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入行快10年,经历各种项目,各家公司和面对不同同事,很多时间都不记得,但是不变还是做的数值!
第一篇 沉淀
今天面试1个工作快5年的数值,例行问下了,如果数值让你做,你会怎么处理。
他说了以前项目工作流程和配合主策工作(具体内容不好透入)
然后提示下,数值怎么架构起了
得到回答是,系统一般有需求,我们按需求制作即可。
然后我又问下,系统按等级开,作为数值要注意什么。或者说,怎么让玩家继续投入。
他回答,按主策规划设计
如果是一个执行策划,工作1或2年,其实也没什么。但是如果来应聘主数值,确实有欠考虑。
项目完结一个,多少有点沉淀,沉淀多了,自然形成自己思考问题思路或方式。
怎么回答,只要他能自成体系,我一般不会为难面试者。
我自己思路比较简单,游戏大多有战斗,一拳产生。这样就需要攻击防御两方,属性形成对抗,
比如攻击和防御,加点姿态,比如闪避和暴击,
有又命中和闪避等,这部确定战斗属性(有些游戏还有一级二级属性之分)。
第二步,确定属性分布。
游戏由各个提供属性系统组成,把系统列出,按重要程度分配比例。
在这里需要引进战斗力这个标准。具体比例和具体属性,设计(其实拍脑袋)一份或多份,
然后给主策或高层看看,直到大家觉得还可以即可。
到此,战斗系统或称战斗模型基本确定
第三步,确定各系统培养消耗分配。
这里要再引进性价比标准。
这个就可以顺便回答系统按等级开,怎么让玩家继续投入问题。
后面系统性价比高点或有其他特殊属性
具体每级成长,拍脑袋或去抄吧。
但是也有体验的,比如熊猫西游的提供属性渠道升级,就比较好。
把一级分成多点,每次点击都有战力提升。
该步解决了经济系统中的消耗系统
第四步,确定产出系统。
按版本来说,都有一个极限消耗。具体产出什么,每个系统比例,每天产量,自己拍脑袋
这里说点经验之谈,比如100天升级到100级,这100天产出资源是极限资源的多少呢,私以为5%-15%
战力到极限战力的50%
这里就有人说,给怎么多战力,给运营空间多少呢?
其实,比如你工资1000,每月房租等800,你就有剩余200。
如果给你涨到1200,你就有400剩余。其实你工资不过增加20%。现在不用运营空间吧
其实,给日常产出1倍运营,你战力也增加不了多少,估计在10%
*丝被打,他理解了。高富帅获得道具也翻倍,官方也获得充值,三方都能接受
今天到这来,下次谈尊重RMB


1楼2018-12-15 02:32回复
    大佬,我今天毕业在猪厂做了半年数值,由于一些原因离开了,目前找工作中。现在很纠结,究竟怎么样才能找到最适合自己的地方,看公司规模、项目类型还是自己喜欢的游戏类型,或者其他方面。我很想知道到底有哪条路会是事业的最优解,当然这种预知很不现实...感觉自己毫无方向感,怎么才能快速成长为一个能独当一面的数值策划,求大佬解惑,感激不尽。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2018-12-15 13:50
    收起回复
      第二篇:尊重RMB
      目前在制作H5游戏,其实“抄袭”熊猫西游。
      这几日,和朋友,同事,领导谈了一些熊猫西游为什么会成功。
      总结下,大概有以下几点(只谈游戏研发设计部分,不涉及运营方面)
      -----------------------------------------------------------
      特点:
      1、架构非常精巧
      战斗单位分主角、仙侣(2个)、天女、宠物、孩子
      该部分比传统的伙伴多分离出1类单位,为后续消耗留下空间
      2、细节体验有改进
      即点即收益
      每次点击,大多都可以在战力的提升
      把长度的升级,分步骤给以属性
      (临时的,该体验个人以为是熊猫西游亮点之一)
      3、公用战力体系
      多个出战单位,传统上,都有玩家选择的顾虑
      熊猫很好避免玩家选择犹豫顾虑
      (个人认为该又是熊猫一大亮点)
      4、RMB转化战力直接
      传统游戏,时间规划推导等级体验
      熊猫体验,RMB投入,战力提升,等级提升
      策略:
      1、充值福利
      对比传统的手机游戏,返利力度加大
      手机端的网页游戏(H5)
      2、开服策略
      开服比拼,从坐骑、守护等8个,开服8天配套打折礼包,充值赠送,进阶奖励等
      3、回滚似培养策略
      从开服活动后,坐骑、守护等8个再次轮回,而且配套活动然后在
      打折力度逐步加大
      最终体现到:玩家投入性价比变大
      4、运营和节日活动拉收入
      跨服累计充值等(充值有奖)、 节日打折商店等(元宝消耗途径)、跨服累计消耗等(消耗有奖)
      节**oss等(节日活跃玩法)
      充值有奖,消费途径,消费有奖,一般来说提供2个即可
      5、战力体现(玩家最终投入体现)
      pve体现:龙王宝藏,小雷音寺
      pvp体现: 各种跨服活动,甚至做成日常活跃,比如最强王者(跨服版竞技场)
      大家一致都认识到,玩什么,有的玩,为什么玩,花钱有体现
      -----------------------------------------------------------------
      成功理由,其实都是说说而已,每个人有自己标准。
      这类堆系统,战力飙升游戏,如果按某些人士喜好,确实上不了台面。
      但是,私以为,游戏首先是一个商品(如果不能认同,那请关了这个贴)
      商品价值,要体现,不能随意变动,比如200元商品,就应该比100商品,更能让消费者满意。
      玩家在游戏投入的金钱和时间,最终在战力体现,
      战力的表现目前主要在pve和PVP,在一定范围出现波动,可以接受,
      不过9000打过10000,但是概率应该非常低。
      保证战力真实价值,不出现战力崩溃,才是我们这些策划,尤其数值策划该做的。
      这里所说战力崩溃,不是大,而是战力高,就应该更好的体验。
      战力是由提供属性系统给出,由消耗道具获得,道具来源rmb和时间,时间就是金钱。
      所以:战力就是RMB。
      玩家要求不高,游戏稳定,操作不反人类,他的投入获得体现即可。
      其他因素,比如玩家智力等过多影响结果,反而是一种对玩家不尊重。
      (首先要说明,我这里一直谈免费堆属性游戏,竞技类游戏不在此类)
      我接触到一些策划或其他研发者,期望做所谓的有趣,又想卖道具。
      个人觉得,好像立牌坊又哪个啥。
      私以为,那些才是真奸商!!!
      个人能力不是很强,把战力不奔溃已经很不易。
      我一直以正直的商人来标榜自己。
      所有,熊猫西游最重要的一点,尊重战力,尊重RMB!!!


