我从去年昆特牌公测第一天开始玩到现在,游戏时间有近千小时,是100级的老菜鸟。
游戏的概况我就不多介绍了,关注的自然都知道,我来讲讲老玩家最关注的部分,王权的陨落(以下简称TB)中的战斗。
TB中的谜题
战斗分为用自己牌组的常规战斗,和用预设的敌我双方卡牌解残局的谜题。
谜题的多样性和创意会令你瞠目结舌,而且难度也不低,当然建议各位选最高难度进行游玩,以体会其设计的精妙。
谜题和去年的3个节日活动挑战是一个性质。不过仔细想想,去年节日活动的9个谜题可能是开发TB过程中的备用案。因为TB本来是计划去年年底发售的,当时的开发完成度一定很高了,但随着发售延期和今年初HC计划的宣布,TB也进行了重做。删掉一行,增加新的卡牌能力,下调评价战力,当然这不是生搬硬套,不少谜题似乎就是围绕两行而设计的,感觉和新系统浑然一体。还有新增的能力如order, charge, zeal等等(上周玩过HC PTR的朋友们一定很熟悉),也给谜题带来了新的设计维度,而且把order和charge能力当作重心的谜题占的比重很大,像那些高难度只有唯一解的谜题,就又多了一重思考难度和操作步骤。
去年的玛哈坎麦酒节的一道谜题,图截自swim的油管视频
TB在一年中经历的改变——战斗
TB在一年中经历的改变——地图美术
常规战斗中要使用自己的牌组,这就涉及到了游戏的核心系统——牌组构建,主角在地图上和剧情中积累的资源,都是为了让自己的牌组变得更强,花费资源来开发新的单位,升级单位,增加provision点数上限,增加携带特殊牌的上限等等。游戏过程中也会解锁不少新牌,还有新同伴也是以金卡的形式加入。在第一章你手下只有利瑞亚的单位牌,其着重的能力是order和charge,你可以用这些卡开发出好些强力的combo,到了第二章又会引入新阵营的牌,更是拓宽了牌组的多样性。
当然面对的敌方牌组也是多种多样,不过剧情中主要面对的敌人是尼弗加德NG阵营,但是每次对阵NG,都有新内容出现,需要重新学习对手牌的能力,而且我目前玩了20小时都没有遇到近似的战斗。更重要的是你会遇到新的archetype,比如说全新的恶灵诅咒archetype,感觉有望在未来更新的扩展中见到。
游戏的难度分为看剧情、正常和死而无憾,我自然选择了最高难度,不过我在常规战斗中没有遇到任何障碍,这是由于自己的很多牌实在是太OP了,有些铜卡比现在昆特中的银卡还强,而且牌组中可以带5张!还有thinning cards也能带五张,甚至还不止一种!不敢想象多人游戏中这样设计,那简直是神仙打架,我感觉设计单人游戏和多人游戏的是两个组,当然设计的方向和理念也不同,单人中要设计谜题和剧情战,很难调平衡。可能还有就是照顾非卡牌玩家,正常难度是为了非卡牌玩家设计的,高难度为这类玩家提供了更多的挑战,不过对于老昆特玩家来说还是简单了一些。
最后,游戏非常棒,剧本、美术、音乐都是一流水准,卡牌战斗的内容也能让绝大多数玩家满意,不得不佩服CDPR的开发功力。
游戏的概况我就不多介绍了,关注的自然都知道,我来讲讲老玩家最关注的部分,王权的陨落(以下简称TB)中的战斗。
TB中的谜题
战斗分为用自己牌组的常规战斗,和用预设的敌我双方卡牌解残局的谜题。
谜题的多样性和创意会令你瞠目结舌,而且难度也不低,当然建议各位选最高难度进行游玩,以体会其设计的精妙。
谜题和去年的3个节日活动挑战是一个性质。不过仔细想想,去年节日活动的9个谜题可能是开发TB过程中的备用案。因为TB本来是计划去年年底发售的,当时的开发完成度一定很高了,但随着发售延期和今年初HC计划的宣布,TB也进行了重做。删掉一行,增加新的卡牌能力,下调评价战力,当然这不是生搬硬套,不少谜题似乎就是围绕两行而设计的,感觉和新系统浑然一体。还有新增的能力如order, charge, zeal等等(上周玩过HC PTR的朋友们一定很熟悉),也给谜题带来了新的设计维度,而且把order和charge能力当作重心的谜题占的比重很大,像那些高难度只有唯一解的谜题,就又多了一重思考难度和操作步骤。
去年的玛哈坎麦酒节的一道谜题,图截自swim的油管视频
TB在一年中经历的改变——战斗
TB在一年中经历的改变——地图美术
常规战斗中要使用自己的牌组,这就涉及到了游戏的核心系统——牌组构建,主角在地图上和剧情中积累的资源,都是为了让自己的牌组变得更强,花费资源来开发新的单位,升级单位,增加provision点数上限,增加携带特殊牌的上限等等。游戏过程中也会解锁不少新牌,还有新同伴也是以金卡的形式加入。在第一章你手下只有利瑞亚的单位牌,其着重的能力是order和charge,你可以用这些卡开发出好些强力的combo,到了第二章又会引入新阵营的牌,更是拓宽了牌组的多样性。
当然面对的敌方牌组也是多种多样,不过剧情中主要面对的敌人是尼弗加德NG阵营,但是每次对阵NG,都有新内容出现,需要重新学习对手牌的能力,而且我目前玩了20小时都没有遇到近似的战斗。更重要的是你会遇到新的archetype,比如说全新的恶灵诅咒archetype,感觉有望在未来更新的扩展中见到。
游戏的难度分为看剧情、正常和死而无憾,我自然选择了最高难度,不过我在常规战斗中没有遇到任何障碍,这是由于自己的很多牌实在是太OP了,有些铜卡比现在昆特中的银卡还强,而且牌组中可以带5张!还有thinning cards也能带五张,甚至还不止一种!不敢想象多人游戏中这样设计,那简直是神仙打架,我感觉设计单人游戏和多人游戏的是两个组,当然设计的方向和理念也不同,单人中要设计谜题和剧情战,很难调平衡。可能还有就是照顾非卡牌玩家,正常难度是为了非卡牌玩家设计的,高难度为这类玩家提供了更多的挑战,不过对于老昆特玩家来说还是简单了一些。
最后,游戏非常棒,剧本、美术、音乐都是一流水准,卡牌战斗的内容也能让绝大多数玩家满意,不得不佩服CDPR的开发功力。