同许多玩家的悲观看法不一样,我的看法是谨慎乐观。经过仔细的研究和推论,可以分享一些想法。如下
第一个想法:
我认为,国服第一批预约活动的目的是达到了的,但是为什么被叫停了,我认为有几个很重要的因素
因素1:严重影响了台服收益,实际上这点通过后来很多情况得到了验证,一批台服玩家弃坑转其他游戏,静待国服开启,一些本打算申请台服帐号的玩家,经过漫长的等待后,在贴吧找帖子寻求加入台服,比如我们公会当初扩张的厉害,招了很多参加预约被吊起胃口的玩家,后来实在受不了了,打算先来玩台服,然后就沉迷了。这些迹象都可以看出,国服的宣传一开,对台服的影响之大。这不是韩国公司愿意看到的,毕竟利益收益摆在那里。所以中途叫停,官方肯定是施加了一定压力的。
因素2:国内版号拿不到,游戏自身需要过审,需要修改的地方很多,并且新的游戏盈利机制还在酝酿。从2018年年末玩家见面会的情况可以看出,加入了不少国人玩家喜闻乐见的东西。阵营战不就是国战吗?影子战场,吃鸡模式这个大家都懂得。以及之前就开放的中文配音,重新修订了过去很多机翻错误(想在国内上架,你语言文字都不通顺,能过审吗?),总之,黑色沙漠固有的盈利机制是靠职业迭代,拉起消费,但是对于进度晚了3到4年的国服,靠光职业迭代是不可能的,必须有新的吸引人的因素加入,才能留住玩家,黑色沙漠很多时候开新职业,就会带来一波回坑潮,而国服没有这个优势,如果不引入其他优质游戏内容,很可能大爆死,热一波,然后玩家流失严重,且职业更新也不再具备吸引力,吸引玩家回坑。所以这里也是代理商和开发商之间的商业策略问题,游戏本身的情况,不具备在国内熬过成长期的实力,当初面对几个游戏的竞争很可能失利;
综上2个因素,因素1,导致必须降低调门,让台服的收益稳定增长(因为大部分认为国服凉了的玩家会去台服拉动消费,从淘宝的几家卖卡店的销售情况可以看出),因素2,导致必须等韩国开发商开发出更加新的不是很依赖职业迭代的游戏玩法内容,才能在中国市场存活,这需要给韩国开发商以时间来制作。
第二个想法:
我认为韩国公司的野心很大,这个公司我观察了很久,他们似乎有点学暴雪当初的模式在经营公司。抓住这个IP猛打,不走换皮游戏迭代(韩国这类公司多了,所以显得就另类),从他们每次更新的细节,可以看出更新的内容有多细节,以至于很多玩家拿来做梗,(比如某某职业的胸部乳摇更自然这类更新)
不管怎么样,这个公司的运营的确有打磨黑色沙漠一直长期运营下去的态势。这种态度就决定了他们不会拿黑色沙漠随便开玩笑,国服版本要么不开,要开就一定要打开局面,不允许有任何闪失,恰恰是这种拒绝捞块钱的态度,决定了和国内代理商的合作肯定不是那么愉快。前面我提到的因素2,其实就是黑色沙漠自身体质符合不符合国内运营的问题,从现在看来,至少开发商自己是不满意的,他们希望再打造更多一些内容,做的更加完善一些,再来谈国服的问题。之前,为了避免外服销售,只能进行消音处理。
所以国服要么不开,一开就一定是一套组合拳,并且整个销售盈利机制韩国人肯定是占据主导地位,黑色沙漠自身的经济系统设定独此一家,也只有韩国公司自己才能玩的转,他们是不会允许运营商乱开捞金活动破坏其严谨的游戏机制的(其实越严谨的机制,恰恰越经不起瞎折腾,牵一发动全身,最后就会悲剧,所以必须谨小慎微)
归根结底,是经营理念的问题,对于代理商而言,经快捞金,解决资金回流问题,获得用户,最终将用户导入自己的娱乐生态中,是最好的,但是韩国人显然有自己的想法。
然而想法再好,实力就是一切,至少目前黑色沙漠的游戏机制放在国内这个竞争大环境下,还是很薄弱的,单机化,社交严重缺乏都是致命弱点。玩家们缺乏一些能让玩家相互互动起来的游戏机制来满足国服玩家的社交需求。
第三个想法:
这个看法是纯技术上的,除了上述2个想法外,技术问题也许才是真正阻止黑色沙漠国服上线的根本原因;
韩国人在设计这个游戏的理念,面对中国这个规模如此大的市场的时候,他们技术问题无**服。不要以为运营一个百万级活跃游戏玩家的网游,而且还是偏即使动作反馈类的网游,在服务器端技术上的高要求。
要知道WOW的即时位面技术可是全球独此一家,从某种意义上来说WOW的位面技术挽救了整个WOW,结合集合石,WOW玩家不再被局限于某个服务器了。
而黑色沙漠理念是全服统一,这里很多人可能认为DNF不是也有类似设计吗?那么我们来看,DNF有多少大区,里面又有多少小区,每个小区里面又有多少频道?
