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为什么你会觉得游戏策划烂?

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我们总觉得策划很烂,这并不是没有道理的。因为现在的游戏策划入行门槛太低了,当然入行门槛低并不是关键,而是很多策划确实缺乏必要的理论知识和设计概念。很常见的一点就是策划无法用已有的理论说服别人,只能期待“市场验证”,但是很多时候市场验证不过是马后炮,作为后来者经验教训还行,但是你要用未发生的“市场验证”来证明你设计得好,这个除了你自己谁都没法接受,所以千万不要有“策划的东西没难以验证”的概念。
  举个简单的例子“我想做一个游戏,是情侣2个人一起玩的,2个人一起做菜的游戏”,然后开始考虑各种问题,其中包括且不限于2个人如何合作如何互动,一切想好之后很高兴的说服自己了,然后“上面”不批准,就感觉“我的这个想法很好,别人没做过,所以没有市场验证,所以老板不同意,你觉得不好?不信你放上去看看,成绩一定很好,这样就能证明我***”,但是老板为什么不准你做这个?因为老板看见一个核心问题你没解决——情侣在一起的时候坐在一起专心致志的玩手机游戏的应用情景存在吗?有!餐厅等座,还有吗?一个陪着另一个吊盐水,那么还有呢?回过头来细心想想,这个应用情景做这样的产品靠谱吗?策划又不服了“我和我女朋友就是这样的”,呵呵,这水品真没法说不烂。


IP属地:河北1楼2019-01-01 19:26回复
    然除了没有经过”市场验证“无法证明他的想法是好的,还有就是没有经过“市场验证”所以他反驳不了别人的,同样情侣游戏,应用情景是三消游戏,一方行动前可以等待另一方提出建议,然后在行动,这时候我们亲爱的策划要说了——“啊呀,你这样两个人互相等,不要等死啦,这样不行的”,这个问题经过“市场验证”没有?那他为什么不行呢?思考一个应用情景——情侣二人各自回了自己的寝室之后,拿出手机来玩这个游戏,玩的到底是游戏,还是等着对方“无言的交流”?
      整天高歌“创意”,却不知道创意正是“迎合->预见->引导”这样一个过程,微信就是创意,迎合人的熟人社交需求->预见了一种通过移动设备(逐渐流行甚至成为生活方式)的熟人社交->引导人进入这个新的生活方式。张小龙策划微信的时候也没有“市场验证”吧?所以策划技术的难点在于:


    IP属地:河北2楼2019-01-01 19:26
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      1,足够丰富的理论和知识:这不是说我看了多少本小说或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式变化,你也知道很多硬技术知识,比如你知道[人的习惯]是怎样工作的。除此之外,丰富的生活知识也非常重要,在你的眼里应该看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。
        2,分析能力:基于知识,基于生活经验,分析产品的应用情景,分析产品的愿景。基于知识,基于研发经验,分析产品实现中的坑点和对策——在产品还没着手研发之前,先行定义好产品的调性,让每个参与的人都清楚的看到产品的方向;先行设定好实现方案,让着手研发的人不要轻易掉进技术坑内无法自拔。


      IP属地:河北3楼2019-01-01 19:26
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         我们且不说引导人的生活方式这种问题,毕竟游戏只是生活很小的一个部分,也不是刚需,使用游戏产品能否成为生活方式是一个问号(但是游戏化却一定会成为)。就以上2点,大多近几年入行的策划都不咋的。所以我们产生“策划很烂”的概念,依据就是——的确烂货太多了。
          贴吧的分析什么的我并没有看过,但是我看过知乎很多的分析,其实他们都很好的验证了一个讽刺——玩家都觉得自己可以做策划,但是一个项目的策划都是玩家,那这项目根本做不成。玩家分析问题的角度和策划分析问题的角度是不同的——玩家更多的从“我”的体验出发分析问题,“我”的“感觉”占据绝对上风,但是策划分析问题的角度是客观的,没有情感的,冰冷的。
          举一个最简单的例子——回合制游戏中,角色的敏捷只关系一个回合中角色出手顺序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到这个就能分析出来——敏捷越高越好,因为玩家借助了主观的经验和概念在分析这个问题:
          1、通常来说,我们玩过的很多游戏中,尤其是回合制游戏,先动的确是有优势的。
          2、通常来说,兵贵神速,先动可以有绝对的决定权。


        IP属地:河北4楼2019-01-01 19:27
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