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【恂恂】再续前梦·3D1E复审结果公示

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IP属地:上海来自Android客户端1楼2019-10-02 23:41回复
    【贴吧ID】@寒武纪钓鱼佬
    【武将名称】司马懿
    【体力】3
    【技能】
    鹰視——牌堆頂的兩張牌於主公或你的回合內對你可見;一輪開始時,你可以摸一張牌,將一張牌置於牌堆底。
    狼顧——其他角色的回合結束後,你可以令其失去X點體力,棄置其至多Y張牌(X為你於此回合內扣減過的體力數,Y為你於此回合內失去過的牌數)。
    【设计思路&FAQ】
    我的設計摸棄操作一直比較多(我知道很無聊,也知道很多人不喜歡摸棄流),看到百姐的司馬懿之後我也知道我這個選不上了。不過還是要對我這個設計負責,能改好一點就改好一點。 本來想著讓司馬懿當發牌員的話遊戲拖沓的問題就可以解決,不過試一下好像並不是這樣……所以就直接砍一刀,然後刪掉牌堆底可見的效果,反正看牌堆底牌作用不大,都是自己放下去的。考慮到五穀豐登桃園結義這些牌狼顧的場面有點奇怪,而且原技能不能威懾到其他技能的發動,直接重做,思路基本上和原來一樣。
    【评分与评语】
    七哀:3。鹰视操作感欠佳,不够灵活,狼顾如果给作为集火点的角色时会产生不错的博弈,但这两个技能组合并不能产生这个效果。
    龙哥:5。意境没了。
    GENTOVA:4。一技能的牌堆顶牌对你可见是一个实操起来有些麻烦的元素,这里用固定回合限制了。而与这个元素配对的是中规中矩的换牌,亮点在于主公回合也可用,避免了一轮开始时换牌看不见牌的尴尬。二技能是个万能的套技,观感其实可以,描述有点难看。两个技能都没什么问题,就是平而且无关联。顺带说一句虽然我不在乎强度可这个真的太弱了。
    冥狐:4。鹰视狼顾的用典存在重复;对一技能的修改比较到位,但二技能改毁了,修改后变得很普通。
    总分:4


    IP属地:上海2楼2019-10-02 23:45
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      【贴吧ID】@靳云超º
      【武将名称】庞统
      【体力】3
      【技能】
      三计——出牌阶段限一次,你可展示牌堆顶的三张牌,若其中有可使用的牌,你指定一名其他角色使用其中的一张,若其以此法使用的牌为锦囊牌,则该牌结算完毕后你获得之;若不为锦囊牌,你获得令两张牌;若无可使用的牌,则将之置入弃牌堆。
      连环——当你使用一张牌时,若此牌与你本阶段上一张使用的牌类别相同,则你可选择一项:重铸一张牌;横置或重置一名角色。
      【设计思路&FAQ】
      【评分与评语】
      七哀:2。一技能收益分配依据不明,两个技能看不出适配性。
      龙哥:8。比较完整的作品。
      GENTOVA:3。一技能每回合无脑摇摇乐不可控,方差大。从条件到分支到结果没有令人惊喜的地方。二技能还可以就是一个常规的庞统铁索。两个技能之间其实没啥关系,如果一技能是把牌扔回牌堆顶还能扯一下控顶加重铸牌联动,现在这样的话难道要指着三计白嫖锦囊给二技能送锦囊类别吗….
      冥狐:8。一技能的分支虽然繁复,但技能组的体验比较丰富,较妥;还是有些许堆砌感。
      总分:5.25


      IP属地:上海3楼2019-10-02 23:49
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        【贴吧ID】@晨曦千载
        【武将名称】孙坚
        【体力】6
        【技能】
        怀玺:锁定技,摸牌阶段,改为摸X张牌,X为攻击范围内含有你的其他角色数。其他角色使用杀指定目标后,若你在其攻击范围内,你成为此杀的额外目标。
        破虏:限定技,准备阶段,若你已受伤且体力值为全场最小或之一,你可以视为使用一次“英魂”技能,然后将你的体力上限变为与已损失体力值相等。
        江虎:主公技,其他吴国角色在触发“怀玺”时,其可以交给你一张牌取消此效果。
        【设计思路&FAQ】
        “怀玺”对应孙坚意外获得传国玉玺,玉玺给了孙坚好处也引起了众人睥睨。 “破虏”则象征着孙坚的英勇。 “江虎”减少了一技能的负面效果并可以和一些武将如陆逊,孙尚香配合。
        【评分与评语】
        七哀:6。一技能x初始刚好为2,比较巧妙,单技能来说处理的恰到好处。二技能的发动配不上一技能给的铺垫,直接减少体力上限也变相限制了后面技能的设计空间。主公技的时机以及效果显得草率,有许多比直接抵消技能更容易产生配合的做法,比如吴势力角色对你使用杀时这类时机。
        龙哥:8。处理挺不错的带负面技能的武将,破虏的设定稍显臃肿。
        GENTOVA:8。6血是亮点,一技能是6血必需的负面技能,有趣的是触发负面效果必将带来的正面效果可以让敌人思考一番。当然,大部分情况还是会直接上刀的。破虏巧妙的利用了6上限和原孙坚的技能,就是作为限定技其实还是有点不够劲。点缀江虎,我喜欢这种专属色彩浓重的主公技,好评。
        冥狐:9。6血设计的把控不易,技能组的完成度很高,值得给出高分。
        总分:7.75