剑灵这个游戏,开创了动态频道技术,既会对游戏某个地图的总人数进行评估,越每线容纳100人左右,系统会自动开辟一条新线路给玩家,所以剑灵里面评价一个服是不是鬼服,就去人最多的地图,看看有多少线路即可。
上述游戏都是技术先驱者,可以看到暴雪技术最厉害,那么黑色沙漠 的国服到底是WOW模式呢,还是类似DNF或者剑灵模式呢?
我个人认为,韩国人现在也头痛的很,他们很可能在做技术评估,和技术研发测试来找到合适的解决之道。
也许有人不理解这个,我就来说下,我认为韩国人最认可的模式应该还是WOW模式。
1、游戏分大区
2、每个大区里面都有类似台服一样的各种频道,数量不会超过50个
3、允许玩家跨服组队,队员全部自动切换到队长所在的服和频道。
4、每隔大区的据点战,阵营战,还是在各自的大区自行开展,因为如按照台服韩服模式,全部都在一个服务器据点战的后果,以国服的规模,据点战一开,服务器宕机是必然的,尤其是城战。
5、交易所全区通用
但是理想很好,实际上有没有技术做到呢?如果做不到,那么第3点,第5点就实现不了,最终还是得回归类似DNF模式。
但是黑色沙漠一个世界的理念就没了,如何解决鬼服问题?如果需要合服,那么技术问题如何解决(你总得有一套合服处理的技术手段把)
以及如何解决火爆服的卡死问题?即便是wow最火的服务联盟部落合计5万人,这个服务器就三天两头卡死了。何况黑色沙漠这种即使动作交互机制。
所以,第三个想法本身,就是韩国人在基于不快速捞金,打响品牌长期运营的态度之下,但是其技术储备完全不够用,他们现在很头痛,所以也就有了今天的局面
最后结语:中国市场,不是谁都能玩转的,技术实力是硬实力,运营实力是软实力,资金是一切的后盾。缺一不可。那么蜗牛和韩国的开发商,你们都准备好了么?当然,如果仅仅是一波充钱快速捞金的态度,也就不会有这些东西了。
第一个想法:
我认为,国服第一批预约活动的目的是达到了的,但是为什么被叫停了,我认为有几个很重要的因素
因素1:严重影响了台服收益,实际上这点通过后来很多情况得到了验证,一批台服玩家弃坑转其他游戏,静待国服开启,一些本打算申请台服帐号的玩家,经过漫长的等待后,在贴吧找帖子寻求加入台服,比如我们公会当初扩张的厉害,招了很多参加预约被吊起胃口的玩家,后来实在受不了了,打算先来玩台服,然后就沉迷了。这些迹象都可以看出,国服的宣传一开,对台服的影响之大。这不是韩国公司愿意看到的,毕竟利益收益摆在那里。所以中途叫停,官方肯定是施加了一定压力的。
因素2:国内版号拿不到,游戏自身需要过审,需要修改的地方很多,并且新的游戏盈利机制还在酝酿。从2018年年末玩家见面会的情况可以看出,加入了不少国人玩家喜闻乐见的东西。阵营战不就是国战吗?影子战场,吃鸡模式这个大家都懂得。以及之前就开放的中文配音,重新修订了过去很多机翻错误(想在国内上架,你语言文字都不通顺,能过审吗?),总之,黑色沙漠固有的盈利机制是靠职业迭代,拉起消费,但是对于进度晚了3到4年的国服,靠光职业迭代是不可能的,必须有新的吸引人的因素加入,才能留住玩家,黑色沙漠很多时候开新职业,就会带来一波回坑潮,而国服没有这个优势,如果不引入其他优质游戏内容,很可能大爆死,热一波,然后玩家流失严重,且职业更新也不再具备吸引力,吸引玩家回坑。所以这里也是代理商和开发商之间的商业策略问题,游戏本身的情况,不具备在国内熬过成长期的实力,当初面对几个游戏的竞争很可能失利;
综上2个因素,因素1,导致必须降低调门,让台服的收益稳定增长(因为大部分认为国服凉了的玩家会去台服拉动消费,从淘宝的几家卖卡店的销售情况可以看出),因素2,导致必须等韩国开发商开发出更加新的不是很依赖职业迭代的游戏玩法内容,才能在中国市场存活,这需要给韩国开发商以时间来制作。
第二个想法:
我认为韩国公司的野心很大,这个公司我观察了很久,他们似乎有点学暴雪当初的模式在经营公司。抓住这个IP猛打,不走换皮游戏迭代(韩国这类公司多了,所以显得就另类),从他们每次更新的细节,可以看出更新的内容有多细节,以至于很多玩家拿来做梗,(比如某某职业的胸部乳摇更自然这类更新)
