第一节:黑色沙漠战斗系统的设计内核机制
要描述黑色沙漠的战斗系统的根本内核机制,必须从这个游戏的整体来分析才能得到答案。
首先,太多的迹象表明,黑色沙漠这个游戏在开发立项之初,有着太多的单机游戏的特点,比如搓招,比如手柄支持,比如各种UI界面在设计之初就已经考虑了手柄的方便性,可以这么说,这个游戏从方方面面都体现了,其想要用单机游戏的高标准,来征服网游玩家。
而事实上,他们在一定程度上也做到了。
而众所周知的是,单机游戏的战斗系统的设计标准,是要比网游高上太多的。因为单机游戏的战斗系统,根本上是为单一玩家考虑的,让玩家在操作角色打怪的时候,充满乐趣,很多知名的以战斗系统为卖点的单机游戏,无不如此。
而要让玩家觉得即便刷怪也有乐趣的办法是什么呢?其实也不难,那就是变着各种花样耍酷的刷怪,各种能“体现玩家操作优越感”的技能设定,不是太难,但是又让玩家觉得自己很**的错觉感。(如果太难,通常都会被列入硬核游戏,黑沙显然不是硬核游戏)
也就是把让玩家“打的很爽”作为卖点。这种爽并不是无双割草那种视觉效果,而是通过很严谨的动作设计,和打击反馈细节调教,结合视角动态效果(比如屏幕震动,如果手柄,手柄也会震动),呈现出一种特殊的,节奏感,速度感。
下面重点来了,要完成上述设计理念,就必须将引入超多的符合各个职业特色的格式技能动画,并且严谨的调教这些技能动画之间的起承转合,以显得动作衔接不违和,所以才会有各种技能前摇,后摇,技能切换取消打断机制这些典型的格斗游戏里面的设计理念的大量引入。
说句直观的,也就是说,黑沙的战斗系统需要建立在这些 战斗技能动画之上,就一定决定了,一个角色的技能不可能像传统网游那样,按一下,出一个技能,加上公共CD(通常是1.5秒,WOW开的好头),黑沙的战斗系统向格斗游戏靠拢的结果,必然导致一套技能打完,玩家才能感觉到“舒服“,那么所谓前方格挡,霸体等各类设定,就应运而出了。
同时,为了体现技能本身的冲击力,引入了相当有物理感的各类异常效果,击飞,击退,倒地,晕眩,僵直,结冰,反弹,崩地,甚至真实到,击飞后,就倒地,崩地后原地倒地这样的很自然的衔接出来的异常效果。
如果说,各类霸体,前方格挡,是为了让玩家有效的能将一套技能打完凸显爽快感的话,各种异常效果就是为了让技能打出去的反馈做到最接近物理真实而带来的冲击感。
最终让玩家觉得,战斗就是这个样子的一种感觉。
然后,为了让战斗脱离传统游戏中很多站桩现象,引入了各种充满职业特色的”位移“技能,位移技能通常也具有各种无敌,霸体效果,以保证玩家在实际战斗中的流畅感。
事实上,在改版之前,黑沙的战斗系统,你仔细观察就会发现,没有很多传统游戏那样的”有板有眼了“,而是键盘上一顿稀里哗啦的按,打起来流畅,爽快。这也是黑沙最吸引玩家的一个特色。甚至说是黑沙有别于其他网游的一个很根本的重要因素。
如果玩家仔细观察就会发现,黑沙的战斗系统,有很多”流:XXX"这样的技能,这样的技能通常代表其有一个衔接前置技能,设计这些技能的目的是在减少技能快捷按钮不够(搓招组合不够)的情况下,进一步丰富技能花样存在的,流技能越多,在创建角色的那个六芒星属性面板里,连接性一栏就越高,实际操作效果就是越华丽,很酷很帅气的感觉。
总结:黑沙的整个战斗系统偏向单机动作游戏的设计理念,注定了其需要靠各种保护状态类保证各类连招一气呵成,又需要设计许多异常来保证技能的反馈显得有冲击力,最终给玩家带来一种很爽的感觉。
但是,这些设计,放在网游中,平衡问题就凸显出来了。
第二节:为什么要改版?
