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个人的2019游戏记录

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时光飞驰,2019眼见也要到年中了。作为惯例,是时候写写今年玩过的那些游戏
1 Axiom Verge 公理边缘
评分:7.0
平台:steam
密特罗德在独立游戏圈的继承人
完美沿袭密特罗德那诡异、孤寂、阴暗的氛围。甚至在“诡异”在一点上,还要青出于蓝。密特罗德里如鸟人遗迹之类的玩意还带有地球古文明的元素。但是本作的场景就奇异的超乎想象,配上同样奇异的bgm,有了几分不可名状的恐怖。
玩法上是标准的银河城式,倒是没有太多奇异之处。最值得一提的是“地址干扰器”和“无人机”两种道具。干扰器能够还原出现故障的区域,让其变得能够通过;而真正有意思的地方在于,干扰器还可以干扰敌人。游戏中十几种敌人,每一个在被干扰后都会出现不同的效果!有的敌人被干扰之后不会攻击;有的会打碎岩石,帮助玩家发现隐藏的宝物;还有的被干扰后会不断帮玩家补血…
而无人机这是小巧灵敏的机器小虫,能够钻进各类主角进不去的狭小缝隙。乍看起来似乎和密特罗德里的变球区别不大。但出彩的是“替换”这一设定:主角可以随时传送到小虫所在的位置。如果能熟练运用诸如高跳丢小虫-替换-空中冲刺这样的操作,能够去到许多平时难以企及的地方,是获取隐藏要素的基本操作。另外,遇到一些难度较高的地方,也可以用小虫冲过去,然后再把主角替换过来,就能无伤通过许多艰难险阻。
不过许多独立游戏的通病是,在一些设计极其精妙的同时,也有大量不完善之处。
譬如本作的boss战,绝大多数boss都不超过2种攻击方式,甚至还有boss是你只要站队地方就永远打不到你,一只手就能把其赖死,boss设计的偷懒程度甚至还超过了gba上的白夜协奏曲。
本作有多达24把枪。但就像许多武器丰富的游戏一样,大部分枪都没什么用,仅能做个收集。其实游戏中最先找到的“新星”和“Kliver”(不知道怎么翻译)这两把枪都是有解谜功效的,但是后面的枪却没了这样优雅的设计,成为纯粹的武器了。大概作者是觉得为每一把枪都设计种解谜实在是太麻烦了吧。
如果说上述缺点只是小意思的话,那么游戏后期的节奏就是有重大问题了。虽然的本作在地图上要小于大部分银河城游戏,但好歹也有9个区域,后期收集的时候在各个区域反复往返也是非常花时间的。但是游戏中却连个传送点都没有,跑路除了有一趟机器人头列车外就全凭双腿,这让后期收集时痛苦无比。
不知游戏作者是否在制作后期有点撑不下去,因为最后一个区域的质量是肉眼可见的下滑,充满敷衍的意味。当我带着满满的道具和能力来到最后一关,期待终极的挑战时,结果却大跌眼镜。这里需要把各种能力结合运用,使出浑身解数才能通过的机关和谜题,只有一些普通的跳平台和赖皮的敌人。而最终boss战也是一路既往的糟糕。穿墙冲刺,干扰器,无人机,钻头…本作有着众多有趣的能力和道具,却没有多少地方来真正展现它们的魅力。








IP属地:广东1楼2019-05-05 22:18回复
    先支持一下、过后在来看、辛苦了。


    IP属地:广西来自iPhone客户端2楼2019-05-06 00:30
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      这画面太给力了


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2019-05-06 06:52
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        2 超级马里奥兄弟3/ SuperMario Bros. 3
        评分:8.5
        平台:GBA模拟器
        原名应该是超级马里奥A4,其实就是马里奥3的GBA重制版。
        将“有趣”二字发挥到了极致的作品,关卡充满奇想天外的创意,妙趣横生。除了普通的跳平台关卡之外居然还有许多解谜和迷宫式关卡,丝毫不受常规的局限。
        不过,毕竟是30年前的游戏,还是有不少瑕疵存在。许多关卡虽然充满创意,却并没有将这些创意的魅力展现到极致,往往刚体会到乐趣就发现一关已经结束,戛然而止,没有后世2d平台游戏那些让人震撼不已的关卡。
        而每个世界最后一关都是飞船上的卷轴关,多少有些重复之嫌。那稀***oss战更是超马3人尽皆知的缺点。
        但是考虑到年代,本作已经足够让人惊叹。超马3的内容之丰富简直不像是个FC游戏。关卡、变身种类、隐藏要素之多远远超过那个时代任何同类作品。史上最具影响力游戏之一的称号,超马3当之无愧。




