不是重复发帖,而是对于以前同样主题的帖子一个可能的修正,但是那个帖子有点久远,所以发出来。
众所周知,贪婪洞窟2的减伤不是简单的攻击减防御,而是百分比减伤。而提到百分比减伤时,楼主第一个想到的就是dota(其实是war3,现在dota2改了)中的著名公式,即
减伤百分比(%) = [1 - 1/(1+0.05*护甲)] * 100%……(1)
也就是
实际伤害/攻击力 = 1/(1+0.05*护甲)……(2)
考虑到游戏中的护甲数值和war3中相差较多,可能通过调整常数实现平衡,则设公式为
实际伤害/攻击力 = 1/(1+a*护甲)……(3)
式中a为待定常数,可通过数值拟合确定。
但是在https://tieba.baidu.com/p/5896582634?red_tag=1508360523一帖中提出了不同的运算公式,即
实际伤害 = 攻击力*攻击力/(攻击力+护甲)……(4)
利用该贴的测试方法——固定攻击力,改变护甲,测试实际伤害,对公式进行拟合(攻击力为常数201,护甲为因变量,实际伤害为自变量)。考虑拟合难度,对公式进行合理变换使之可以线性拟合。则公式(3)化为
攻击力/实际伤害 = 1+a*护甲……(5)
式中,“攻击力/实际伤害”为因变量,”护甲“为自变量。公式(4)可化为
攻击力/实际伤害 = 1+(1/攻击力)*护甲……(5)
式中,“攻击力/实际伤害”为因变量,”护甲“为自变量。此时可以看出如果攻击力仅为固定常数,则二者拟合方法一致,难以分出好坏,MATLAB拟合结果如图所示。
此时拟合结果说明,斜率即a = 0.005035,截距0.9993近似为1,R方为0.9996即接近1,说明两个变量线性相关。但此时无法确认以上两个猜想哪一个更为正确,需要改变攻击力的数值进行进一步的确认。希望原贴主能给出另一组数据方便进行验证,十分感谢数据的提供。@得偿所愿
众所周知,贪婪洞窟2的减伤不是简单的攻击减防御,而是百分比减伤。而提到百分比减伤时,楼主第一个想到的就是dota(其实是war3,现在dota2改了)中的著名公式,即
减伤百分比(%) = [1 - 1/(1+0.05*护甲)] * 100%……(1)
也就是
实际伤害/攻击力 = 1/(1+0.05*护甲)……(2)
考虑到游戏中的护甲数值和war3中相差较多,可能通过调整常数实现平衡,则设公式为
实际伤害/攻击力 = 1/(1+a*护甲)……(3)
式中a为待定常数,可通过数值拟合确定。
但是在https://tieba.baidu.com/p/5896582634?red_tag=1508360523一帖中提出了不同的运算公式,即
实际伤害 = 攻击力*攻击力/(攻击力+护甲)……(4)
利用该贴的测试方法——固定攻击力,改变护甲,测试实际伤害,对公式进行拟合(攻击力为常数201,护甲为因变量,实际伤害为自变量)。考虑拟合难度,对公式进行合理变换使之可以线性拟合。则公式(3)化为
攻击力/实际伤害 = 1+a*护甲……(5)
式中,“攻击力/实际伤害”为因变量,”护甲“为自变量。公式(4)可化为
攻击力/实际伤害 = 1+(1/攻击力)*护甲……(5)
式中,“攻击力/实际伤害”为因变量,”护甲“为自变量。此时可以看出如果攻击力仅为固定常数,则二者拟合方法一致,难以分出好坏,MATLAB拟合结果如图所示。

此时拟合结果说明,斜率即a = 0.005035,截距0.9993近似为1,R方为0.9996即接近1,说明两个变量线性相关。但此时无法确认以上两个猜想哪一个更为正确,需要改变攻击力的数值进行进一步的确认。希望原贴主能给出另一组数据方便进行验证,十分感谢数据的提供。@得偿所愿