Warframe 和重做就像 Inaros 和生命力一样形影不离。没有各种系统的缝缝补补,我们的 Warframe 会仍然拥有体力槽,Nekros 会仍然需要在每次用掠夺的时候都按一下3,而子弹跳这样的机制更是会根本不存在。事实上,如果没有一切改动的话,Warframe 的近战系统会只有快速攻击动作。
近战改动就要到来了——他们会分批次实装到游戏中。从这篇“第一部分”的概述开始,我们希望以以下几点目标为要点,给大家带来一些关于你们可以期待看到什么的前瞻信息:
1) 不受间断的战斗 - 从主副武器到近战(反之亦然)的状态切换是瞬时完成的
额外内容 1.a) 近战连击动作的恢复
2) 震地攻击更为可控,瞄准更清晰,操作更简便
3) 视觉效果: 2019年的风格!
4) 键位绑定!
5) 改动 & 方法论
不受间断的战斗
我们最初的“单剑作战”的近战改动的灵感源自于很多的“一名玩家 vs 一名敌人”的情形,然而随着时间进行,这样的近战系统已经跟不上 Warframe 的战斗节奏了。想要从格挡、连击、引导等等从中获益的话,你必须得按住某个键,把自己完全锁在近战模式中。这在2014年曾经是一个引人入胜的系统机制——因为所有事物都是全新的,然而现在是时候重新引入清晰和快节奏的 Warframe 近战格斗了。
在主副武器和近战武器的瞬时切换状态的帮助下,你将可以在战斗中即刻投入所有的近战操作——连击,格挡,等等等等。切换主副武器和近战之间将不再会有动作的打断了!
近战连击动作的打断/恢复
当你开火、躲避、子弹跳或是使用任意跑酷动作打断近战连击动作时,你的下一次近战攻击会接着之前的近战连击动作继续完成(在一定时间限制范围内)。这意味着你在使用近战连击动作的期间,采取一些战略性的操作将成为一个可行的策略。
近战连击动作的恢复是我们将在近战改动的第一部分中尝试的内容——至少是作为一个系统的原型。这是我们第一部分中最有可能发生“太不稳定了,没法实装”这一情况的内容,因此我们会随时更新进展。
震地攻击
制空权是 Warframe 的关键部分之一——你不但在地面上有充足的自由从战斗中穿梭来回进退自如,你还可以使用子弹跳和空中滑翔瞄准来发挥 Warframe 最致命的优势。现有的震地攻击是即刻打断所有的动能和方向的,并且会取消一切的瞄准动作,你站在哪就会向哪儿砸下去。我们将会为震地攻击加入瞄准机制,因此它将变得更为可控。玩家将可以发挥空中战斗的优势来瞄准,然后向瞄准的目标释放震地攻击来取得更为精确满意的结果。
原有系统