        IP属地:广东4楼2019-05-07 00:10
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          3 以撒的燔祭/The Bindingof Issac
          评分:8.5
          平台:Steam
          这是一款我多年前就尝试过的作品。虽然捏着鼻子承认游戏制作的精良,但由于对roguelike/roguelite型游戏的先天不适,最终还是在玩了十几个小时后束之高阁。
          偶然间,今年我又打开了这款游戏,没想到却逐渐发现了它的魅力。
          所有的roguelike/roguelite游戏都会号称自己是“每一局都不一样”,“有着无穷的关卡组合”。这当然只是它们的自吹自擂,大部分这类游戏玩个几次就能发现重复套路了。
          以撒可能是最接近于“无限组合”的roguelite之一。这得益于它超庞大的道具数量。加上2个DLC,以撒的道具多达547种,再加上一百多种饰品,能够产生的排列组合堪称天文数字(即使考虑到不是所有道具之间都能有效组合,实际的组合数量依然恐怖。)再加上十多种可用角色,丰富的药丸、符文、敌人、房间、各类模式等,内容丰富之极,轻易的就能杀去数百小时。
          作为一款roguelite游戏,它该有的缺陷依然存在:比如说斯金纳箱式机制带来的空虚;比如高随机性导致玩家只能被动的等待,而非主动的探索道具组合;比如再怎么组合丰富,时间长了依然免不了雷同和重复的场景。
          但是无论如何,如果你想尝试roguelite类游戏的话,我会强烈推荐以撒的燔祭


          IP属地:广东5楼2019-05-08 00:55
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            给以撒补几张图





            IP属地:广东6楼2019-05-08 22:28
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              以撒以前玩过。。。。因为秒死就没玩了


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2019-05-09 19:04
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                4 地球冒险3/Mother 3
                评分:6.5
                平台:GBA模拟器
                老妈3是一款风格奇特,却并不怎么出色的游戏。
                这款游戏有着超级丰富的细节,和对于GBA来说细腻到不可思议的剧情演出。还有足足200多首音乐,远胜许多大作。
                但制作者的匠心独具,却似乎用错了地方。相比细心雕琢玩家只会进一次的房间,或是试图用GBA那糟糕的音乐能力模拟摇滚乐演出,游戏更应该在玩法和剧情方面下一些功夫。
                游戏有着各种莫名其妙的小任务,比如第三章小猴搬运猴子和第四章主角搬运泥巴人,就是单纯把东西从A搬到B,还要重复往返多次,走的又慢,纯属浪费时间
                而系统也及其简陋。没有任何成长系统不说,战斗系统也比DQ还要弱上几个等级.
                游戏其实有着许多出色的想法:比如中后期,主角团队在横跨海底时,需要和海里的大叔人鱼嘴对嘴补充氧气;这真是即恶心又极其有趣。但实际玩起来的体验却十分糟糕:大叔人鱼的分布没有任何提示,只有碰运气般顺便瞎转,反复试错。如果在氧气耗尽前也没有找到大叔人鱼补充,那么就会送回起点,要从头走起;更恶心的是敌人也会全部刷新。而在这张庞大的海底地图里,因为耗尽氧气而重来实属家常便饭,浪费了玩家无数时间。
                再比如本作的名场面:向日葵海。那金色海洋的美丽无以伦比,但实际体验却十分别扭。玩家操纵和剧情过场两者反复交错,切换回玩家身上的时候却没有提示,直到发现主角一直不动才明白剧情过场结束了。既没有全程玩家操纵的代入感,也没有剧情演出的流畅感。事实上,这段情节我的心思都放在分辨是演出还是玩家操纵上面了,完全没有体会到大部分人口中最感人的部分…
                游戏的对话幽默有趣,别有一番风味。但幽默的对话却掩盖不了剧情的单薄。解除n个封印最后和大魔王决战的故事,恐怕连20年前的JRPG都不屑用了。大boss是主角哥哥这点本应是故事最大的转折,但有正常阅读量的人恐怕在游戏一半的时候就能猜到这个结果。而主角所在的小镇是从异世界穿越过来的设定更是莫名其妙,因为在游戏大半时间内根本没有相关的情节或提示,完全是在最后时刻生硬地塞进故事里。其实没有这个设定,对故事也毫无影响。
                故事上最让我不满的地方在于,游戏初期成功打下来的情感根基,却被制作者在中期毫不珍惜的浪费掉了。故事的第一章花了大量笔墨描写小镇上的各色人等。正当我勉强能认清谁是谁,对小镇人们刚刚有了解,开始喜爱他们一个个的独特个性时,第二章和第三章又讲起了其他的故事。到了第四章的时候,小镇上这些人已经对我变得陌生,连人都认不出几个,至于他们的命运,小镇是被毁灭还是被现代科技所污染,我自然也不再关心,无法打动我。再比如第三章的主角小猴,花了整整一章来描写,结果在故事里压根无足轻重,后来根本没出场几次。
                最可惜的角色莫过于主角的父亲了。第一章成功塑造了父亲这个沉默寡言却又坚毅可靠的形象。他遭受了丧妻失子的巨大痛苦,在随后的日子里每天都在寻找失踪的儿子。从故事上讲,这样一个极有魅力的角色,不知道有多少文章可做。从游戏性上讲,玩家亲历过他的冒险和悲剧,扮演他显然比一个小屁孩更有代入感。结果呢,第一章后父亲彻底消失,直到游戏最后一刻才终于出现打个酱油。
                Mother3有着上乘的制作,精良的细节,天才的想法,但这些却没能形成好的游戏体验。它就像一位挥霍天赋的艺术家,有着肆意弥漫的才华,却不能将这些才华整合在一起,做出真正出色的作品。