为什么要改版?恰恰是黑沙策划在为自己设计出这样一套充满爽快感的战斗系统后,低估了其在网游机制下,平衡性中体现的一些不可调和的问题的妥协。
回顾一下传统网游的战斗设计,传统网游的技能“动作”设计无非就下列几种(包含,但不限于)
1、读条技能
2、站桩瞬发
3、移动瞬发
4、移动读条
并且很重要的一点需要看到,上述所有类型的技能,均是没有前摇这种概念的,几乎大多数MMO,战斗系统都不允许有前摇后摇这种设计的,体现就是按下技能快捷键,技能就立即生效,不会像黑沙这样,先来个前摇,然后技能动画后,在最后几帧才有技能效果。(黑沙为了保证技能最后几帧动画的技能效果百分百能出来,于是给前摇动画加上了霸体或者前方格挡)
恰恰这种简单的技能设计,最终才能很好的去平衡调节,因为一个技能的存废,玩家是否选择这个技能作为战斗核心技能,无非就是看这个技能是否有效。而导致技能生效的与否的因素越多,就越难设计平衡。反之就越简单。
一个简单的平衡做法就是
伤害太高,砍伤害,反之伤害太低,加伤害
读条太短,加读条时间,反之则减少读条时间
瞬发太多,压制别人无法还手,那么给一些瞬发加CD
控制太厉害,就降低控制技能的影响时间,或者加CD
可以看到,这类战斗系统的平衡是很容易维护的。因为决定一个技能是否OP的因素少。
而黑沙则相反,各种技能的前后摇动画,甚至技能动画的播放速度,都会影响一个技能的生效。平衡起来就很难了。
那么回头来看,为什么要改版?
原因就是:要满足职业特色,保证职业特色能被玩家充分领略,间接导致了某些设计上很爽快的职业由于设计机制本身过于OP了,平衡性荡然无存。要平衡就只能改变。(这里我不点名具体什么职业,免得口水战)
第三节:改版依据的设计理念,以及对原有内核理念的冲击
改版的理念其实策划基本是摸着石头过河的,也就是改版前,没啥理念,只是觉得某些职业过于OP就改掉他们赖以OP的那些机制。最终牵一发动全身,才有了现在的结果。
事实上,黑沙的职业设计最终还是向传统MMO妥协了,放弃了职业特性的爽快感,速度感,流畅感,使之更加倾向于角色操作的策略性,而不是无脑面板碾压(虽然最终还是面板碾压,但是还是会好那么一点,请黑子不要用极端现象来偷换概念),团战更加注重配合策略。
我总结下来,改版内容抽象提炼如下(某些还没完成,将来一定会向这个方向是肯定的)
1、放弃攻防一体的设计机制
2、放弃控防一体的设计机制
3、放弃防控一体的设计机制
这里提炼几个概念
攻:既指输出,一般指各个职业核心输出爆发技能
防:防的概念有2个,一种是反击技能,比如很多职业在格挡后,按左键触发的技能,要知道黑沙是有压制概念的,当你处于格挡状态,被对手一直猛攻,你是放不出反击技能外的其他技能的(严格来说,是有一个阻滞效果,也不是完全放不出),但是反击技能就可以立即触发的,完全没有阻滞效果。防的第二种,就是各类霸体,前方格挡和无敌效果了。
控:就是各类技能打出来的僵直,昏迷,倒地,击飞等等导致敌方处于角色失去控制的技能。
这样改版以后,对原有设计理念带来的最大冲击就是,技能衔接带来的爽快感没了,取代的是更多的策略决策,对于那些角色属性,连接性越高的职业,职业本身的操作性大打折扣(其实就操作性来说各个职业其实多少都会失去快感)
在职业设计师,并不会去修改职业技能动画和生效机制的前提下,这个改动真的是太伤了。
于是设计师,保留了PVE中的各类控制效果,勉强算是刷怪的时候操作性还是不错的。
第四节:改版后会变的更好玩吗?
