入行快10年,经历各种项目,各家公司和面对不同同事,很多时间都不记得,但是不变还是做的数值!
第一篇 沉淀
今天面试1个工作快5年的数值,例行问下了,如果数值让你做,你会怎么处理。
他说了以前项目工作流程和配合主策工作(具体内容不好透入)
然后提示下,数值怎么架构起了
得到回答是,系统一般有需求,我们按需求制作即可。
然后我又问下,系统按等级开,作为数值要注意什么。或者说,怎么让玩家继续投入。
他回答,按主策规划设计
如果是一个执行策划,工作1或2年,其实也没什么。但是如果来应聘主数值,确实有欠考虑。
项目完结一个,多少有点沉淀,沉淀多了,自然形成自己思考问题思路或方式。
怎么回答,只要他能自成体系,我一般不会为难面试者。
我自己思路比较简单,游戏大多有战斗,一拳产生。这样就需要攻击防御两方,属性形成对抗,
比如攻击和防御,加点姿态,比如闪避和暴击,
有又命中和闪避等,这部确定战斗属性(有些游戏还有一级二级属性之分)。
第二步,确定属性分布。
游戏由各个提供属性系统组成,把系统列出,按重要程度分配比例。
在这里需要引进战斗力这个标准。具体比例和具体属性,设计(其实拍脑袋)一份或多份,
然后给主策或高层看看,直到大家觉得还可以即可。
到此,战斗系统或称战斗模型基本确定
第三步,确定各系统培养消耗分配。
这里要再引进性价比标准。
这个就可以顺便回答系统按等级开,怎么让玩家继续投入问题。
后面系统性价比高点或有其他特殊属性
具体每级成长,拍脑袋或去抄吧。
但是也有体验的,比如熊猫西游的提供属性渠道升级,就比较好。
把一级分成多点,每次点击都有战力提升。
该步解决了经济系统中的消耗系统
第四步,确定产出系统。
按版本来说,都有一个极限消耗。具体产出什么,每个系统比例,每天产量,自己拍脑袋
这里说点经验之谈,比如100天升级到100级,这100天产出资源是极限资源的多少呢,私以为5%-15%
战力到极限战力的50%
这里就有人说,给怎么多战力,给运营空间多少呢?
其实,比如你工资1000,每月房租等800,你就有剩余200。
如果给你涨到1200,你就有400剩余。其实你工资不过增加20%。现在不用运营空间吧
其实,给日常产出1倍运营,你战力也增加不了多少,估计在10%
*丝被打,他理解了。高富帅获得道具也翻倍,官方也获得充值,三方都能接受
今天到这来,下次谈尊重RMB
第一篇 沉淀
今天面试1个工作快5年的数值,例行问下了,如果数值让你做,你会怎么处理。
他说了以前项目工作流程和配合主策工作(具体内容不好透入)
然后提示下,数值怎么架构起了
得到回答是,系统一般有需求,我们按需求制作即可。
然后我又问下,系统按等级开,作为数值要注意什么。或者说,怎么让玩家继续投入。
他回答,按主策规划设计
如果是一个执行策划,工作1或2年,其实也没什么。但是如果来应聘主数值,确实有欠考虑。
项目完结一个,多少有点沉淀,沉淀多了,自然形成自己思考问题思路或方式。
怎么回答,只要他能自成体系,我一般不会为难面试者。
我自己思路比较简单,游戏大多有战斗,一拳产生。这样就需要攻击防御两方,属性形成对抗,
比如攻击和防御,加点姿态,比如闪避和暴击,
有又命中和闪避等,这部确定战斗属性(有些游戏还有一级二级属性之分)。
第二步,确定属性分布。
游戏由各个提供属性系统组成,把系统列出,按重要程度分配比例。
在这里需要引进战斗力这个标准。具体比例和具体属性,设计(其实拍脑袋)一份或多份,
然后给主策或高层看看,直到大家觉得还可以即可。
到此,战斗系统或称战斗模型基本确定
第三步,确定各系统培养消耗分配。
这里要再引进性价比标准。
这个就可以顺便回答系统按等级开,怎么让玩家继续投入问题。
后面系统性价比高点或有其他特殊属性
具体每级成长,拍脑袋或去抄吧。
但是也有体验的,比如熊猫西游的提供属性渠道升级,就比较好。
把一级分成多点,每次点击都有战力提升。
该步解决了经济系统中的消耗系统
第四步,确定产出系统。
按版本来说,都有一个极限消耗。具体产出什么,每个系统比例,每天产量,自己拍脑袋
这里说点经验之谈,比如100天升级到100级,这100天产出资源是极限资源的多少呢,私以为5%-15%
战力到极限战力的50%
这里就有人说,给怎么多战力,给运营空间多少呢?
其实,比如你工资1000,每月房租等800,你就有剩余200。
如果给你涨到1200,你就有400剩余。其实你工资不过增加20%。现在不用运营空间吧
其实,给日常产出1倍运营,你战力也增加不了多少,估计在10%
*丝被打,他理解了。高富帅获得道具也翻倍,官方也获得充值,三方都能接受
今天到这来,下次谈尊重RMB