                IP属地:广东9楼2019-05-09 23:45
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                  5 世界树迷宫5/世界樹の迷宮V 長き神話の果
                  评分:8.0
                  平台:3DS
                  世界树迄今为止我最喜欢的一部。
                  一方面,世界树5没有了之前作品中让一些繁琐且还有重复刷刷刷内容的系统(如新树1的魔石和树4的大地图探索)。所有的重点都放在角色培养和迷宫探索上。
                  另一方面,世界树5的职业设计实在是太有创意了!各种奇葩的职业层出不穷。比如脆如纸但回避奇高的回避坦;伤害爆炸但一拳出去就残血的冲拳;可以秒杀FOE(世界树迷宫里的中型boss),用其尸体制造无敌死灵的死灵法师;自身输出低,但靠队友配合能够打出游戏顶级输出的迅雷剑士和四刀;能够队友加buff,但是要把buff拆掉才能打出真正实力的天谴萨满…
                  如果按照传统的战法牧思路来建队,那可就太浪费这些奇特的职业了。相反,各类看似奇葩的组合不仅玩起来有趣,实战的威力也强得多。


                  IP属地:广东10楼2019-05-13 00:40
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                    6 毁灭战士3/Doom 3
                    评分:7.5
                    平台:Steam
                    如果说Doom系列向来是以极致的暴力和爽快感闻名的话,那Doom3就是其中的异类。虽然依然是带着几把枪在火星上杀恶魔的题材,但那阴暗逼仄的环境,藏在角落里随时吓你一跳的怪物,电量有限的手电筒,doom系列罕见的脆弱主角…Doom3宛然是一款恐怖游戏。
                    在当年,Doom3最让人惊艳的是其画面,尤其是它那超越时代的光影效果。哪怕以今天的眼光来看,游戏的场景设计依然宛如科幻恐怖片的范本。
                    和画面相比,游戏的玩法可就有所失色了。一款老式FPS游戏该有的,本作都不缺:武器多样,敌人丰富,流程足,还有几个boss战。但玩起来也没有什么特别出彩的地方。敌人种类虽多,但大多打起来一个样。战斗设计更是单调,永远是狭小空间里刷一圈恶魔围攻.
                    最让人失望的要数游戏的恐怖部分。本作吓人就靠三招:1,上述的在狭小空间里突然刷几个恶魔围攻你;2,阴森角落或门后突然蹦出个怪;3画面一花,出现恐怖的幻觉或幻听。这三道板斧配合阴森的环境,在游戏前一个小时还能吓到人。但在3个,4个小时后,居然还是这三板斧,这只能让人感到可笑和厌烦,毫无恐怖感了。






                    IP属地:广东11楼2019-05-14 23:58
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                      后续呢???