这问题得从几个角度来阐述
1、从老玩家的角度来看,即便老版本不平衡,但是即便是下水道职业,也是有着自己独特的操作魅力的。也就是职业特色没丢,玩家自己玩的开心,尤其是那些并不看重胜败的不是很功利的玩家,尤其注重职业本身的战斗设计的娱乐性。所以从这些玩家的角度看,游戏变得不那么好玩了是一定的。
2、从新玩家角度看,新玩家表示,我是萌新,萌萌哒。这次改版对新玩家完全没任何影响,即便战斗系统的改版导致了爽快感下降,但是没有对比自然也就没伤害,即便改版后,黑沙的战斗依旧还是MMO里面最具单机风格的游戏之一。
3、从纯竞技玩家的角度来看,改版后应该是更好玩了,因为更加具备策略性,以后各种骗技能是非常必要的,进攻防守的转换脉络更加清晰了。
最新的改版也如我一早的预料一样,对流技能和反击技能补回了霸体或前方格挡了,可以看出
新的版本后,玩家在攻防转换上,在控防转换上,均需要做出冒险性策略了。
最后,我并不会去预测改版后那个职业强那个职业弱,强弱其实也看战斗环境和团队组合,因素太多,不好计算。但是还是有几个最可靠的计算准则的。
基于以下3个方面
1、控制技能不再有保护了,前摇短,风险就小
2、攻击技能不再有保护了,最短时间打完输输出,风险就小
3、各种连,流技能是具备保护的,以及反击技能是具备保护的,那么刚好和前面相反,流技能的前摇越长,反而越容易不被控,来骗掉对手的控制或者霸体技能,使得接下来的战斗变的轻松,反击技能的CD越短,或者前摇越长越强。
4、在全面减少控制效果的版本,具备抓取尤其是多种抓取的职业,无疑相当于比别的职业多了控制技能,还是强控,So
5、在自己的霸体或者控制技能打空后,越能轻易脱离的职业(因为对面骗掉你的这些技能后就会立即无脑跟你战撸了)
6、在双方控制技能和霸体技能交完后,站撸越强的职业(通常又各个职业的技能pvp伤害和生效速度决定)
上面6点,作为模板,各个职业套上去,符合其中4项就是强职业
好了本帖结束。
要描述黑色沙漠的战斗系统的根本内核机制,必须从这个游戏的整体来分析才能得到答案。
首先,太多的迹象表明,黑色沙漠这个游戏在开发立项之初,有着太多的单机游戏的特点,比如搓招,比如手柄支持,比如各种UI界面在设计之初就已经考虑了手柄的方便性,可以这么说,这个游戏从方方面面都体现了,其想要用单机游戏的高标准,来征服网游玩家。
而事实上,他们在一定程度上也做到了。
而众所周知的是,单机游戏的战斗系统的设计标准,是要比网游高上太多的。因为单机游戏的战斗系统,根本上是为单一玩家考虑的,让玩家在操作角色打怪的时候,充满乐趣,很多知名的以战斗系统为卖点的单机游戏,无不如此。
而要让玩家觉得即便刷怪也有乐趣的办法是什么呢?其实也不难,那就是变着各种花样耍酷的刷怪,各种能“体现玩家操作优越感”的技能设定,不是太难,但是又让玩家觉得自己很**的错觉感。(如果太难,通常都会被列入硬核游戏,黑沙显然不是硬核游戏)
也就是把让玩家“打的很爽”作为卖点。这种爽并不是无双割草那种视觉效果,而是通过很严谨的动作设计,和打击反馈细节调教,结合视角动态效果(比如屏幕震动,如果手柄,手柄也会震动),呈现出一种特殊的,节奏感,速度感。
下面重点来了,要完成上述设计理念,就必须将引入超多的符合各个职业特色的格式技能动画,并且严谨的调教这些技能动画之间的起承转合,以显得动作衔接不违和,所以才会有各种技能前摇,后摇,技能切换取消打断机制这些典型的格斗游戏里面的设计理念的大量引入。
