【战斗判定/结算】
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【体力回复】
每轮战斗最多可以有参站总人数30%的人员进行休息动作(四舍五入,至少为1)休息期间无法进行任何动作并且进入大意状态。休息最多持续2轮,如果超过2轮则大意状态则变为松懈状态,
休息期间每回合会回复魂环数目+0.5耐久数值的体力值
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【行动点】
行动点代表着人物在本回合可以行动点次数
魂技释放和攻击均会耗损行动点
行动点清空则本回合无法行动
行动点的结算将基于人物的敏捷属性
行动点每轮都会进行重置,当前回合没有用完的行动点不会保留
可通过魂技来增加本回合的行动点
增幅类、减益类、治疗类魂技以及普通攻击均耗损1点行动点
行动点结算公式
魂环数目*敏捷等级
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【移动】
移动基于敏捷属性数值进行判定
公式为0.5%敏捷数值+0.25魂环数目
得出的结果为玩家消耗1点行动可移动的距离(四舍五入取整)
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【体力条】
体力条代表人物的疲惫状态,每次攻击均会消耗体力条,体力条越低代表着人物越疲惫。体力条清空则本次战斗的剩下时间内改人物受到【疲惫】惩罚
【疲惫】每回合的行动点减半,命中,闪避率,控制成功率减少30%,魂力耗损翻倍
体力条与魂力生命不同,不存在自我回复,但允许回复体力条或减少体力条消耗的魂技存在
普攻和增幅类、治疗类、固定耗损10点体力,其他则按照实际情况变更,一回合连续普攻2次以上接下的普攻会追加5点体力消耗,这个消耗会一直叠加
【高亮】:体力条不仅仅影响战斗轮判定,剧情期间也会存在体力条的判定
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【负重】
指人物可承受重量,负重上限为任务0.5力量数值+0.5耐久数值。负重到达上限人物会进入疲惫状态。负重超过60%人物体力消耗追加20%
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特殊状态讲解
1.弹刀
大多数于魂兽身上会出现的状态,部分魂兽身上的皮肤,鳞甲远比防御系武魂魂师要坚硬的多。近战攻击会有概率发生弹刀效果,当然魂师也可以通过魂技获得弹刀
不造成任何伤害,下次受到的攻击减少25%闪避率,并且下回合需要话费1点行动力进行稳定身体的动作。
远程攻击和元素攻击计算弹刀时概率减半,弹刀成功则是根据弹刀率减免伤害,概率为5:1
弹刀发生概率的计算公式为
基础弹刀率-(0.1耐久数值+0.2力量数值+幸运)
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2.愤怒
只限于魂兽,这个状态下魂兽会舍弃防御全力攻击,一般断尾之后不逃跑的魂兽都会进入狂暴状态,狂暴状态魂兽的弹刀率会减少30%,当会提高当前30%生命上限,受到的伤害提升15%,造成的伤害提升20%每回合会多进行一次行动
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3.饥饿
只限于魂兽身上会出现的状态,饥饿状态下的魂兽更容易被食物类陷阱所迷惑,但他们也更容易进入狂暴状态
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4.大意状态
休息期间限定该状态下受的伤害提升30%,并且受到伤害会减少15点体力
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5.松懈状态
获得必定成功的嘲讽状态,并且受到的伤害提升60%,被攻击的暴击率提升15%
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【数据公式 】
魂技:
基础效果/伤害*(10*魂环强度%)
普攻结算:
近战0.6力量数值+0.2敏捷
远程/敏攻0.3力量数值+0.5敏捷数值
元素0.6魂力属性数值
生命结算:
防御15*等级*生命属性倍率
物理强攻10*等级*生命属性倍率
元素强攻8*等级*生命属性倍率
控制 8*等级*生命属性倍率
敏攻7*等级*生命属性倍率
辅助5*等级*生命属性倍率
生命回复公式
0.5生命数值
魂力结算:
10*等级*(魂力属性倍率+先天%)
魂力回复公式
0.5魂力属性数值
行动点
魂环数目*敏捷倍率(四舍五入)
体力
100+耐久等级+耐久倍率*魂环数目
最终伤害结算
(面板伤害—抗性数值)
命中/闪避
命中以50为基准,根据敏捷,操控,幸运属性在这个基础上增加公式为
50*敏捷倍率+0.3操控等级+幸运
得出的数值为你的命中率,闪避公式同上
战斗时结算为
攻击方,自身命中率—敌方闪避率,得出的差值+50
这个数值为最终的概率闪避率和命中率提升最终会结算在这个数值上,群内进行d100,小于这个数值即命中,大于则为对方闪避成功
控制
控制判定基本与命中相同,不过是以控制技能的优先度为基准,战斗结算为
控制方成功与否的判定为
优先度(操控属性倍率+幸运%)-被控制方0.2耐久等级-0.3幸运