新系统

视觉效果: 2019年的风格!
我们的视觉艺术效果团队会为近战的效果做一次全面更新。你们可以期待在第一部分更新放出后看到全新的美妙的视觉效果!
我们的视觉艺术效果团队说:
“我们正在为所有的近战效果替换为全新的效果!你们可以在这里看到新效果的展示图:”
https://
gfycat.
com/gloomyenlightenedhoverfly
https://
gfycat.
com/clutteredpotablekagu
因为这仅仅是第一部分,因此所有的拥有独特效果的武器(如喷气战锤)将会先暂时使用通用的效果,直到我们着手为他们创造全新的视觉效果为止。
这些全新的、更为清晰的视觉特效是以短而美、效果期间细节清晰为目标而创造出来的。这意味着持续武器特效拖尾这一选项将会在更新后被去除(至少是在更新的第一部分,我们确实认为去除这一特效后看起来更美观)。
键位绑定
事物都在发生着改变,我们原有近战系统的键位绑定也将成为过去时。
值得注意的键位改变有:
格挡
使用近战武器格挡不再需要按键,它将会在你处于近战模式时,面对对你造成伤害的敌人自动触发。你的准星决定了一切!
引导
引导现在成为了一个开关选项,由你在近战模式时按下副开火模式键触发。
你的 F 键现在仅有的功能是按一下来从主武器和副武器之间切换。
你的鼠标左键将会仅有武器开火的功能,并且是瞬时的。
你的鼠标右键将会仅有瞄准的功能,并且是瞬时的。
选项:
我们将加入一个选项来允许你使用老近战系统的一部分。你将会有能力开关一个选项,来允许你在近战模式下使用左键完成近战攻击。
改动 & 方法论:
在过去的许多期开发者直播中,我们一直在热烈的讨论着近战——在某一时刻,我们曾计划分武器种类分批次推出更新。这对于实际开发来说,不再是一个明智的选择了,因此我们现在是基于开发进度分批次推出更新,面向的是全部近战武器。在这一情况下,玩家们可以有机会来用手上的全部武器来体验更新的内容——毕竟匕首和锤子的所好不同;随着更新进度的推进,你将能够对比不同武器的改变!
我们无法在尝试保持2014年至今近战系统现状的前提下做出更为革新的改变。这就意味着不光是键位,你的近战习惯可能也需要在新的系统下做出改变。键位只是现有战斗系统的一个小方面——然而,我们有信心这些做出的改变会增强近战格斗的流畅感,并且这一比老系统更为顺畅的体验会让键位的改变体现价值。我们无法在不重构现存机制的前提下将近战机制更新到3.0
近战改动就要到来了——他们会分批次实装到游戏中。从这篇“第一部分”的概述开始,我们希望以以下几点目标为要点,给大家带来一些关于你们可以期待看到什么的前瞻信息:
1) 不受间断的战斗 - 从主副武器到近战(反之亦然)的状态切换是瞬时完成的
额外内容 1.a) 近战连击动作的恢复
2) 震地攻击更为可控,瞄准更清晰,操作更简便
3) 视觉效果: 2019年的风格!
4) 键位绑定!
5) 改动 & 方法论
不受间断的战斗
我们最初的“单剑作战”的近战改动的灵感源自于很多的“一名玩家 vs 一名敌人”的情形,然而随着时间进行,这样的近战系统已经跟不上 Warframe 的战斗节奏了。想要从格挡、连击、引导等等从中获益的话,你必须得按住某个键,把自己完全锁在近战模式中。这在2014年曾经是一个引人入胜的系统机制——因为所有事物都是全新的,然而现在是时候重新引入清晰和快节奏的 Warframe 近战格斗了。
在主副武器和近战武器的瞬时切换状态的帮助下,你将可以在战斗中即刻投入所有的近战操作——连击,格挡,等等等等。切换主副武器和近战之间将不再会有动作的打断了!
近战连击动作的打断/恢复
当你开火、躲避、子弹跳或是使用任意跑酷动作打断近战连击动作时,你的下一次近战攻击会接着之前的近战连击动作继续完成(在一定时间限制范围内)。这意味着你在使用近战连击动作的期间,采取一些战略性的操作将成为一个可行的策略。
近战连击动作的恢复是我们将在近战改动的第一部分中尝试的内容——至少是作为一个系统的原型。这是我们第一部分中最有可能发生“太不稳定了,没法实装”这一情况的内容,因此我们会随时更新进展。
震地攻击
制空权是 Warframe 的关键部分之一——你不但在地面上有充足的自由从战斗中穿梭来回进退自如,你还可以使用子弹跳和空中滑翔瞄准来发挥 Warframe 最致命的优势。现有的震地攻击是即刻打断所有的动能和方向的,并且会取消一切的瞄准动作,你站在哪就会向哪儿砸下去。我们将会为震地攻击加入瞄准机制,因此它将变得更为可控。玩家将可以发挥空中战斗的优势来瞄准,然后向瞄准的目标释放震地攻击来取得更为精确满意的结果。
原有系统

新系统

视觉效果: 2019年的风格!
我们的视觉艺术效果团队会为近战的效果做一次全面更新。你们可以期待在第一部分更新放出后看到全新的美妙的视觉效果!
我们的视觉艺术效果团队说:
“我们正在为所有的近战效果替换为全新的效果!你们可以在这里看到新效果的展示图:”
https://


https://


因为这仅仅是第一部分,因此所有的拥有独特效果的武器(如喷气战锤)将会先暂时使用通用的效果,直到我们着手为他们创造全新的视觉效果为止。
这些全新的、更为清晰的视觉特效是以短而美、效果期间细节清晰为目标而创造出来的。这意味着持续武器特效拖尾这一选项将会在更新后被去除(至少是在更新的第一部分,我们确实认为去除这一特效后看起来更美观)。
键位绑定
事物都在发生着改变,我们原有近战系统的键位绑定也将成为过去时。
值得注意的键位改变有:
格挡
使用近战武器格挡不再需要按键,它将会在你处于近战模式时,面对对你造成伤害的敌人自动触发。你的准星决定了一切!
引导
引导现在成为了一个开关选项,由你在近战模式时按下副开火模式键触发。
你的 F 键现在仅有的功能是按一下来从主武器和副武器之间切换。
你的鼠标左键将会仅有武器开火的功能,并且是瞬时的。
你的鼠标右键将会仅有瞄准的功能,并且是瞬时的。
选项:
我们将加入一个选项来允许你使用老近战系统的一部分。你将会有能力开关一个选项,来允许你在近战模式下使用左键完成近战攻击。
改动 & 方法论:
在过去的许多期开发者直播中,我们一直在热烈的讨论着近战——在某一时刻,我们曾计划分武器种类分批次推出更新。这对于实际开发来说,不再是一个明智的选择了,因此我们现在是基于开发进度分批次推出更新,面向的是全部近战武器。在这一情况下,玩家们可以有机会来用手上的全部武器来体验更新的内容——毕竟匕首和锤子的所好不同;随着更新进度的推进,你将能够对比不同武器的改变!
我们无法在尝试保持2014年至今近战系统现状的前提下做出更为革新的改变。这就意味着不光是键位,你的近战习惯可能也需要在新的系统下做出改变。键位只是现有战斗系统的一个小方面——然而,我们有信心这些做出的改变会增强近战格斗的流畅感,并且这一比老系统更为顺畅的体验会让键位的改变体现价值。我们无法在不重构现存机制的前提下将近战机制更新到3.0