        IP属地:上海4楼2019-10-02 23:53
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          【贴吧ID】@晨曦千载
          【武将名称】鲁肃
          【体力】3
          【技能】
          好施:你每使用一张牌,可以令一名手牌数小于你的角色摸一张牌,然后令该角色获得一个“盟”标记。
          系盟:锁定技,你或拥有“盟”标记的角色使用杀结算完毕后,视为其他所有拥有“盟”标记的角色依次对目标使用了一张杀,然后移除场上所有的“盟”。
          【设计思路&FAQ】
          修改:1.相对于之前,削弱了“盟”标记的给予条件,避免出现一个五谷丰登全场人“结盟”的情况,但同时“盟”标记在回合外也可以给出去。 2.将二技能的触发时机从“使用杀指定目标时”调整到“结算完毕后”,避免与一技能的发动时机冲突。
          【评分与评语】
          七哀:4。摸牌和标记完全绑定,本身没有额外手牌来源,使得【杀】占用了许多触发时机,缺乏铺垫,因此技能生效周期太短,加上锁定发动,导致可选项不多,缺乏更多策略变化。
          龙哥:6。表现偏极端,发挥好的话随便集火死对面一个,发挥不好=三血白
          GENTOVA:7。标记流,有道是非神不标,不过这个鲁肃要的效果不标是做不出来的,算是一个无奈的点。一回合多次的可控标记赋予是不太常见的,对比卑弥呼僵硬的一轮一给,这样处理是要漂亮很多的。而对于标记的利用,直接点杀是有点暴力,感觉还有修整的空间,点杀保证了整体技能的流畅,但也使得二技能的触发过于简单直白。变化比想象的少。
          冥狐:3。一技能的想法尚可,但修改后技能组仍然过于简陋,尤其是对于集火的把控。
          总分:5


          IP属地:上海5楼2019-10-02 23:56
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            【贴吧ID】@拉普拉斯★
            【武将名称】马超
            【体力】4
            【技能】
            戎风——你使用【杀】后,目标获得与之相同颜色的牌时,须置入弃牌堆,直到其下回合结束。
            骁骑——出牌阶段,你使用的第一张牌无距离和次数限制,若之生效,你至其他角色距离为1,直到本回合结束。
            【设计思路&FAQ】
            七哀:4。一技能比较有意思,二技能不知道是不是误解了生效的含义,导致单技能显得赘述,整体可反击性不足。
            龙哥:8。除了面杀时被迫让对手展示摸到的牌外,对于菜刀来说开拓了新的思路,很不错。
            GENTOVA:6。简洁的非主流菜刀,一技能的比起刀更偏控,很有意思。二技能提供距离次数,就是若之生效的意义很小,基本上就是全程贴脸打。把第一张牌无距离去掉后看起来会不重叠,分工更明确。
            冥狐:8。一技能的想法很棒。二技能相当于替换了马术,不功不过。
            总分:6.5


            IP属地:上海6楼2019-10-02 23:59
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              【贴吧ID】@橡皮
              【武将名称】庞统
              【体力】3
              【技能】
              《兴迭》弃牌阶段开始时,你可以依次亮出等同于你手牌数角色的各一张手牌;当一名角色亮出的手牌进入弃牌堆时,你可以弃置其一名相邻角色的一张牌。
              《漫野》其他角色的回合结束时,你可以将手牌数调整至此回合进入弃牌堆内牌的花色数。
              【设计思路&FAQ】
              兴迭,意在创造另一种铁索连环的效果,不针对体力值变化,而针对牌。基本上每个角色都有“兴迭”牌。当弃置相邻角色牌时,可以选择弃另一张兴迭牌达到多米诺骨牌般、牵一发而动全身的连锁效果,也是我对铁索连环的另一种诠释。庞统可以根据亮出牌的质量和关键性选择是弃置队友的牌、是弃置装备等等。 漫野,庞统可以通过一技能在一定范围内控制进入弃牌堆的花色。调整至花色数,可以补牌保命,可以弃牌弃置自己的兴迭牌发动“兴迭”,具有灵活度的同时也增强防御。
              【评分与评语】
              七哀:8。技能组交织非常形象,一技能的变量可以再打磨。
              龙哥:9。很有味道的设计,两个技能隐性联动,连环画面感也爆棚。
              GENTOVA:5。一技能说了亮出其他角色手牌对吧?这是压缩设计空间的行为,我觉得和往别人将牌上贴牌也差不多了。其它问题倒是没有,而且整体设计也算优秀。但……反正我觉得如果每次比赛都整一些明置其他人手牌的上去,最后就会乱七八糟。
              冥狐:9。画面感很强的设计。兴迭仍然有微调余地。
              总分:7.75