                      IP属地:陕西13楼2019-05-24 11:14
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                        8 最后生还者 The Last ofUs
                        平台:PS4 个人评分:9.5
                        不朽的巨作,一段让人永生难忘的末世旅程。
                        游戏的系统简洁而有力,对人类和对感染者两类敌人的战斗有着截然不同的体验;战斗和潜行都有着上乘水准,大部分情况下也任由玩家自己选择合适的打法;末日挣扎求生、危机四伏的氛围极棒;关卡精致多变,节奏控制堪称完美。
                        但以上种种,都不过是这场盛宴中漂亮的配菜。游戏最光彩四照的核心,始终是它的故事和人物
                        许多人通关之后对本作的剧情不屑一顾,毕竟它没有什么出乎意料的情节,也没有拍案叫绝的反转。就连它的故事背景,也是烂大街的丧尸世界末日。如果你对编剧知识略有了解的话,也不难看出无论是游戏中男女主的设置还是故事的结构,都是电影里司空见惯的套路。
                        但是TLOU只需做到了一点,已堪称伟大:那便是写出了人物内心的冲突与情感。而这也是一切经典故事不变的灵魂。乔尔与艾利之间由相互抵触和嫌弃,到生死与共、不离不弃的过程,描写的细腻而又真实。而这游戏里这个人性沦丧,率兽食人的世界,更是显得主角二人那真情实意的可贵。事实上,最适合游戏本意的译名,应该是“最后的我们”
                        在故事的结局,当艾利说出“ok”的那一刻,这简单两个音节背后的千回百转,比起任何神结局、神转折更让人刻骨铭心。PS4上能玩到这样一款游戏,足矣。







                        IP属地:广东14楼2019-06-07 00:26
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                          9超级马里奥银河/SuperMario Galaxy
                          平台:Wii 个人评分:9.5
                          10 生化危机4/ ResidentEvil 4
                          平台:Wii 个人评分:9.5
                          重温了两部通关已久的老游戏,就不用长篇大论,只是顺便聊聊吧
                          虽然我基本上什么样的游戏都玩,但最爱的始终是有上乘关卡设计的线性游戏。而马里奥银河和生化4两作,恰恰是各自类型里关卡设计的高峰。无论是马里奥银河那华丽纷呈的场景和天马行空的想象力,还是生化4那火爆爽快到极点同时又精致无比的战斗,都是值得玩家一次又一次膜拜的高峰。



                          IP属地:广东15楼2019-06-17 19:18
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                            11 塞尔达传说:缩小帽/TheLegend of Zelda: The Minish Cap
                            平台:GBA 评分:7.5
                            少年时未能通关的作品,今年终于得偿所愿。
                            和十几年前一样,本作上手时足够惊艳,细节之丰富在GBA上首屈一指;手感虽然不能和真的动作游戏比,但已远远强过GBA上其他所有俯视角ARPG;当然本作最大的卖点,自然是细致入微,奇趣横生的微观世界。
                            系列粉丝和媒体往往诟病缩小帽的迷宫,但个人感觉还好。虽然说不上有多么厉害,但各个迷宫也是各有特色,除了最终Boss战又臭又长之外没有什么太大的缺点。
                            问题较大的反倒是探索部分。微观世界初见惊艳,但到了游戏后期依然还是那么几个微观场景,那就不免让人厌倦了。
                            缩小需要通过缩小站是个败笔,解谜时往往要跑到别处缩小,回来解谜,最后再跑回缩小站变大,每次遇到缩小解谜的时候,都要白白折返往来多次。如果缩小帽能重制的话,真希望加入随时缩小的系统,减少绕路,同时能让玩家随时随地的进入微观世界,而不是只有那么几个场景
                            我对游戏最不满的,莫过于幸福碎片这一本作的核心收集品。首先,找到碎片不是收集的结束,还需要找对应的NPC进行“拼图”才能拿到奖励。但是哪个拼图对应哪个NPC,游戏全无提示,只能一个个瞎蒙。到了后期只剩十几个拼图的时候简直是噩梦,满地图翻来覆去的跑,死也找不到能对应的NPC.
                            而拼完图还不算结束,奖励并不会立刻给你,而是出现在地图的其他部分。玩家还要再白白跑路半天,到大老远之外才能拿到奖励,纯属浪费时间。
                            值得一提的是,缩小帽7年后推出的天空之剑,同样也搞出来了这么一套脱裤子放屁的收集系统。原因很简单,两作的主创,都是从卡普空转投任天堂的藤林秀麿。这哥们可真是太喜欢折腾人了…







                            IP属地:广东16楼2019-06-28 00:35
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                              真棒


                              IP属地:北京来自Android客户端17楼2019-06-28 02:53
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