不管怎么样,这个公司的运营的确有打磨黑色沙漠一直长期运营下去的态势。这种态度就决定了他们不会拿黑色沙漠随便开玩笑,国服版本要么不开,要开就一定要打开局面,不允许有任何闪失,恰恰是这种拒绝捞块钱的态度,决定了和国内代理商的合作肯定不是那么愉快。前面我提到的因素2,其实就是黑色沙漠自身体质符合不符合国内运营的问题,从现在看来,至少开发商自己是不满意的,他们希望再打造更多一些内容,做的更加完善一些,再来谈国服的问题。之前,为了避免外服销售,只能进行消音处理。
所以国服要么不开,一开就一定是一套组合拳,并且整个销售盈利机制韩国人肯定是占据主导地位,黑色沙漠自身的经济系统设定独此一家,也只有韩国公司自己才能玩的转,他们是不会允许运营商乱开捞金活动破坏其严谨的游戏机制的(其实越严谨的机制,恰恰越经不起瞎折腾,牵一发动全身,最后就会悲剧,所以必须谨小慎微)
归根结底,是经营理念的问题,对于代理商而言,经快捞金,解决资金回流问题,获得用户,最终将用户导入自己的娱乐生态中,是最好的,但是韩国人显然有自己的想法。
然而想法再好,实力就是一切,至少目前黑色沙漠的游戏机制放在国内这个竞争大环境下,还是很薄弱的,单机化,社交严重缺乏都是致命弱点。玩家们缺乏一些能让玩家相互互动起来的游戏机制来满足国服玩家的社交需求。
第三个想法:
这个看法是纯技术上的,除了上述2个想法外,技术问题也许才是真正阻止黑色沙漠国服上线的根本原因;
韩国人在设计这个游戏的理念,面对中国这个规模如此大的市场的时候,他们技术问题无**服。不要以为运营一个百万级活跃游戏玩家的网游,而且还是偏即使动作反馈类的网游,在服务器端技术上的高要求。
要知道WOW的即时位面技术可是全球独此一家,从某种意义上来说WOW的位面技术挽救了整个WOW,结合集合石,WOW玩家不再被局限于某个服务器了。
而黑色沙漠理念是全服统一,这里很多人可能认为DNF不是也有类似设计吗?那么我们来看,DNF有多少大区,里面又有多少小区,每个小区里面又有多少频道?
剑灵这个游戏,开创了动态频道技术,既会对游戏某个地图的总人数进行评估,越每线容纳100人左右,系统会自动开辟一条新线路给玩家,所以剑灵里面评价一个服是不是鬼服,就去人最多的地图,看看有多少线路即可。
上述游戏都是技术先驱者,可以看到暴雪技术最厉害,那么黑色沙漠 的国服到底是WOW模式呢,还是类似DNF或者剑灵模式呢?
我个人认为,韩国人现在也头痛的很,他们很可能在做技术评估,和技术研发测试来找到合适的解决之道。
也许有人不理解这个,我就来说下,我认为韩国人最认可的模式应该还是WOW模式。
1、游戏分大区
2、每个大区里面都有类似台服一样的各种频道,数量不会超过50个
3、允许玩家跨服组队,队员全部自动切换到队长所在的服和频道。
4、每隔大区的据点战,阵营战,还是在各自的大区自行开展,因为如按照台服韩服模式,全部都在一个服务器据点战的后果,以国服的规模,据点战一开,服务器宕机是必然的,尤其是城战。
5、交易所全区通用
但是理想很好,实际上有没有技术做到呢?如果做不到,那么第3点,第5点就实现不了,最终还是得回归类似DNF模式。
但是黑色沙漠一个世界的理念就没了,如何解决鬼服问题?如果需要合服,那么技术问题如何解决(你总得有一套合服处理的技术手段把)
以及如何解决火爆服的卡死问题?即便是wow最火的服务联盟部落合计5万人,这个服务器就三天两头卡死了。何况黑色沙漠这种即使动作交互机制。
所以,第三个想法本身,就是韩国人在基于不快速捞金,打响品牌长期运营的态度之下,但是其技术储备完全不够用,他们现在很头痛,所以也就有了今天的局面
最后结语:中国市场,不是谁都能玩转的,技术实力是硬实力,运营实力是软实力,资金是一切的后盾。缺一不可。那么蜗牛和韩国的开发商,你们都准备好了么?当然,如果仅仅是一波充钱快速捞金的态度,也就不会有这些东西了。