜】使用者)。
                              在传统2dfm游戏中从未存在【完善的飞镖反射】功能(《斗魂》模板除外),所谓【完善的飞镖反射】指的是无论【发射飞镖的人物】所发飞镖的【图形素材】是否被【反射飞镖一方】拥有,【反射飞镖一方】都能反射出与【入射飞镖】相同模样和攻击效果的【反射飞镖】。
                              此类功能最初出现在本吧《斗魂》模板中,而本作是拥有此类功能的第二作。
                              与本吧置顶《斗魂》模板的【反射飞镖】功能相比,本作有劣势和优势如下:
                              本吧置顶《斗魂》模板的【反射飞标】是【无限反射】,模板人物有发射飞镖的技能和反射飞标的技能,因此当模板人物Sunny与其副本对战时,一方发射出一个飞镖,另一方反射这个飞镖,最初发射飞镖的一方还可以把这个反射飞标再次反射回去,而对方还可以再反射回来,飞镖可以两人之间无限多次反射,并且能严格保持飞镖图形和攻击属性完美继承。因此,《斗魂》模板的反射飞镖是完美的。
                              本作则只支持一次反射,也就是说:反射飞镖是不可能被再次反射的。但是本作也有明显的优势:本作的飞镖反射是双线作战系统下的,反射镜能完美识别不同线路的飞镖来判断是否反射,以及反射飞镖可以攻击哪条线路。而且本作中【标准飞镖】和【反射飞镖】招式的制作更为简化,只需要复制样本招式即可,每个人物支持3种不同图形的飞镖,任何人可以利用模板替换图形制作原创飞镖,飞镖攻击参数设置依然采用《斗魂》模板的方式,用变量设置,简单方便(制作量达到最低,只需要一个【变】脚本即可轻松搞定一切)。


                              IP属地:黑龙江16楼2019-10-21 13:17
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