      3楼2018-12-15 18:50
      回复(7)
        今天到这来,下次谈尊重以往设定。


        4楼2018-12-15 18:57
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          等更


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2018-12-15 23:33
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            写的很棒,拜读一下


            IP属地:新疆7楼2018-12-18 21:08
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              传奇h5里面,大把大把这种套路的,然而最终就只能活下来那么一两款。


              IP属地:广东8楼2018-12-19 17:15
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                该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                9楼2018-12-20 06:10
                回复


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2018-12-23 11:59
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                    讲的挺好,我今年入行,我老大也是个十年老数值,最近打算往数值发展,打算抱大腿了…


                    IP属地:河南来自Android客户端11楼2018-12-26 21:43
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                      第四篇:尊重玩家以往体验
                      最近项目上线,数据还行(具体什么项目,就不说了)
                      上个月,系统告诉我,我们游戏要做玩家控制技能方式(类似梦幻西游的战斗方式)
                      我表示惊讶,我们是熊猫那种自动战斗哦!
                      他说,这个是上面的意思。
                      我说,是全部平台都这么搞吗?
                      他说,不是,目前先在一个平台试试,如果效果好,再推广!
                      我想了想,还好。
                      他说,我们游戏玩家就是看着战斗动画,不无聊吗。
                      我说,可能你误会了,我说的还好,不是要搞什么手动,而是用一个平台试水。
                      我接着说,这个手动战斗,我敢99%确定,他会修改回自动的!
                      系统说,不可能
                      我说,如果过几天让你修改回自动,然后技能按自动方式做,你信不,你改不?
                      他说,不改。
                      -------------------------------------
                      然后一顿没日没夜加班,策划,程序没命的搞(我也累啊)
                      突然有一天,系统又来找我
                      他说,上面说,手动修改为自动!!!
                      我笑笑,你不是说不改吗?
                      (我们比较熟,可以开玩笑,10年来失败项目经验不是)
                      他说,数据不好,没办法,你是怎么知道,他一定会改回来的?
                      我解释道,我们玩家一直来,都是自动的,这种体验是根深蒂固,不大好改动。
                      这个其一,其二,梦幻类的操作,我上个项目弄了一年,
                      不是把熊猫自动改成手动就可以了
                      (这里要夸下程序,原来他的自动下架构下保留的手动)
                      梦幻类还有很多设定,比如ai等。我们游戏不具备!
                      其三,用一个小平台做实验,本身上面决心就不大
                      而且幸亏他们不大,要不对整体数据影响太大了
                      现在数据这么好,没人能承担这个数据断崖式下滑!
                      如果上面说全平台放,我肯定要去反对的。
                      (做人还是要底线的,虽然我一直被他人说是扫地憎!)
                      ------------------------------------------------------------
                      其实,上面有点没说透,梦幻的操作会对战斗结果造成影响,
                      我们这种堆属性游戏,RMB就是战力,如果玩家所谓的操作
                      对战斗结果造成影响,是对玩家rmb不尊重!!!
                      ------------------------------------------------------
                      设计新系统,我一般用目前游戏已经有的操作方式和体验,
                      对待上面的解释也是这个理由。
                      因为:我们尊重玩家一直来的体验!!!
                      下篇:尊重自己游戏设定!


                      12楼2018-12-27 11:57
                      收起回复
                        第三篇(9楼),为什么会被认为违规呢?请管理员看看,是否可以解禁,谢谢!


                        13楼2018-12-27 11:59
                        收起回复
                          长知识,感谢楼主无私奉献


                          14楼2018-12-27 19:29
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                            mark


                            IP属地:四川15楼2019-01-03 14:52
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                              IP属地:广东16楼2019-01-04 15:04
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