              IP属地:上海10楼2019-10-03 00:08
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                【贴吧ID】@无休
                【武将名称】于禁
                【体力】4
                【技能】
                节钺 摸牌阶段开始时,你可以另一名其他角色交给你至少一张牌,然后其选择一项:结束摸牌阶段,本回合你手牌上限+X;或令你本回合出牌阶段至多使用X张牌(X为其交给你的牌数)
                【设计思路&FAQ】
                Q:如何判定至多使用X张牌 A:使用X张牌后,直接结束出牌阶段
                【评分与评语】
                七哀:8。策略变化广,其实可以不利用摸牌阶段作为cost,技能组进一步精简。
                龙哥:4。被张辽完爆?
                GENTOVA:5。简单,偏弱。交给你牌跳过你摸牌阶段大概率是亏的。而额外的手牌上限,自己没牌的情况下还考虑手牌上限?这就很尴尬了啊。如果说是要在血量危险的时候加上限,选择权是在对手手里,令你至多用一张牌,卡的死死。如果是要叫队友给牌……除非有个能刷能屯的队友吧。(但这样的队友放哪里都强为什么需要这于禁呢
                冥狐:1。为什么对非特定角色看起来都像没收益的样子。
                总分:4.5


                IP属地:上海11楼2019-10-03 00:10
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                  @落英清影诗涵 8楼。


                  IP属地:上海来自Android客户端14楼2019-10-03 00:19
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                    @小妖辰末 9楼。


                    IP属地:上海来自Android客户端15楼2019-10-03 00:21
                    回复
                      @贴吧用户_0RUZKCQ 16楼。


                      IP属地:上海来自Android客户端17楼2019-10-03 00:30
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                        【贴吧ID】@昭晔
                        【武将名称】毌丘俭
                        【体力】4
                        【技能】
                        靖疆——每回合限一次,当你使用的牌结算完毕后,你可以令未在此牌结算中受到伤害的此牌目标角色各交给你一张牌。
                        【设计思路&FAQ】
                        【评分与评语】
                        七哀:6。收益稳定,变化欠缺。
                        龙哥:7。简单朴素,强度可能偏弱了点。
                        GENTOVA:7。简单明了的单技能加一分。其实可以多加些变化的。
                        冥狐:4。方差略大,复审未调整,难给高分。
                        总分:6


                        IP属地:上海18楼2019-10-03 00:33
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                          【贴吧ID】@靳云超º
                          【武将名称】于禁
                          【体力】4
                          【技能】
                          镇军:出牌阶段开始时,你可弃置你和一名其他角色共计x张牌,(x为你当前体力值)然后其中弃置牌多的对弃置牌少的造成一点伤害。
                          守陵:锁定技,其他角色计算与你的距离时,已死角色也计算在内。
                          【设计思路&FAQ】
                          七哀:6。适合单机,两个技能适配性稍弱。
                          龙哥:7。思路可以,但是强度没有好好打磨。4血时自己卖1滴血拆4牌太恐怖了。
                          GENTOVA:6。没,没修改?一技能卖血点拆太暴力。反贼杀喜提新核心。嘲讽度很高。优点是残血和满血自带一个巧妙的镇军转换。
                          冥狐:5。复审未调整。神甘宁的既视感还是挺强的,且满血时一血换四牌的破核效果过于强势。
                          总分:6


                          IP属地:上海19楼2019-10-03 00:35
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                            @晨曦千载 20楼。


                            IP属地:上海来自Android客户端21楼2019-10-03 00:39
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                              【贴吧ID】@我12345咧个去
                              【武将名称】于禁
                              【体力】4
                              【技能】
                              整军——你的回合内,当一名其它角色不因你的技能而:
                              体力变化至与你相同时,你可以令一名角色回复1点体力;
                              手牌数变化至与你相同时,你可以令一名角色摸1张牌;
                              装备区牌数变化至与你相同时,你可以移动场上的1张装备牌。
                              【设计思路&FAQ】
                              于禁的整顿军队,意在调整自己的阵型。一旦其它角色的某些特征变化得与自己对应起来,便可象征自己的军队被找到克制的方法,需要即时整顿。选用体力值、手牌数、装备数是游戏中3个非常基础、明显的数值,并在每种情况下执行相应的效果,可以较好地概括整顿军队的意义与效果。
                              【评分与评语】
                              七哀:8。时机对于强度控制刚刚好。
                              龙哥:9。五子良将控场流,技能收益可观而又不超标,很不错的设计,但为了防止bug还是建议限制次数。
                              GENTOVA:7。我的评分中,一个设计满足了:整齐有意义的排比、简单易懂的效果、增加其他玩家参与感时,它可以获得7分。
                              冥狐:9。结构佳,但部分情况下的方差略大,需实测感知。
                              总分:8.25


                              IP属地:上海22楼2019-10-03 00:42
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