灵能,Psionic,作为著名的科幻概念活跃在小说和游戏里,具有鲜明的具体定义,乃至明确的视觉要素。这个概念的起源富有独特的时代特色,值得小叙怡情一番。
上世纪初、中叶,人们相比今日普遍对科学有更强的信心,相信科学是无所不能的,而所向披靡的年轻真理必能铸就一片光明的前景。这样的时代氛围固然对相应的科学实绩起到了积极作用,但不能忽视的事实是,当时的人们并不具有更深刻的科学精神和更详实的知识储备——人只是恰巧活在他的时代。在这种乐观而又迷茫的背景下,许多今日看似荒谬之物当时人前显贵,便也不足为奇。当中最最光怪陆离的领域,大抵是涉及精神心理的那些。超自然,超心理,超能力,在现在几乎惹人发笑的词汇,当时频繁地出现在报纸,著作甚至科学期刊中,甚至高高在上的国家主权于特殊时局中也曾热衷于这些“超”科学。
在1942年,在《英国心理学杂志》刊登的一则文章,首次将psi(希腊字母ψ)引入“超”科学,作为当时科学不能解释的“未知因素”的代称。之后的1951年,著名科幻作家杰克威廉森在其创作《The Greatest Invention》里首次使用了“psioncis”,并以”psion”作为精神能量的单位。刊登此作的杂志的编辑约翰·W·坎贝尔在后来进一步解释了这个词是psychic + electronics(精神的+电子学)复合创生的。这个思路在后来广受欢迎,科幻作品里一时间出现了大量以-onics为后缀的复合新词。更值得一提的是,激发坎贝尔对“超”科学兴趣的重要人物之一,是他结识于麻省理工的一位本科生,诺伯特·维纳,后来鼎鼎大名的“控制论(cybernetics)之父”。这也即是灵能概念的核心——以工程学理念看待精神力量——的来源。
时代的浪潮褪去,“超”科学因为缺乏证据而迅速降温,而灵能这个随之衍生的科幻概念生存了下来,毕竟,谁不喜欢这好用又有趣的归因手段呢?小说之外,桌游也积极引地赶新潮,《战锤(40K)》和《D&D》都引入了灵能概念,还有电子游戏的参与。这里重点要提及的是2012年的《XCOM:未知敌人》,这当中视觉化的灵能或许是当下灵能概念的直接来源,虽然灵能概念在1994年的旧作中也存在,但缺乏那种表现为深紫色扭曲光线的视觉特征,《星际争霸》中的灵能表现得更抽象和中性。《XCOM》作为策略游戏的丰碑,影响了一代玩家和开发者,时至今日仍被当作游戏设计的经典案例,认为其有如此广大的影响力是合乎逻辑和事实的。(题外提一句,虽然常说《群星》的三大飞升之路来源于《文明:超越地球》的三大倾向,但《未知敌人》的资料片《内部敌人》中完整出现了更契合的三项改造:基因,灵能,机械。)
灵能概念的前世今生都是如此地有趣,实际上想要更遥远的追溯,能从19世纪那场重新定义宗教的需求和运动——我们熟悉的另一个概念,精神主义——讲起。但由于在我们亲爱的祖国,人们几乎全部接受了马克思主义中更广泛的精神主义定义却没有意识到这种广义化的意图,所以事情变得格外复杂,以我的低下水平只得作罢。另一个我没有理解的情况是,灵能在《战锤》和《XCOM》中呈现强烈的趋同,《战锤》中的灵能是灾祸之源,《XCOM》中的灵能主要用于精神控制,记忆提取,制造痛苦和幻觉等负面影响,这究竟是并行的还是某一方影响另一方?
上世纪初、中叶,人们相比今日普遍对科学有更强的信心,相信科学是无所不能的,而所向披靡的年轻真理必能铸就一片光明的前景。这样的时代氛围固然对相应的科学实绩起到了积极作用,但不能忽视的事实是,当时的人们并不具有更深刻的科学精神和更详实的知识储备——人只是恰巧活在他的时代。在这种乐观而又迷茫的背景下,许多今日看似荒谬之物当时人前显贵,便也不足为奇。当中最最光怪陆离的领域,大抵是涉及精神心理的那些。超自然,超心理,超能力,在现在几乎惹人发笑的词汇,当时频繁地出现在报纸,著作甚至科学期刊中,甚至高高在上的国家主权于特殊时局中也曾热衷于这些“超”科学。
在1942年,在《英国心理学杂志》刊登的一则文章,首次将psi(希腊字母ψ)引入“超”科学,作为当时科学不能解释的“未知因素”的代称。之后的1951年,著名科幻作家杰克威廉森在其创作《The Greatest Invention》里首次使用了“psioncis”,并以”psion”作为精神能量的单位。刊登此作的杂志的编辑约翰·W·坎贝尔在后来进一步解释了这个词是psychic + electronics(精神的+电子学)复合创生的。这个思路在后来广受欢迎,科幻作品里一时间出现了大量以-onics为后缀的复合新词。更值得一提的是,激发坎贝尔对“超”科学兴趣的重要人物之一,是他结识于麻省理工的一位本科生,诺伯特·维纳,后来鼎鼎大名的“控制论(cybernetics)之父”。这也即是灵能概念的核心——以工程学理念看待精神力量——的来源。
时代的浪潮褪去,“超”科学因为缺乏证据而迅速降温,而灵能这个随之衍生的科幻概念生存了下来,毕竟,谁不喜欢这好用又有趣的归因手段呢?小说之外,桌游也积极引地赶新潮,《战锤(40K)》和《D&D》都引入了灵能概念,还有电子游戏的参与。这里重点要提及的是2012年的《XCOM:未知敌人》,这当中视觉化的灵能或许是当下灵能概念的直接来源,虽然灵能概念在1994年的旧作中也存在,但缺乏那种表现为深紫色扭曲光线的视觉特征,《星际争霸》中的灵能表现得更抽象和中性。《XCOM》作为策略游戏的丰碑,影响了一代玩家和开发者,时至今日仍被当作游戏设计的经典案例,认为其有如此广大的影响力是合乎逻辑和事实的。(题外提一句,虽然常说《群星》的三大飞升之路来源于《文明:超越地球》的三大倾向,但《未知敌人》的资料片《内部敌人》中完整出现了更契合的三项改造:基因,灵能,机械。)
灵能概念的前世今生都是如此地有趣,实际上想要更遥远的追溯,能从19世纪那场重新定义宗教的需求和运动——我们熟悉的另一个概念,精神主义——讲起。但由于在我们亲爱的祖国,人们几乎全部接受了马克思主义中更广泛的精神主义定义却没有意识到这种广义化的意图,所以事情变得格外复杂,以我的低下水平只得作罢。另一个我没有理解的情况是,灵能在《战锤》和《XCOM》中呈现强烈的趋同,《战锤》中的灵能是灾祸之源,《XCOM》中的灵能主要用于精神控制,记忆提取,制造痛苦和幻觉等负面影响,这究竟是并行的还是某一方影响另一方?