说句直观的,也就是说,黑沙的战斗系统需要建立在这些 战斗技能动画之上,就一定决定了,一个角色的技能不可能像传统网游那样,按一下,出一个技能,加上公共CD(通常是1.5秒,WOW开的好头),黑沙的战斗系统向格斗游戏靠拢的结果,必然导致一套技能打完,玩家才能感觉到“舒服“,那么所谓前方格挡,霸体等各类设定,就应运而出了。
同时,为了体现技能本身的冲击力,引入了相当有物理感的各类异常效果,击飞,击退,倒地,晕眩,僵直,结冰,反弹,崩地,甚至真实到,击飞后,就倒地,崩地后原地倒地这样的很自然的衔接出来的异常效果。
如果说,各类霸体,前方格挡,是为了让玩家有效的能将一套技能打完凸显爽快感的话,各种异常效果就是为了让技能打出去的反馈做到最接近物理真实而带来的冲击感。
最终让玩家觉得,战斗就是这个样子的一种感觉。
然后,为了让战斗脱离传统游戏中很多站桩现象,引入了各种充满职业特色的”位移“技能,位移技能通常也具有各种无敌,霸体效果,以保证玩家在实际战斗中的流畅感。
事实上,在改版之前,黑沙的战斗系统,你仔细观察就会发现,没有很多传统游戏那样的”有板有眼了“,而是键盘上一顿稀里哗啦的按,打起来流畅,爽快。这也是黑沙最吸引玩家的一个特色。甚至说是黑沙有别于其他网游的一个很根本的重要因素。
如果玩家仔细观察就会发现,黑沙的战斗系统,有很多”流:XXX"这样的技能,这样的技能通常代表其有一个衔接前置技能,设计这些技能的目的是在减少技能快捷按钮不够(搓招组合不够)的情况下,进一步丰富技能花样存在的,流技能越多,在创建角色的那个六芒星属性面板里,连接性一栏就越高,实际操作效果就是越华丽,很酷很帅气的感觉。
总结:黑沙的整个战斗系统偏向单机动作游戏的设计理念,注定了其需要靠各种保护状态类保证各类连招一气呵成,又需要设计许多异常来保证技能的反馈显得有冲击力,最终给玩家带来一种很爽的感觉。
但是,这些设计,放在网游中,平衡问题就凸显出来了。
第二节:为什么要改版?
为什么要改版?恰恰是黑沙策划在为自己设计出这样一套充满爽快感的战斗系统后,低估了其在网游机制下,平衡性中体现的一些不可调和的问题的妥协。
回顾一下传统网游的战斗设计,传统网游的技能“动作”设计无非就下列几种(包含,但不限于)
1、读条技能
2、站桩瞬发
3、移动瞬发
4、移动读条
并且很重要的一点需要看到,上述所有类型的技能,均是没有前摇这种概念的,几乎大多数MMO,战斗系统都不允许有前摇后摇这种设计的,体现就是按下技能快捷键,技能就立即生效,不会像黑沙这样,先来个前摇,然后技能动画后,在最后几帧才有技能效果。(黑沙为了保证技能最后几帧动画的技能效果百分百能出来,于是给前摇动画加上了霸体或者前方格挡)
恰恰这种简单的技能设计,最终才能很好的去平衡调节,因为一个技能的存废,玩家是否选择这个技能作为战斗核心技能,无非就是看这个技能是否有效。而导致技能生效的与否的因素越多,就越难设计平衡。反之就越简单。
一个简单的平衡做法就是
伤害太高,砍伤害,反之伤害太低,加伤害
读条太短,加读条时间,反之则减少读条时间
瞬发太多,压制别人无法还手,那么给一些瞬发加CD
控制太厉害,就降低控制技能的影响时间,或者加CD
可以看到,这类战斗系统的平衡是很容易维护的。因为决定一个技能是否OP的因素少。
而黑沙则相反,各种技能的前后摇动画,甚至技能动画的播放速度,都会影响一个技能的生效。平衡起来就很难了。
那么回头来看,为什么要改版?
