本人很懒,懒得一张张截图了,各位客官将就吧,反正这些面板你们也都熟烂了。
打击/防御:先说最基础的两张卡。
从而引用出一个模型的概念,1费=6伤=5防。
升级就是在模型基础上效果增加50%。
举个例子催化剂升级效果提高了100%,所以催化剂升级超模。所以升级位高。
这游戏其实就是一个构建超模卡组的过程。
我挺喜欢一句话,这游戏不仅有眼前的四鬼五翔,还有远方的矛盾心脏。
我们看看心脏的直观数据。先不算律动,每回合最多受到200伤害,能打50左右伤害。
这意味着我们要过大致也要每回合造成100点伤害,抗50点伤害。
如果全是打击防御,先不说牌从何来,我们需要打出10张防御和20张打击,需要30费,也就是10倍模型。
所以,我大胆定义,这游戏通关的本质就是构建一个10倍超模的卡组。
我们都说猎手三大流派刀毒弃。无限弃牌贼是典型的极限模型,先不谈。
毒贼的爆发催化剂是指数增长,也轻易超10模,难以计算。
我们从最简单直白的刀来理解。刀贼的核心卡,斗匕+
在灵动+和精准+的支持下,到达了1费9防18攻。这已经是5模了,再来个灵动精准呢,12防28攻,7模。
OK,在4费的情况下,如果你4费全部都能打出斗匕,就能干翻心脏,但这不太现实。
实际情况中,你不太可能5张牌有4张斗匕,
也就是说哪怕你上了2张灵动精准,斗匕这张单卡是达标了,但你整个牌组仍然是低模的。
而且实际游戏中,不支持我们快速启动上那么多的能力牌,也很难有那么强的牌组掌控力能每费都打出斗匕。
所以要构建刀贼的10模一般情况下需要强力遗物的额外支持。
打击防御显然不能做到10模,那么在卡组构建中,这种牌就属于垃圾的,也就是说应该被删掉。
为什么优先删打击?打击6伤相对于后期400+HP的BOSS来说毛毛雨,但是防御的5甲对于盗贼的60HP来说还可堪一用。
而且盗贼防御受敏捷加成,还能给飞镖提供伤害等等。后期打击连诅咒都不如,诅咒还能开急躁呢。
但也不能无脑删打击,一层输出远比防御重要,如果开局删2卡,个人还是保守建议删1攻1防。
如果商店很近,可以贪一点删2张打击,赌小怪出过渡牌继续删打击(被小鲲或者群友暴打20战损别怨我),
如果没有,商店第三次删卡应该删防御了。
如果变化,则可以无脑变打击,盗贼技能卡绝大多数是辅助过牌弃牌卡的功能性卡,纯加防的很少。
我们还是应该大致维持卡组在输出和防御段的平衡。