原因就是:要满足职业特色,保证职业特色能被玩家充分领略,间接导致了某些设计上很爽快的职业由于设计机制本身过于OP了,平衡性荡然无存。要平衡就只能改变。(这里我不点名具体什么职业,免得口水战)
第三节:改版依据的设计理念,以及对原有内核理念的冲击
改版的理念其实策划基本是摸着石头过河的,也就是改版前,没啥理念,只是觉得某些职业过于OP就改掉他们赖以OP的那些机制。最终牵一发动全身,才有了现在的结果。
事实上,黑沙的职业设计最终还是向传统MMO妥协了,放弃了职业特性的爽快感,速度感,流畅感,使之更加倾向于角色操作的策略性,而不是无脑面板碾压(虽然最终还是面板碾压,但是还是会好那么一点,请黑子不要用极端现象来偷换概念),团战更加注重配合策略。
我总结下来,改版内容抽象提炼如下(某些还没完成,将来一定会向这个方向是肯定的)
1、放弃攻防一体的设计机制
2、放弃控防一体的设计机制
3、放弃防控一体的设计机制
这里提炼几个概念
攻:既指输出,一般指各个职业核心输出爆发技能
防:防的概念有2个,一种是反击技能,比如很多职业在格挡后,按左键触发的技能,要知道黑沙是有压制概念的,当你处于格挡状态,被对手一直猛攻,你是放不出反击技能外的其他技能的(严格来说,是有一个阻滞效果,也不是完全放不出),但是反击技能就可以立即触发的,完全没有阻滞效果。防的第二种,就是各类霸体,前方格挡和无敌效果了。
控:就是各类技能打出来的僵直,昏迷,倒地,击飞等等导致敌方处于角色失去控制的技能。
这样改版以后,对原有设计理念带来的最大冲击就是,技能衔接带来的爽快感没了,取代的是更多的策略决策,对于那些角色属性,连接性越高的职业,职业本身的操作性大打折扣(其实就操作性来说各个职业其实多少都会失去快感)
在职业设计师,并不会去修改职业技能动画和生效机制的前提下,这个改动真的是太伤了。
于是设计师,保留了PVE中的各类控制效果,勉强算是刷怪的时候操作性还是不错的。
第四节:改版后会变的更好玩吗?
这问题得从几个角度来阐述
1、从老玩家的角度来看,即便老版本不平衡,但是即便是下水道职业,也是有着自己独特的操作魅力的。也就是职业特色没丢,玩家自己玩的开心,尤其是那些并不看重胜败的不是很功利的玩家,尤其注重职业本身的战斗设计的娱乐性。所以从这些玩家的角度看,游戏变得不那么好玩了是一定的。
2、从新玩家角度看,新玩家表示,我是萌新,萌萌哒。这次改版对新玩家完全没任何影响,即便战斗系统的改版导致了爽快感下降,但是没有对比自然也就没伤害,即便改版后,黑沙的战斗依旧还是MMO里面最具单机风格的游戏之一。
3、从纯竞技玩家的角度来看,改版后应该是更好玩了,因为更加具备策略性,以后各种骗技能是非常必要的,进攻防守的转换脉络更加清晰了。
最新的改版也如我一早的预料一样,对流技能和反击技能补回了霸体或前方格挡了,可以看出
新的版本后,玩家在攻防转换上,在控防转换上,均需要做出冒险性策略了。
最后,我并不会去预测改版后那个职业强那个职业弱,强弱其实也看战斗环境和团队组合,因素太多,不好计算。但是还是有几个最可靠的计算准则的。
基于以下3个方面
1、控制技能不再有保护了,前摇短,风险就小
2、攻击技能不再有保护了,最短时间打完输输出,风险就小
3、各种连,流技能是具备保护的,以及反击技能是具备保护的,那么刚好和前面相反,流技能的前摇越长,反而越容易不被控,来骗掉对手的控制或者霸体技能,使得接下来的战斗变的轻松,反击技能的CD越短,或者前摇越长越强。
4、在全面减少控制效果的版本,具备抓取尤其是多种抓取的职业,无疑相当于比别的职业多了控制技能,还是强控,So
5、在自己的霸体或者控制技能打空后,越能轻易脱离的职业(因为对面骗掉你的这些技能后就会立即无脑跟你战撸了)
6、在双方控制技能和霸体技能交完后,站撸越强的职业(通常又各个职业的技能pvp伤害和生效速度决定)
上面6点,作为模板,各个职业套上去,符合其中4项就是强职业
好了本帖结束。